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Feuer (Fire) Magier Level 110 Guide – Legion

An dieser Stellen wollen wir Euch unseren WoW Legion Feuer Magier Level 110 Guide präsentieren, welcher Euch bei der Wahl der Talente, der Spielweise und den Attributen helfen soll. Mein Name ist Kabash und ich spiele bei der Gilde DICE auf Malorne.

Folgend findet Ihr alle Informationen die Ihr für Euren Feuer Magier in WoW Legion benötigt, weitere hilfreiche Klassenguides gibt es auf unserer großen Übersichtsseite.

InhaltsverzeichnisWoW Legion Feuer Magier Level 110 Guide

Letzte Änderung: 15.06.2017 (Patch 7.2.5)

Talentverteilung

Mit Legion wird die Talentauswahl wieder verändert und es gibt einige Talente beim Feuer-Magier, welche man situationsbedingt wählen kann. So hat man meist die Wahl zwischen Schaden gegen ein einzelnes oder gegen mehrere Ziele.

Unser WoW Legion Feuer Magier Level 110 Guide zeigt Euch die von uns favorisierten Talente und ebenfalls einige Alternativen.

Tier 1 (Level 15)

WoW Legion Feuer Magier Level 100 Guide Talent 15

Wir empfehlen in der ersten Reihe das Talent Pyromane oder Großbrand. Letztgenanntes sorgt dafür, dass das Ziel, wenn es von einem Feuerball getroffen wurde, eine Chance, dass Entzünden oder Großbrand in Flammen aufgeht und zusätzlichen Schaden verursacht. Das Talent sollte in AoE Situationen gewählt werden.  Pyromane hingegen ist für Spieler geeignet, die unkontrollierteren aber höheren Single-Target Schaden austeilen wollen. Feuerstarter kann genutzt werden, wenn man mit den legendären Handschuhen für am Anfang des Kampfes massiven Burst-Schaden verursachen möchte und dann bei unter 90% Einäschern benutzt.

EmpfehlungPyromane / Großbrand

Tier 2 (Level 30)

WoW 7.1.5 Feuer Magier Talente Level 30

Alle drei Talente hier können gewählt werden, je nachdem welches Ihr persönlich bevorzugt. Welches wir hier wählen kommt auf die Situation an. Flimmern hilft bei Kämpfen bei denen Ihr weite Strecken zurücklegen müsst, Druckwelle kann in Instanzen hilfreich sein, ebenso wie Lodernde Seele.

Empfehlung: Druckwelle / Shimmer / Lodernde Seele

Tier 3 (Level 45)

WoW Legion Feuer Magier Level 100 Guide Talent 45

Die Rune der Kraft wurde mit Patch 7.1.5 leicht abgeschwächt ist als Feuer-Magier aber noch immer brauchbar. Das Talent Spiegelbild gewinnt an Bedeutung, derzeit ist dieses sehr stark und wird gerne genommen. In den meisten Situationen empfehlen wir Euch diese. Fluss des Beschwörers ist nicht unbrauchbar und kann in Kämpfen genutzt werden bei denen konstant AoE Schaden gefragt ist.

EmpfehlungRune der Kraft / Spiegelbild

Tier 4 (Level 60)

WoW 7.1.5 Feuer Magier Talente Level 60

Flammeninferno wurde zwar verändert, stellt aber dennoch hier das stärkste Talent da. Wer über das Legendary Darcklis Drachenfeuerdiadem verfügt, der sollte hier Alexstraszas Zorn wählen.

EmpfehlungFlammeninferno

Tier 5 (Level 75)

WoW 7.1.5 Feuer Magier Talente Level 75

Wer im PvE unterwegs ist, der sollte hier die Frenetische Geschwindigkeit wählen, da man so die Möglichkeit hat beim Versengen schneller zu laufen. 

Empfehlung: Frenetische Geschwindigkeit

Tier 6 (Level 90)

WoW Legion Feuer Magier Level 100 Guide Talent 90

Die Lebende Bombe ist auch wieder eine aktive Fähigkeit, welche Ihr gegen mehrere Ziele verwenden könnt. Instabile Magie ist passiver, hat dafür aber auch einen erhöhten Nutzen gegen einzelne Ziele. Wer keine aktive Fähigkeit nutzen möchte und gegen einen einzelnen Gegner kämpft kann darauf zurückgreifen.

Empfehlung: Instabile Magie / Lebende Bombe

Tier 7 (Level 100)

WoW Legion Feuer Magier Level 100 Guide Talent 100

Funkensturm lohnt sich gegen viele Ziele, ist so also in Instanzen und bei diversen Bossen interessant. Meteor hingegen hat eine längere Abklingzeit, verursacht dafür aber enorm hohen Schaden auf einen Schlag. Zündeln sorgt dafür, dass unsere Abklingzeit von Einäschern verringert wird und ist seit Patch 7.1.5 hinter dem Meteor bei einzelnen Zielen.

Empfehlung: Meteor / Funkensturm

Artefaktwaffe, Talente und Relikte

Die Artefaktwaffe ist der verlängerte Arm des Talentbaums und Euer Ziel sollte es sein sämtliche Talente hier freizuschalten. Dies dauert natürlich eine längere Zeit und man muss eine wichtige Entscheidung treffen, nämlich in welche Richtung man zuerst skillt. Im folgenden Video könnt Ihr Euch ansehen durch welche Questreihe man die Artefaktwaffe Felo’melorn erhält.

Artefakttalente und Relikte

Es gibt im Grunde genommen bei der Artefaktwaffe kein richtig oder falsch. Das Ziel ist es am Ende alle Talente freigeschaltet zu haben. Trotzdem möchten wir Euch an dieser Stelle zeigen wie Ihr am Anfang vorgehen solltet um frühzeitig so viel Schaden wie möglich heraus zu holen.

Felo'melorn Patch 7.2.5 Artefakt
Skillweg nach dem Freischalten der neuen Talente

Goldene Talente von Felo’melorn

Normale Talente von Felo’melorn

Artefaktrelikte

Mit Legion haben wir die Möglichkeit insgesamt drei Artefaktrelikte freizuschalten. Die Artefaktrelikte sorgen dafür, dass wir spezielle Boni für die oben genannten Talente erhalten. Außerdem erhöhen diese unsere Artefaktgegenstandsstufe.

  • 2x Feuer Artefaktrelikt
  • 1x Arkan Artefaktrelikt

Die beste Effekte sind unterschiedlich, je nachdem welche legendären Items man besitzt. Fologend findet Ihr in absteigender Reihenfolge die besten Effekte.

Relikte, welche Euch keinen DPS-Bonus bringen oder Zauberzeit verringern sollte man erst ausrüsten, wenn diese mindestens 10 Item-Level über den vorhandenen Relikten liegen.

Attribute, Stat Prio und Fähigkeiten

Attribute

  • Kritische Trefferwertung: Chance, dass unsere Angriffe und Heilungen stärkere Wirkungen haben.
  • Meisterschaft: Euer Ziel erleidet im Verlauf von 9 Sek. zusätzlichen Feuerschaden in Höhe eines prozentualen Wertes des gesamten direkten Schadens, den Ihr mit Euren Zaubern Feuerball, Feuerschlag, Versengen, Pyroschlag, Flammenstoß und Meteor verursacht. Wenn dieser Effekt erneut ausgelöst wird, bevor seine Dauer abläuft, wird der verbleibende Schaden dem neuen Effekt von Entzünden hinzugefügt. Alle 2 Sekunden besteht zusätzlich die Chance, dass Entzünden auf ein weiteres Ziel überspringt.
  • Tempo: Erhöht unser Angriffs- und Zaubertempo.
  • Vielseitigkeit: Erhöht den verursachten Schaden und Heilung um einen prozentualen Wert und verringert den erlittenen Schaden um einen prozentualen Wert.
  • Intelligenz: Verstärkt unsere Zauber.

Stat Prio

Intelligenz ist die klare Nummer eins bei den Attributen. Noch immer ist zudem die kritische Trefferwertung einer unserer wichtigsten Werte, die Meisterschaft ist aktuell aber weniger wichtig, die Erhöhung von Tempo bringt uns mehr. Die folgenden Werte beziehen sich auf Single-Target, gegen mehrere Ziele ist Meisterschaft deutlich stärker.

Mit Patch 7.2.5 (Ohne T20 Set)

  • Intelligenz
  • Kritische Trefferwertung
  • Tempo
  • Vielseitigkeit
  • Meisterschaft

Krit >= Tempo > Vielseitigkeit > Meisterschaft

Mit Patch 7.2.5 (Mit T20 Set)

  • Intelligenz
  • Tempo
  • Kritische Trefferwertung
  • Vielseitigkeit
  • Meisterschaft

Tempo > Krit > Vielseitigkeit > Meisterschaft

Fähigkeiten vom Feuer Magier

Aktive Fähigkeiten

  • Feuerball: Wirft eine feurige Kugel, die Feuerschaden verursacht.
  • Pyroschlag: Schleudert einen immensen feurigen Felsen, der hohen Feuerschaden verursacht.
  • Feuerschlag: Überzieht den Gegner mit Feuerschaden. Dieser Schaden trifft immer kritisch. Ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen und kann während des Wirkens von Zaubern eingesetzt werden
  • Phönixflammen (Artefaktwaffe): Ein Phönix greift den Gegner an der Feuerschaden verursacht. Gegner um das Ziel herum erleiden ebenfalls 30% des Schadens. 3 Aufladungen.
  • Flammenstoß: Lässt eine Feuersäule niedergehen, die alle Gegner im Gebiet verbrennt und Ihnen so Feuerschaden zufügt sowie Ihre Bewegungsgeschwindigkeit 8 Sekunden lang um 50% verringert.
  • Versengen: Versengt einen Gegner und fügt Ihm Feuerschaden zu. Kann aus der Bewegung heraus gewirkt werden.
  • Drachenodem: Gegner in einem kegelförmigen Bereich vor Euch erleiden Feuerschaden und werden für 4 Sekunden desorientiert. Schaden bricht den Effekt ab.
  • Lebende Bombe (Talent): Das Ziel wird zu einer lebenden Bombe, welche nach kurzer Zeit explodiert. Ziel erleidet Schaden über die Dauer und bei der Explosion. Alle Gegner um das Ziel herum erleiden bei der Explosion ebenfalls Schaden und werden mit einer Lebenden Bombe belegt. Der Effekt kann danach aber nicht mehr weiter springen.
  • Blinzeln: Teleportiert Euch 20 Meter nach vorne. Der Zauber befreit Euch von allen bewegungseinschränkenden Effekten.
  • Gegenzauber: Unterbricht einen Zauber der vom Gegner gewirkt wird und hindert Ihn daran einen Zauber aus der Magieschule 6 Sekunden lang erneut zu wirken.
  • Meteor (Talent): Ruft einen Meteor herab, der nach 3 Sekunden am Zielort landet und Feuerschaden verursacht, der gleichmäßig auf allen Zielen innerhalb von 8 Metern verteilit wird. Der Meteor verbrennt außerdem den Boden und verursacht so über Zeit zusätzlichen Feuerschaden.
  • Funkensturm: Lässt 6 Funken in einem Bogen fliegen, die getroffenen Gegnern jeweils Feuerschaden zufügen. Wenn das Ziel von Eurem Zauber Entzünden betroffen ist, ist dieser Schaden um 30% erhöht.

Passive Fähigkeiten

  • Kampfeshitze: Wenn Ihr zwei direkte kritische Treffer in Folge erzielt, wird das nächste Wirken von Pyroschlag und Flammenstoß zu einem Spontanzauber, der doppelten Schaden durch Entzünden verursacht.
  • Meisterschaft: Euer Ziel erleidet im Verlauf von 9 Sek. zusätzlichen Feuerschaden in Höhe eines prozentualen Wertes des gesamten direkten Schadens, den Ihr mit Euren Zaubern Feuerball, Feuerschlag, Versengen, Pyroschlag, Flammenstoß und Meteor verursacht. Wenn dieser Effekt erneut ausgelöst wird, bevor seine Dauer abläuft, wird der verbleibende Schaden dem neuen Effekt von Entzünden hinzugefügt. Alle 2 Sekunden besteht zusätzlich die Chance, dass Entzünden auf ein weiteres Ziel überspringt.
  • Verstärktes Feuerwerk: Jedes Mal wenn Euer Feuerball keinen kritischen Treffer erzielt wird die kritische Trefferchance des Zaubers um weitere 10% erhöht. Wenn Ihr mit Feuerball einen kritischen Treffer erzielt endet der Effekt.

Offensive Cooldowns (DPS)

  • Zeitkrümmung: Erhöht für den Spieler, und die gesamte Gruppe/Schlachtzug das Tempo um 30% für 40 Sekunden. 10 Minuten Debuff. 5 Minuten Abklingzeit.
  • Einäschern: Geht für 10 Sekunden in Flammen auf und erhöht Eure kritische Trefferchance um 100%. Eure Meisterschaft wird für die Dauer auf die Höhe Eures kritischen Trefferwerts angehoben. Hat keine globale Abklingzeit, kann während des Wirkens von Zaubern gewirkt werden. 2 Minuten Abklingzeit.
  • Rune der Kraft (Talent): Platziert für 10 Sekunden eine Runde der Kraft auf dem Boden, die Euren Zauberschaden um 50% erhöht, während Ihr Euch im Umkreis von 8 Metern  aufhaltet. Maximal 2 Aufladungen.
  • Spiegelbild (Talent): Erschafft in der Nähe 3 Kopien von Euch, die Zauber wirken und Eure Gegner angreifen. Hält 40 sec lang an

Defensive Cooldowns

  • Eisblock: Ihr werdet in einen Eisblock gehüllt der Euch 10 Sekunden lang vor allen Angriffen schützt. Ihr seid während der Zeit unfähig Euch zu bewegen oder andere Aktionen auszuführen.
  • Lodernde Barriere: Umhüllt Euch 1 min lang mit einem Schild, der Schaden absorbiert. Nahkampfangriffe gegen Euch fügen dem Angreifer Feuerschaden zu.
  • Unsichtbarkeit: Ihr werdet unsichtbar und könnt von Gegnern nicht als Ziel gewählt werden. Ihr verlasst durch die Aktion den Kampf.
  • Zauberraub: Raubt dem Ziel einen nützlichen magischen Effekt.

Legendaries für den Feuer Magier

Wie alle anderen Klassen auch verfügt der Feuer Magier über diverse Legendaries mit einigen interessanten Effekten. Einige der Gegenstände sind sehr stark, andere wirken nur so auf den ersten Blick. Allerdings gilt auch hierbei, dass es sehr von der Situation abhängt, welches man benutzen sollte.

Für Single-Target

Für Multi-Target

Besonders Marquee Bindings of the Sun King sei hier hervorzuheben. Sobald Ihr diese besitzt und richtig einsetzt, werdet Ihr einen großen DPS-Schub merken.

Verzauberungen, Sockel und Verbrauchbares

Verzauberungen (7.2.5)

Sockel

Verbrauchsgüter

Bufffood

Flask / Fläschchen

Pots / Tränke

Spielweise, Proccs und Rotationen

Kommen wir nun in unserem Feuer Magier Level 110 Guide zur Spielweise, den Rotationen und wie wir mit der Kampfeshitze umzugehen haben. Der Feuermagier basiert stark auf kritische Treffer und ist seit Legion nicht mehr so sehr auf das perfekte Timing von Einäschern angewiesen, da der zauber verändert wurde und der Schaden nun mehr über die direkten Zaubertreffer kommt.

Kampfeshitze

Unsere komplette Spielweise dreht sich um die Kampfeshitze. Durch zwei aufeinander folgende kritische Treffer können wir unseren Pyroschlag oder unseren Flammenstoß ohne Zauberzeit wirken und verursachen damit sogar doppelten Schaden. Deswegen nutzen wir nach einem ersten kritischen Treffer gerne den Feuerschlag um einen garantierten zweiten kritischen Treffer zu erzielen und die Kampfeshitze auszulösen.

Spielweise (Single Target / Boss)

Eine feste Rotation gibt es beim Feuer Magier in Legion nicht, sondern wir sind stets darauf aus unseren Pyroschlag oder unseren Flammenstoß durch Kampfeshitze ohne Zauberzeit zu wirken. Beide Zauber sollten in der Regel nie wirklich gezaubert, sondern nur durch den Procc ausgelöst werden.

Der Feuerschlag sollte nie einfach so gewirkt werden, sondern stets um Kampfeshitze auszulösen. Darüber hinaus könnt Ihr diesen auch während des Wirkens eines Zaubers benutzen.

Eine Besonderheit stellt Versengen und Drachenodem da. Versengen solltet Ihr nutzen wenn Ihr Euch bewegen müsst. Ihr könnt aber auch mit der Hilfe von der Fähigkeit Eisschollen Zauber wirken die normalerweise nicht in der Bewegung ausgeführt werden können.

Drachenodem ist gegen mehrere Ziele ebenfalls im Schaden effektiv und kann über die Artefaktwaffe verbessert werden. Trotzdem müsst Ihr dafür nah am Gegner stehen. Sollte die Situation dies einmal erfordern, dann könnt Ihr bedenkenlos Drachenodem wirken.

Der Meteor verursacht besonders hohen Schaden, Funkensturm ist sehr effektiv gegen mehrere Ziele und sollte so häufig wie möglich gewirkt werden. Bedenkt, dass der Schaden um 30% erhöht ist, wenn das Ziel brennt. Der Meteor sollte, sofern möglich, mit CDs kombiniert werden.

Spielweise (Multi Target / Boss)

Auch bei mehreren Zielen gibt es keine feste Rotation. Damit Ihr als Feuer Magier ordentlich AoE Schaden verursachen könnt müssen die Gegner näher beisammen stehen. Wenn dies der Fall ist, dann seid Ihr einer der stärksten Schadensausteiler im Spiel.

Die Prioritätenliste ändert sich gegenüber einzelnen Zielen kaum, mit der Ausnahme, dass der Flammenstoß bei vier Zielen oder mehr effektiver ist als der Pyroschlag. Darüber hinaus entfaltet das Drachenodem hier seine große Stärke, allerdings müsst Ihr Euch dafür nah an die Gegner heran begeben.

Burst-Phase

Als Feuer Magier seid Ihr in der Lage eine sehr starke Burst Phase zu haben, folgend haben wir für Euch die genaue Reihenfolge der Fähigkeiten aufgelistet. Besonders am Anfang eines Kampfes, gegen ein einzelnes Ziel, könnt Ihr so enormen Schaden verursachen.

  1. Spiegelbild
  2. Feuerball
  3. Einäschern (Aktivieren während der Feuerball gezaubert wird)
  4. Meteor
  5. Feuerschlag (Kampfeshitze ist nun aktiv)
  6. Pyroschlag
  7. Feuerschlag
  8. Pyroschlag
  9. Feuerschlag (Wenn Flammeninferno ausgewählt)
  10. Pyroschlag
  11. Phönixflammen
  12. Pyroschlag
  13. Phönixflammen
  14. Pyroschlag
  15. Phönixflammen

Einäschern

In Warlords of Draenor war Einäschern noch Dreh- und Angelpunkt von dem Schaden des Feuer Magiers. In Legion ist Einäschern ein „einfacher“ offensiver Cooldown, welcher dafür sorgt, dass Eure kritische Trefferwertung und Meisterschaft für 10 Sekunden in die Höhe schnellt.

Benutzt Einäschern häufig, mit 2 Minuten Cooldown könnt Ihr es jeden Bosskampf mehrmals nutzen. Wichtig, Ihr solltet aber die Fähigkeit bereit halten wenn Zeitkrümmung/ Heldentum/Kampfrausch im Schlachtzug benutzt wird. Darüber hinaus solltet Ihr schauen, dass Ihr zu dem Zeitpunkt der Nutzung möglichst viele Aufladungen von Phönixflammen und Feuerschlag habt.

Solltet Ihr während der Burst-Phase keinen Feuerschlag haben, dann benutzt statt dem Feuerball Versengen, denn die Zauberzeit davon ist geringer-

Alternativen bei der Talentwahl und Spielweise

Es gibt einige Talente die man ebenfalls wählen kann und dadurch sich das Spiel ein bisschen abwandelt.

Rune der Kraft / Spiegelbild / Fluss des Beschwörers

  • Die Rune der Kraft ist mittlerweile ein temporärer Buff, welcher 45 Sekunden Abklingzeit hat. Da es so die gleiche Abklingzeit wie der Meteor hat, kann man die beiden Zauber gut kombinieren. Weiterhin sollte man die Rune der Kraft mit Zaubern wie Einäschern und Zeitkrümmung/Heldentum/Kampfrausch zusammen wirken um einen immensen Schadensschub zu erhalten.
  • Spiegelbild kann lohnenswert sein wenn der Kampf nicht lange dauert. Bei einem 4 Minuten Kampf könnt Ihr dieses Talent beispielsweise 2 mal benutzen und habt so insgesamt von 240 Sekunden Kampfzeit 80 Sekunden lang die Spiegelbilder aktiv. Während der Zeit solltet Ihr zudem starke CDs benutzen.
  • Fluss des Beschwörers sorgt für eine aufbauende und abnehmende prozentuale Schadenssteigerung. Das Talent ist weniger beeinflussbar als die Rune der Kraft und kann zum Beispiel im Solo-Spiel auf den Verheerten Inseln genommen werden.

Funkensturm

  • Funkensturm kann als 100er Talent statt Meteor gewählt werden und entfaltet gegen viele Ziele seinen Nutzen. Wichtig dabei ist aber, dass die Ziele von Entzünden betroffen sein sollten, da so der Schaden von Funkensturm um 30% erhöht ist.

Schlusswort zum Feuer Magier Level 110 Guide

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44 Kommentare

  1. Hey Kabash,
    wie ändern sich die Talente wenn man den Ring „Seele des Erzmagiers“ hat? Ändern die sich überhaupt?

    Lg
    Dennis

  2. ist es sinnvoll noch die 50% + crit wertung zu halten? gruß Dani

  3. Die Hals VZ ist die noch aktuell weil ich „Mal der Klaue“ von den stat effektiver fänd?

  4. Hallo Kabash sehr guter guide gefällt mir, da ich selber firemage spiele hier noch ein tipp wenn man rune+meteor als talente gewählt hatt würde ich in der burst phase bei 5 stacks von zauberformel meteor wirken dann hatt der noch +10% mehr dmg grüsse

  5. Hallo Kabash

    wieso sollte man während einäschern noch feuerbälle casten wenn stattdessen pyros gefeuert werden könnten (siehe burst rota)?

    • Siehe Rota in der Burst Phase, du wirkst nur kurz vor dem Aktivieren einen und dann einen danach, dann keinen mehr.

      • hallo Kabash

        ich bevorzuge zurzeit folgende burst-rota (start ab heating up procc):
        1. rune der kraft
        2. feuerschlag (während rune gewirkt wird)
        3. einäschern (möglichst genau dann wenn rune fertig gecastet wird)
        4. pyro (zeitgleich bzw ganz kurz nach einäschern wirken)
        5. feuerschlag
        6. pyro
        7. flammeninferno
        8. feuerschlag
        9. pyro
        10. feuerschlag
        11. pyro
        12. phönixflamme
        13. pyro
        14. phönixflamme
        15. pyro

        danach laufen rune und einäschern zeitgleich aus.

        da der pyro der mit abstand effektivste zauber des feuermages ist ist es meiner ansicht nach am effektivsten, wenn soviele pyros wie nur möglich abgefeuert werden während die buffs von einäschern und rune der kraft aktiv sind.

        mit dieser variante werden also total 6 pyros gewirkt die auch allesamt von einäschern und rune profitieren. mit der variante gem. guide sind es nur 5 pyros, wobei höchstwarscheinlich nur 4 der 5 pyros von rune profitieren da zu beginn des bursts noch ein feuerball zwischen rune und einäschern gewirkt wird. bedeutet, dass die rune rund 2 sek vor einäschern ausläuft. danach wird in deiner rota die zweite rune nachgewirkt während einäschern noch aktiv ist was wieder zu dmg verlust führen müsste.

        was denkst du? konnte ich dich überzeugen? falls nein – wo bestehen zweifel und was spricht für deine variante mit weniger pyros?

  6. Hallo mich würde nur mal interessieren welche Artefaktrelikte für den Mage so am besten geeignet sind. Beim Hexer stehen diese mit drin. Wäre schön wenn dies noch ergänzt werden könnte.

    Vielen Lieben Dank und tolle Arbeit.

    MFG weiter so

  7. Hi Kabash,
    super toller Guide, hätte da nur noch ne kleine Anmerkung. Hast du ein paar guide Makros für Fire Mages? Könntest sie eventuell noch als weitere Rubrik mit hinzufügen zum Guide

  8. Hallo ich habe mal eine frage bezüglich dem Temp wert von 1,800?. da ja die Prio Crit/Temp/Viels ist.

    habe jetzt einen Temp wert von 13% (4200!) zu hoch oder?

    mein Crit wert liegt bei 52,71%

    da ich Items anlege sobald Crit wertung drauf ist…und der 2t Wert mir relativ ist!

  9. Hallo Kabash,

    ich spiele Feuer Magier und habe auch die eine oder andere Frage da Du ja auch bevorzugt Feuer Magier spielst.

    1. Bezüglich Krit Chance. Ich habe 840er GS und wollte Frage was bei dieser Stufe an Krit Chance deiner Meinung nach vorhanden sein sollte? Ich habe aktuell 53% (laut Ingame Anzeige – Laut Bettle Net sind es nur knapp 38%) und finde dies irgendwie zu wenig. Leider fehlen mir auch noch Schmuckstücke mit Krit, was denke ich mein Hauptproblem aktuell ist.
    2. Wieviel DPS Round about sollte man als Feuer Magier mit einem GS von 840 machen nach deiner Erfahung? (plus minus ein paar K – zum Beispiel auf dem Raid Dummy in der Ordenshalle)? Ich bin mir auch bewusst das der Wert durch Movement etc. durchaus Stark variieren kann.

    Aktuell nutze ich folgende Talente:

    Pyro
    Cauterize
    RoP
    Flame On
    Ice Floes
    Unstable Magic
    Kindling

    Würde mich über ein paar Tipps riesig freuen.

    MfG

    • Hi,

      also 50%+ Krit ist eigentlich Pflicht, Krit wird in der Gewichtung erst schlechter als Intelligenz wenn man über 22k Wertung angesammelt hat, das ist derzeit aber utopisch. Persönlich bin ich derzeit bei 59/61%, je nachdem welche Schmuckstücke ich benutze, damit spielt es sich eigentlich ganz gut.

      53% für 840 sind ordentlich, wie viel man mit dem Gear an einer Trainingspuppe machen sollte weiß ich nicht, aber wir haben im Raid einen Nachzügler mit 841 der bei Nythendra auf ca. 200k DPS kommt, über die ganze Länge des Kampfes. Das ist ein durchaus solider Wert.

      Instabile Magie und Lebende Bombe solltest du immer wieder wechseln, je nachdem ob dich viele Gegner oder nur einer erwartet.

      • Hallo Kabash,

        danke für die Antwort. Habe da noch eine Frage. Es gibt ja verschiedene DPS Simulatoren wie SimCraft oder auch AskMrRobot. Kennst Du weitere bzw. kennst Du diese und wenn ja, welche ist nach deiner Erfahrung näher an der „Realität“?

  10. Hallo Kabash!
    Vielen Dank für den schönen Guide.
    Mir ist leider beim spielen etwas aufgefallen, ich hoffe es ist nur ein Bug.
    Wenn die Kampfeshitze aktiv ist, ist der Pyro ja ein Spontanzauber und soll doppelten Schaden verursachen.
    Leider tut er das nicht immer. Spontan ist der Zauber immer aber nicht immer doppelter Schaden.
    Voran kann das liegen?

    LG
    Vimage

    • Kann immer auch an eigenen Buffs liegen die ablaufen/proccen. Und wenn der Feuerball kritisch trifft, aber Pyroschlag dann nicht, dann kann das manchmal komisch aussehen^^

      Ob es da einen Bug gibt? Bisher noch nicht groß drauf geachtet oder aufgefallen.

  11. Hallo Kabash,
    Ich finde den Guide echt toll, danke dafür. 👍🏻
    Ich habe trotzdem noch 3 Fragen – wäre cool wenn du mir da weiterhelfen könntest.
    1. Der Artefaktskillpunkt „Nachwirkungen“ lässt ja 2 Feuersäulen runtergehn wenn wir „Flammenstoß“ benutzen. Somit haben wir, wenn wir „Flammenfeld“ als LV 90 Talent nehmen, auch 2 Flammenfelder anstatt nur eins. Ist diese Variante dann nicht stärker als das LV 90 Talent „Lebende Bombe“?
    2. Kann es nicht sogar sein das man mit den Artefaktskillpunkten „Nachwirkungen“+“Blaue Flamme Spezial“ und dem Talent „Flammenfeld“ im Single Target DMG mehr Schaden macht wenn man „Flammenstoss“ anstelle von „Pyroschlag“ benutzt?
    3. Wie lange kann man eigentlich den Legendary Ring aus WoD in Legion tragen bzw. wann lohnt es sich diesen auszutauschen?
    Lg Syanna und weiter so – ihr macht nen tollen Job. 😉

  12. Hallo Kabash,

    gibt es ein krit Cap ?

    Wieviel sollte man unbedingt haben ?
    Danke !

    • Also ein Cap gibt es nicht, am besten ist es natürlich wenn alles immer kritisch trifft 🙂

      Ist natürlich nicht realistisch, habe nach der Level-Phase bemerkt wie schwer und auch deprimierend es ist wenn man nur auf 35% Krit kommt, bin jetzt wieder bei 47%. 50% sind ein guter Richtwert den man erreichen sollte, aber je mehr desto besser, da Krit sogar höher gewertet wird beim Fire Mage als Int.

  13. Hallo Kabash,

    erst einmal danke für den Guide. Ich hätte nur eine Frage, wieso sollte Vielseitigkeit stärker sein als Tempo oder Mastery?

    Soweit ich weiß ist die Stat prio Krit > Mastery > Haste > Versality.

    Könntest du erklären, wie du auf diese Gewichtung kommst?

    Viele Grüße,
    Powne

    • Durch den Theorycrafter Malon, welcher sich auf Magier spezialisiert hat. Vielseitigkeit nimmt einen höheren Stellenwert aktuell ein weil die Meisterschaft enorm heruntergeschraubt wurde. Allerdings gilt dies gegen einzelne Ziele. Je mehr Ziele man gleichzeitig bekämpft, desto besser wird die Meisterschaft. Für Instanzen ist Meisterschaft „besser“, da man Unmengen von Trash beseitigen muss. Bei Bossen in Schlachtzügen sieht das aber anders aus.

      Wenn wir die maximale Erhöhung gegen einzelne Ziele wollen, dann Krit > Vielseitigkeit. Wollen wir mehr AoE Schaden verursachen dann Mastery.

      Aktuell würde ich an deiner Stelle weder das eine noch das andere enorm fokussieren, sondern besonders darauf achten, dass du eine ausgewogene Mischung hast, da die Werte auch nicht all zu weit auseinander liegen. Wenn du merkst, dass du Defizite beim AoE hast, dann stell Mastery über Vielseitigkeit.

      Aber wichtig ist, dass du deinen Krit Wert steigerst, da dieser wirklich am wichtigsten ist, dadurch bekommst du die größte Schadenserhöhung.

      Wir sind auch gerade erst seit ein paar Tagen in der Erweiterung, Raid-Gear ist noch nicht erhältlich und es werden bestimmt noch Hotfixes folgen die an den Klassen-Fähigkeiten Anpassungen vornehmen. Kann gut sein, dass es in einer Woche wieder anders aussieht.

  14. der Guide ist Kacke.Da steht nichts über die Nebenhand für den Feuer Mage

  15. HI Kabash, sagmal ich spiele ungemein gern die feuerskillung aber ich bin am hin und her switchen zwichen rune der kraft und fluss des beschwörers ich mein das man dadurch eine gute kombination mit rune der kraft und Einäschern aufbauen kann würdest du hingegen immernoch auf Fluss des beschwörers bauen? Wenn ja warum da ich das talent vermutlich falsch verstehe!

    Lg Neptux

    • Benutze Fluss des Beschwörers nur bei Kämpfen bei denen ich mich sehr häufig, sehr viel bewegen muss. Ansonsten immer die Rune. Der Burst Schaden zusammen mit Einäschern (und vllt noch Zeitkrümmung) ist abnormal hoch. Die Rune kannst du halt exakt benutzen und das sogar relativ häufig in einem Kampf durch die beiden Aufladungen, Fluss des Beschwörers ist halt passiv. Wenn du Glück hast, hast du in der Burst Phase gerade 20% Erhöhung, wenn du Pech hast nur 4%.

  16. HI Kabash, sagmal ich spiele ungemein gern die feuerskillung aber ich bin am hin und her switchen zwichen rune der kraft und fluss des beschwörers ich mein das man dadurch eine gute kombination mit rune der kraft und Einäschern aufbauen kann würdest du hingegen immernoch auf Fluss des beschwörers bauen? Wenn ja warum da ich das talent vermutlich falsch verstehe!

    Lg Neptux

  17. Ach der Feuermage hat als Artefaktwaffe ja auch nur nen Zahnstocher. Hatte so in Erinnerung, als du damals mal die Artefaktwaffenvideos gemacht hast, dass der Firemage nen 2h Stab bekommt.

  18. Respekt für die Arbeit Kabash, so ein übersichtlicher Guide hat mir noch gefehlt, weil ich warscheinlich Feuer Magier in Legion spielen werde ^^.

  19. Hey coole Guides kommt den heute auch noch Arkan würde mich sehr freuen bin sehr gespannt drauf

    Mit freundlichen Grüßen Buschy

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