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Hochbotaniker Tel’arn Raid Guide – Nachtfestung (Legion)

Herzlich willkommen zu unserem ausführlichen Hochbotaniker Tel’arn Raid Guide für die Nachtfestung.

Wir möchten Euch in unserem Hochbotaniker Tel’arn Taktik Guide zeigen, wie ihr den Boss aus der Nachtfestung besiegen könnt und worauf ihr unbedingt achten solltet. Ihr findet dazu wie gewohnt ein kommentiertes Video mit allen wichtigen Tipps und Tricks zur Spielweise und den Fähigkeiten.

Hochbotaniker Tel’arn Raid Guide (Nachtfestung)

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Informationen über Hochbotaniker Tel’arn

Von seiner Jugend an war der Nachtgeborene Tel’arn von der Welt der Pflanzen fasziniert: die Widerstandskraft und Anpassungsfähigkeit von Unkraut, die Fähigkeit des Grases, Sonnenenergie zu nutzen, die Art, wie sich ein Baum zweiteilen oder wie sich Zweige miteinander verbinden können. Mithilfe der Energien des Nachtbrunnens hat er sich so weit verändert, dass er kaum mehr als Elf der Nachtgeborenen zu erkennen ist. Er selbst sieht sich als ein sehr viel höheres Lebewesen.

High Botanist Tel'arn Nighthold
Hochbotaniker Tel’arn in der Nachtfestung
  • Stufe: 120+ / Boss
  • Lebenspunkte: ca. X Mio.
  • Gegenstandsstufe: 850+ (LFR) / 905+ (Mythic)
  • Gebiet: Suramar / Nachtfestung

Loot von Hochbotaniker Tel’arn

Die Belohnungen aus der Nachtfestung besitzen ein deutlich höheres Itemlevel als Gegenstände aus der Prüfung der Tapferkeit oder dem Smaragdgrünen Alptraum. Anhand der unten aufgeführten Liste könnt ihr Euch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen und Belohnungen anschauen.

  • LFR: 860+
  • Normal: 875+
  • Heroic: 890+
  • Mythic: 905+

Aufgaben für Schadensklassen, Heiler und Tanks

Nachfolgend findet ihr eine Übersicht mit den speziellen Aufgaben für die jeweiligen Klassen. Wählt bitte einfach aus den folgenden drei Klassenrollen um eure Aufgaben bei dem Boss zu erfahren.

  • Haltet euch von Spielern fern, die an Parasitäre Fessel leiden. Tötet außerdem schnellstmöglich parasitäre Peitscher.
  • Plasmasphären müssen im Abstand von mindestens 5 Sekunden getötet werden, damit keiner am Schaden durch Plasmaexplosion stirbt.
  • Der Kontakt mit kontrolliertem Chaos und dem Solarkollaps muss vermieden werden.
  • Plasmaexplosion fügt allen Spielern schweren Schaden zu.
  • Parasitäre Fessel dürfen erst gebannt werden, wenn die betroffenen Spieler weit genug weg sind, um parasitären Peitschern aus dem Weg zu gehen.
  • Kontrolliertes Chaos verursacht bei jeder Explosion an allen Spielern moderaten Schaden.
  • Um nicht zu viele Rekursive Schläge einzustecken, müsst ihr Tel’arn abwechselnd tanken.
  • Tankt Tel’arn in ausreichender Entfernung zu seinen Verbündeten und zieht ihn schnell außer Reichweite von Natürliche Anmut.
  • Bei 75 % und 50 % verbleibenden Lebenspunkten, teilt sich Tel’arn in Abbilder, die getankt werden müssen.

Fähigkeiten beim Kampf gegen Hochbotaniker Tel’arn

Der Kampf gegen den Hochbotaniker Tel’arn ist in insgesamt drei Phasen aufgeteilt. In der mythischen Schwierigkeitsstufe gibt es noch zusätzliche Fähigkeiten. Dazu dann aber später mehr…

Fähigkeiten in Phase 1: Der Hochbotaniker

  • Rekursive Schläge Achtung Tanks!: Betroffene Spieler erleiden mit jedem Nahkampfangriff von Tel’arn 15% seines Nahkampfangriffsschadens. Das Primärziel erleidet mit jedem Nahkampfangriff einen Stapel von Rekursive Schläge. Dieser Effekt hält 15 Sekunden und ist stapelbar.
  • Kontrolliertes Chaos Tödlich: Eine Explosion an der Position eines Spielers, die zuerst allen Spielern im Umkreis von 10 Metern, dann 20 Metern und zum Schluss 30 Metern 2.250.000 Arkanschaden zufügt. Außerdem erleiden alle Spieler pro Explosion 470.000 Arkanschaden.
  • Parasitäre Fessel Magieeffekt (Dispelln): Fügt dem Spieler pro Sekunde 225.000 Naturschaden zu, welcher sich um 10% pro Tick erhöht. Sobald der Debuff vom betroffenen Spieler gebannt wird, entsteht ein parasitärer Peitscher. Dieser verfolgt dem am nächsten stehenden Spieler und belegt ihn mit Parasitären Fesseln, sollte er den Spieler erreichen.
    • Parasitärer Peitscher: Der Spieler, der am nächsten zum parasitären Peitscher steht, wird von diesem verfolgt. Sobald er diesen erreicht, belegt er ihn mit parasitären Fesseln. Wird anschließend der Debuff erneut entfernt, entsteht ein Peitscher, mit den verbleibenden Lebenspunkten des alten Peitschers.
      • Ungezügeltes Wachsen: Alle 3 Sekunden wächst der parasitäre Peitscher und erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit um 25%. Sobald ein Peitscher über 5 Stapel von ungezügeltes Wachsen erreicht hat, ist er immun gegen bewegungseinschränkende Effekte und Betäubung
  • Solarkollaps: Um einen Spieler entstehen 12 Punkte aus Solarenergie, die sich auf den Spieler zubewegen. Dabei explodieren sie im Umkreis von 4 Metern und fügen getroffenen Spielern 1.950.000 Feuerschaden zu.

Fähigkeiten in Phase 2: Nachtose

Wenn die Gesundheit vom Hochbotaniker Tel’arn auf 75 % fällt, opfert er seine Fähigkeit, Solarmagie zu wirken, um ein mächtiges Solarabild von sich selbst zu erschaffen.

  • Solarist Tel’arn
    • Leuchtfeuer Achtung Tanks!: Fügt dem Ziel und allen Spielern im Umkreis von 4 Meter 150.000 Feuerschaden zu.
    • Solarkollaps: Um einen Spieler entstehen 12 Punkte aus Solarenergie, die sich auf den Spieler zubewegen. Dabei explodieren sie im Umkreis von 4 Metern und fügen getroffenen Spielern 1.950.000 Feuerschaden zu.
    • Plasmasphären beschwören : Es entstehen 3 Plasmasphären, die explodieren, sobald sie sterben. Zudem verlieren sie alle 0,5 Sekunden 4% ihrer maximalen Lebenspunkte.
      • Plasmaexplosion: Fügt allen Spielern 845.000 Fuerschaden zu und erhöht den erlittenen Schaden von Plasmaexplosion für 5 Sekunden um 100%.

Fähigkeiten in Phase 3: Reine Formen

Bei 50 % verbleibenden Lebenspunkten teilt Tel’arn seine verbleibende Macht in ein machterfülltes Naturabbild und ein machterfülltes arkanes Abbild.

Naturalist Tel’arn

  • Toxische Sporen: 2 Sporen verweilen für 2 Minuten an der Position eines zufälligen Spielers. Bei Kontakt mit einem Spieler erleidet dieser 12 Sekunden lang alle 5 Sekunden 140.000 Naturschaden.
  • Natürliche Anmut: Ein Energiequell, dass Tel’arn und seine Verbündeten um 3% der maximalen Lebenspunkte heilt, solange diese sich im Effektbereich aufhalten.
    • Parasitäre Fessel Magieeffekt (Dispelln): Fügt dem Spieler pro Sekunde 225.000 Naturschaden zu, welcher sich um 10% pro Tick erhöht. Sobald der Debuff vom betroffenen Spieler gebannt wird, entsteht ein parasitärer Peitscher. Dieser verfolgt dem am nächsten stehenden Spieler und belegt ihn mit Parasitären Fesseln, sollte er den Spieler erreichen.
      • Parasitärer Peitscher: Der Spieler, der am nächsten zum parasitären Peitscher steht, wird von diesem verfolgt. Sobald er diesen erreicht, belegt er ihn mit parasitären Fesseln. Wird anschließend der Debuff erneut entfernt, entsteht ein Peitscher, mit den verbleib enden Lebenspunkten des alten Peitschers.
        • Ungezügeltes Wachsen: Alle 3 Sekunden wächst der parasitäre Peitscher und erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit um 25%. Sobald ein Peitscher über 5 Stapel von ungezügeltes Wachsen erreicht hat, ist er immun gegen bewegungseinschränkende Effekte und Betäubung.

Arkanist Tel’arn

  • Ruf der Nacht Wichtig: Mehrere Spieler werden für 30 Sekunden markiert und fügen allen Spielern im Umkreis von 100 Metern 100.500 Arkanschaden zu, wenn sie sich entweder im Umkreis von 5 Metern zu einem anderen markierten Spieler befinden oder nicht im Umkreis von 5 Metern zu einem nicht markierten Spieler.
  • Rekursive Schläge Achtung Tanks!: Betroffene Spieler erleiden mit jedem Nahkampfangriff von Tel’arn 15% seines Nahkampfangriffsschadens. Das Primärziel erleidet mit jedem Nahkampfangriff einen Stapel von Rekursive Schläge. Dieser Effekt hält 15 Sekunden und ist stapelbar.
  • Kontrolliertes Chaos Tödlich: Eine Explosion an der Position eines Spielers, die zuerst allen Spielern im Umkreis von 10 Metern, dann 20 Metern und zum Schluss 30 Metern 2.250.000 Arkanschaden zufügt. Außerdem erleiden alle Spieler pro Explosion 470.000 Arkanschaden.

Mythic Hochbotaniker Tel’arn Mythic Modus

In der mythischen Schwierigkeitsstufe bekämpfen wir von Anfang an den Arkanist, Solarist und Naturalist. Zudem teilen sie sich die Lebenspunkte nicht mehr und sobald einer der Bosse stirbt, werden die verbleibenden komplett geheilt. Außerdem erhalten die verbleibenden zwei Fähigkeiten des Bosses, der getötet wurde.

In welcher Reihenfolge man die Drei am besten tötet, wie man dabei vorgeht und welche Raidaufstellung dabei benötigt wird, erklären wir euch im Videoguide.


Hochbotaniker Tel’arn Raid Guide (Video)

Hochbotaniker Tel’arn LFR, Normal und Heroisch Guide

Hochbotaniker Tel’arn Mythic Guide


Hat dir unser Hochbotaniker Tel’arn Taktik Guide für die Nachtfestung gefallen und geholfen? Dann kannst du diesen gerne in eurem Gildenforum oder anderen Freunden empfehlen. Du solltest außerdem unbedingt einen Blick auf unsere anderen Nachtfestung Raid Guides werfen, um so noch mehr über die anderen Bosse in dem Raid zu erfahren.

2 thoughts on “Hochbotaniker Tel’arn Raid Guide – Nachtfestung (Legion)”

  1. Frage an euch ihr spielt mit 27 Spielern
    2 Tanks
    5 Heilern
    20 dds
    Ich sehe oft Gruppen mit 2/3/9 Aufstellung
    Ist es schwieriger oder leichter mit mehr Spielern?
    Das es ein flexibler raid ist und der
    Boss sich anpasst ist mit IWo klar, aber kann man sagen mit
    Mehr Spieler ist es [einfacher] ?? Wenn ja bitte kleine Erklärung oder link mit einem Guide wo ich mit das durchlesen kann

    Danke

    1. Hi Casi,

      das kann man so nicht sagen. Die einen meinen es ist mit 10 Spielern schwieriger die anderen sagen es ist mit 30 Spielern schwieriger. Mit mehr Spielern ist aufjedenfall deutlich mehr los auf dem Bildschirm. Wir spielen vor allem mit so vielen Spielern, um möglichst viele Tokens bei den Bosse zu erhalten.

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