Todesschwinges Rückgrat Guide (Heroisch)

Todesschwinges Rückgrat HC Guide

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Todesschwinges RückgratAls Todesschwinge erstmals die Macht der Drachenseele gegen die anderen Schwärme kanalisierte, drohten die freigesetzten Energien seinen Körper zu zerreißen. Doch anstatt von dieser Waffe abzulassen, hat er seine Schuppen mit Adamantiumplatten verschmelzen lassen, um seinen Körper zusammenzuhalten. Später wurden sie mit Elementium verstärkt und stellen nun seine einzige Schwäche dar, die einzige Schwachstelle in Todesschwinges tödlicher Beschaffenheit.

  • Lebenspunkte Verderbnis: ca. (10-Spieler)
  • Lebenspunkte Schreckliches Gemisch: ca. (10-Spieler)
  • Lebenspunkte Verderbtes Blut: ca. (10-Spieler)
  • Lebenspunkte Brennende Sehnen: ca. (10-Spieler)
  • Lebenspunkte Verderbnis: ca. 2.330.000 (25-Spieler)
  • Lebenspunkte Schreckliches Gemisch: ca. 28.000.000 (25-Spieler)
  • Lebenspunkte Verderbtes Blut: ca. 900.000 (25-Spieler)
  • Lebenspunkte Brennende Sehne: ca. 31.800.000 (25-Spieler)

Gruppenzusammenstellung für Todesschwinges Rückgrat:

10-Spieler Schlachtzug

  • 2 Tank
  • 3 Heiler
  • 5 – 6 DD’s
25-Spieler Schlachtzug

  • 2 Tank(s)
  • 5 – 6 Heiler
  • 18 – 19 DD’s

Todesschwinges Rückgrat / Spine of Deathwing:

Die Kreaturen, aus denen Todesschwinges Immunsystem besteht, treten aus den Löchern hervor, die durch abgerissene Platten entstanden sind. Je mehr Platten Todesschwinge verliert, desto heftiger wehrt er sich.

  • Greifende Ranken – Die Tentakeln wachsen in den Löchern auf Todesschwinges Rücken, die aktuell nicht von Verderbnistentakeln belegt sind. Sie greifen nach jedem Spieler, der zu nahe kommt, verringer sein Bewegungstempo um 35% und fügt ihm alle 5 Sek. 6500 (25) / 6000 (10) Schaden zu, bis sich der Spieler entfernt. Dieser Effekt verhindert, dass Spieler von Todesschwinges Rücken geworfen werden können während einer Fassrolle.

Fähigkeiten von Verderbnis

VerderbnisDiese Tentakel sind dramatische Manifestationen der Verderbnis des Alten Gottes, die sich im Körper von Todesschwinge ausbreitet. Sie treten zuerst aus den Löchern in seinem Rücken hervor, wo vorher seine Rüstungsplatten waren, und verschließen die Wunden vollständig, sodass keine anderen Kreaturen aus ihnen hervortreten können.

  • Sengendes Plasma – Die Verderbnis bedeckt ihr Opfer mit dem Blut von Todesschwinge. Das dickflüssige Blut absortbiert bis zu 420.000 (25) / 280.000 (10) erhaltene Heilung und lässt es Blut husten. Der Husten verursacht regelmäßig alle 10 Sek. 12.000 (10 / 25) Schaden.
  • Feurige Umklammerung – Die Verderbnis umklammert Spieler mit einem peitschenartigen Plasmastrom, der bis zu 30 Sek. lang betäubt und ihnen alle 3 Sek. 90000 (10 / 25) Schaden zufügt. Die Verderbnis muss ihre Kräfte kanalisieren, um den Effekt aufrecht zu erhalten, und er kann durch erheblichen Schaden, den der Tentakel erleidet, abgebrochen werden.

Fähigkeiten von Schreckliches Gemisch

Schreckliches GemischDiese instabilen Geschöpfe sind Verschmelzungen von Elementiumrüstungsfragmenten und Körperteilen des ehemaligen Drachen, die von seinem geschmolzenen Blut zusammengehalten werden.

  • Blut absorbieren (!) – Das Gemisch absorbiert in der Nähe befindliche Überreste von verderbtem Blut. Mit jedem absorbierten Überrest wird das Gemisch instabiler, was seinen verursachten Schaden um 10% und sein Angriffstempo um 20% erhöht. Bei 9 Stapeln wird das Gemisch supererhitzt und explodiert (Kernschmelze).
  • Überhitzter Kern (!) – Der Kern des Gemischs wird gefährlich instabil, wodurch er allen Gegner alle 3 Sek. 35.000 (25) / 30.000 (10) Schaden zufügt. Wenn die Spieler das Gemisch in diesem Zustand zerstören, wird eine Kernschmelze ausgelöst.
  • Kernschmelze (!) – Der überhitze Kern des Gemischs löst eine riesige Explosion aus, die Zielen innerhalb von 10 Metern 375.000 (10 / 25) Schaden zufügt. Diese mächtige Explosion löst eine von Todesschwinges Elementiumplatten, wenn sie in Reichweite ist.
  • Zerrüttung (!) – Zerstörte Gemische verringern die maximale Gesundheit aller Spieler um 5%. Dieser Effekt tritt unabhängig vom Stadium des Kerns auf und ist bis zu 15-mal stapelbar.
  • Blutverderbnis: Tod (!!!!!!) – Todesschwinges Verderbnis fließt durch eure Adern. Sollte diese Verderbnis nicht schnell genug entfernt werden, wird sie sich einnisten. Wenn dieser Effekt gebannt wird, springt er auf ein neues Ziel über und kann zu „Blutverderbnis: Erde“ mutieren.
    • Blut von Todesschwinge: Todesschwinges Blut explodiert in den Adern des Ziels, wodurch es Euch und mehrere andere Spieler 875.000 Schaden zufügt (WIPE).

Dieser Debuff muss von dem Spieler entfernt werden sonst stirbt die ganze Gruppe!

  • Blutverderbnis: Erde (!!) – Ein Schatten von Neltharions Macht fließt durch Eure Adern. Sollte diese Verderbnis nicht schnell genug entfernt werden, wird sich einnisten und den Spieler mit „Blut von Neltharion“ infizieren.
    • Blut von Neltharion:  Jeglicher erlittene Schaden wird um 20% verringert. Dieser Effekt ist bis zu 2-mal stapelbar (40% verringerter Schaden!).

Dieser Buff sollte im Idealfall 2x auf den Tanks sein. Sie erleiden so 40% weniger Schaden!

Fähigkeiten von Verderbtes Blut

Verderbtes BlutDiese lebenden Tropfen von Todesschwinges Blut erscheinen wenig widerstandsfähig, hinterlassen aber nach ihrer Zerstörung unzerstörbare Überreste.

  • Platzen (!) – Verderbtes Blut explodiert, wenn es zerstört wird, und fügt Spielern innerhalb von 200 Metern 29.000 (25) / 22.500 (10) Schaden zu.
  • Rückstände (!) – Die Zerstörung eines verderbten Blutes hinterlässt unzerstörbare Überreste. Diese fließen langsam in Richtung der nächsten Wunde in Todesschwinges Rücken, wo sie sich zu einem neuen verderbten Blut verbinden.

Fähigkeiten von Brennende Sehnen

Wenn Todesschwinges Rüstungsplatten entfernt werden, werden brennende Sehnen freigelegt. Die Zerstörung dieser Gewebefasern ist der Schlüssel zum Entfernen einer Rüstungsplatte.

  • Rüstungsbruch versiegeln – Nachdem eine Rüstungsplatte gelockert wurde, ziehen die brennenden Sehnen sie schnell wieder zurück, wodurch die Sehnen vor weiterem Schaden bewahrt werden und verhindert wird, dass sich die Platte löst.

Der Rüstungsbruch ist nach genau 23 Sekunden wieder versiegelt!

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