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Zusammenfassung des Entwickler Q&A vom 05. Oktober 2017

Game Director Ion Hazzikostas beantwortete Fragen zu Patch 7.3

Der Game Director Ion Hazzikostas hat, zusammen mit Community Manager Josh Allen, am Abend des 05. Oktober 2017 diverse Fragen zu Patch 7.3 beantwortet.

Klassenbalance, Zufälligkeit, Fliegen und mehr!

So wurde viel über die Inhalte von Argus gesprochen, aber auch ganz allgemeine Dinge wurden behandelt, wie beispielsweise die Klassenbalance.

Folgend haben wir für Euch stichpunktartig die wichtigsten Punkte der Zusammenfassung des Q&A vom 05. Oktober niedergeschrieben.


Artefaktwaffen-Skins

  • Keine neuen Informationen, man wird auch nach Legion die Artefaktwaffen-Skins erhalten können.
  • Auch die verschiedenen Gestalten des Druiden.
  • Ausgenommen davon sind die Skins aus dem Magierturm und dem mythisch+ 15er Erfolg.

Legendaries

  • Das kommende Upgrade-System mit Antorus wird gleich sein wie bisher auch.
  • Die Entwickler möchten nicht, dass die Items einfach von Ihnen aufgewertet werden.
  • Möglicherweise wird die Drop-Chance der ersten paar Legendaries eines Charakters noch erhöht.
  • Die gefunden Legendary-Token wird man erhalten, wenn man mit einer Klasse alle Legendaries gesammelt hat.

Klassenbalance

  • Es wird wohl keine Anpassungen vor Antorus geben.
  • Erst dann wird es wieder nötig sein diverse Klassen anzupassen.
  • Grund dafür sind besonders die neuen Schmuckstücke und Tier-Sets.
  • Derzeit ist die Balance recht gut und ausgeglichen.

Tier-Set Boni

  • Die Entwickler sind nicht wirklich zufrieden damit wie sich das System mit 6 Set Teilen entwickelt hat.
  • Eigentlich sollte dadurch sichergestellt werden, dass Spieler das Set und zwei Legendaries tragen können.
  • Viele Spieler tragen aber lieber das aktuelle Set und den 2er Bonus vom alten Set und noch zwei Legendaries.

Mythisch+ Instanzen

  • Die Entwickler haben noch mehr mit den mythisch+ Instanzen in Zukunft vor, nach dem großen Erfolg des Mythic Dungeon Invitational.
  • Wiederbelebungen während des Kampfes sind durchaus eine Sache über die die Entwickler diskutieren.
  • Klassen sollten dennoch einzigartige Fähigkeiten mitbringen um die Instanz spielerisch zu verändern.

Krokulflöte

  • Die Pfeife des Flugmeisters soll auch auf Argus accountweit verfügbar sein, wenn ein Charakter die Krokulflöte beim Argusvorstoß gekauft hat.

World Quests

  • Die Entwickler wollen so viel wie möglich accountweit freischalten, doch die World Quests in Krokuun und Mac’Aree bilden eine Ausnahme.
  • Grund dafür ist die Story auf Argus, welche keinen Sinn machen würde, wenn dazugehörige World Quests vorher bereits verfügbar sind.

Artefaktwissen

  • Das Artefaktwissen wird jede Woche um eine Stufe erhöht, bis zu einem Maximum von 55.
  • Es gibt keine Pläne das Artefaktwissen darüber hinaus zu erhöhen.

Story

  • Die Geschichte hat sich zuletzt stark auf die vereinigten Anstrengungen gegen die Brennende Legion fokussiert.
  • Wir werden in Zukunft noch mehr vom Konflikt Sylvanas gegen Graumähne sehen.

Zufälligkeit

  • Zufall war schon immer ein entscheidender Faktor und eines der Hauptfeatures von World of Warcraft. Es ist ein Teil von vielen Spielen.
  • Die Entwickler wissen aber auch, dass man vorsichtig damit umgehen muss.
  • Wenn man aufgrund von Zufälligkeit starke oder schwache Wochen hat, dann fühlt sich das nicht gut an.
  • Zwar gibt es in Legion mehr Zufall als bei bisherigen Erweiterungen, dafür hat jedes dazugehörige Feature im einzelnen weniger Einfluss auf den Charakter.
  • Früher gab es für Spieler nur die Möglichkeit „Geh in einen Raid oder bleib auf der Strecke“. Dies ist seit Legion nicht mehr so.
  • Die Entwickler möchten nicht, dass man alte Raids extra besucht nur um Legendaries zu erhalten.
  • Spieler sollten immer Spaß an der Sache haben und sich nicht gezwungen fühlen.

Neue verknüpfte Realms

  • Die meiste Arbeit ist erledigt und die Entwickler diskutieren nun darüber, welche Realms miteinander verknüpft werden sollen.

Balance der Klassen

  • Die Entwickler nutzen zur Klassenbalance interne, aber auch externe Daten.
  • Da die Spieler nur die externen Daten sehen (wie bspw. Logs) kann ein falsches Bild entstehen.
  • Die Balance ist wichtig, damit Spieler mit einer bestimmten Klasse oder einem Specc nicht auf der Suche nach einer Gruppe abgelehnt werden, nur weil dieser subjektiv schwach wirkt.
  • Die Frage die sich stellt ist, wie können die Entwickler die Klassenbalance ändern, sodass nicht nur der längste Balken im Recount/Skada/Details zählt.
  • Und ist Schaden immer der einzige Indikator der zählt?
  • Am Ende des Tages gibt es immer einen Specc, der ganz oben steht und einen der ganz unten steht, egal wie klein die Kluft dazwischen ist.
  • Es gibt einige Fähigkeiten von Klassen die mit Legion weggefallen sind, aber wiederkommen sollen.

Fliegen

  • Man wird auf Argus nicht fliegen können, aufgrund der Tatsache wie die Gebiete aufgebaut sind.
  • Es gab immer Zonen während einer Erweiterung in denen man nicht fliegen konnte.
  • Das heißt aber nicht, dass dies auch in Zukunft so bleibt.

Quelle: MMO-Champion

1 thought on “Zusammenfassung des Entwickler Q&A vom 05. Oktober 2017”

  1. Das mit der unglücklichen Tier Set Geschichte, dass die Leute das aktuelle Set und den 2er Bonus vom alten Set tragen, hätte man doch ganz leicht beheben können, indem man zwei 2er Bonis ausschliesst. Sobald man den 2er und 4er Bonus vom aktuellen Set hat, wird automatisch ein weiterer 2er Bonus inaktiv geschaltet, selbst wenn angelegt. Und schon wäre das Problem gelöst gewesen.

    Die Zufälligkeit ist ein bisschen zu entscheidend im Spiel, und vor allem ist der Zufall nicht fair, da eben kein echter Zufall, da nicht quantenmechanisch basierend. Sowas wie Einer hat immer Pech beim Loot, der Andere immer Glück, das passiert nur beim RNG von Blizzard. Jedoch würde ein quantenmechanischer RNG(z.b. die Messung der Zerfallsrate von radioaktiven Elementen, Messung der 0-Punkt Energie) sowas immer ausgleichen. Mal hat der Eine Pech und beim nächsten mal der Andere, sodass auf lange Sicht niemand benachteiligt wird.
    Quantenmechanischer, echter Zufall gestattet nämlich gar keine Unausgeglichenheit, sondern strebt stets eine nahezu perfekte Balance an. Wenn man z.b. zwei kleine Zellen mit kleinen Mengen radioaktivem Material beim Zerfall beobachtet, wird es niemals so geschehen, dass in der einen Zelle erheblich mehr Kerne zerfallen, als in der anderen Zelle. Es wird schon nach einer sehr kleinen Serie von gemessenen zerfallenen Kernen, eine erhebliche Ausgeglichenheit herrschen, ohne dass es jedoch vorhersehbar ist.
    Das gleiche hätte man, wenn man in eben widerrum zwei gleichen kleinen Zellen, wo ein Vakuum herrscht, die 0-Punkt Energie, auch Vakuum Energie misst. D.H. Es tauchen scheinbar aus dem Nichts, Elementarteilchen und Energiequanten auf und verschwinden scheinbar wieder(der Ursprungsort dürfte der Subraum in höheren Dimensionen liegen, quantenmechanisch spielen nämlich räumliche und zeitliche Distanzen in unserem 3 dimensionalen Raum keine signifikante Rolle, Verschränkung von Teilchen zeigen das sehr deutlich).
    Wichtig für uns ist aber, dass diese Messungen einen perfekten Zufall abbilden. Es ist nicht vorhersehbar in welcher Zelle und welchen Abschnitt der Zelle als nächstes ein Teilchen oder Energiequant auftaucht bzw. wieder verschwindet, oder meinedwegen ein radioaktiver Kern zerfällt. Dennoch herrscht bereits nach kleinen Serien eine erstaunliche Gleichheit der Ergebnisse. Bereits nach 100 Messungen unterscheiden sich die Ergebnisse um weniger als 2%, nach 1.000 Messungen bereits um weniger als 0,5%.
    Das wäre doch die perfekte Basis für einen RNG für ein Spiel. Kein Spieler wäre mehr wirklich benachteiligt, weil auf Kurz oder Lang, alle zum Zuge kommen. Seis um Loot, um Legendarys, um x-forgend Proccs, um Items fürs Aufrüsten der Champions, und, und, und.
    Ja selbst ein Kampf in einer Raidinze, würde sehr viel fairer ablaufen. Leidet man einstweilen über miese Procc- oder Kritserien beim einen und extreme Lucky Serien beim anderen Spieler, was dann den aktuellen Kampf, wenns zur Auswertung der DPS, HPS Werte angeht, obsolet werden lässt, würden bei einem quantenmechanischen RNG sehr viel ausgeglichene und stabilere und damit brauchbarere Werte rauskommen.
    Aber in WoW werden benachteiligte Leute auch weiterhin benachteiligt und die beim Loot Glück haben, habens auch weiterhin. Es gleicht sich leider nix aus. Ichs habs selbst über viele Jahre beobachtet. Die Schwächen und Fehler von Blizzards RNG, welcher im Grunde leider in nahezu allen Spielen Anwendung findet, springen einem förmlich ins Auge.

    Was die Klassenbalance betrifft, klar es wird immer ein Spec oben und ein Spec unten stehen, jedoch macht es einen Unterschied, wenn der schwächste Spec dennoch wenigstens 90% vom stärksten Spec erreicht, oder wies leider bei vielen Kämpfen das Problem ist, dass der schwächste Spec kaum die Hälfte vom stärksten Spec erreichen kann.
    Wenn alle Specs sehr ausgeglichen sind, werden in vielen Trys in einem Bossfight immer mal andere Leute oben und unten stehen. Es mischt sich schön durch.
    Sind aber die Unterschiede zu groß, werden immer die selben Leute oben und unten stehen, und das führt dann zwangsläufig zu Frust bei den benachteiligten Leuten und gerne aus mal zum Ausschluss aus dem Kampf oder gar Raid ansich.
    Nicht wenige Gilden sind deswegen zerbrochen.
    Ganz übel wars ja noch in MoP, wo die Tanks wegen der selten dämlichen AP-Revenge Mechanik ganz lässig das 10-20 fache vom Schaden in einem Kampf ausgepackt haben, als die besten DDs. Da sahen dann sehr viele Kämpfe so aus, dass oben die Tanks bzw der Tank standen und dann die DDs vom Balken her kaum noch zu sehen waren. Welcher Idiot bei Blizz auf so einen Müll kam und wieso dieser Murks nicht augenblicklich gefixed wurde, bleibt wohl ein Geheimnis.
    Das war jedenfalls der größte Bockmist, den Blizz jemals ausgepackt hat und stur eisenhart eine ganze Erweiterung drinne gelassen hat.

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