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Battle for Azeroth Klassenbuffs

Verstärkung durch einige Klassen

In diesem Artikel widmen wir uns den Battle for Azeroth Klassenbuffs, welche mit der kommenden Erweiterung wieder in das Spiel kommen. Bedenkt, dass derzeit nur die Alpha aktiv ist und sich dementsprechend noch Dinge ändern können und die Liste noch erweitert wird.

Klassenbuffs kommen wieder in das Spiel

Manch einer erinnert sich noch daran, viele Klassen hatten vor Legion die Möglichkeit sich und andere Mitspieler mit einem temporären Buff zu verstärken. In der nächsten Erweiterung wird dieses Features wieder verfügbar sein.

Natürlich macht dies einen Raid unflexibler, doch die Individualität und Wichtigkeit bestimmter Klassen wird dadurch erhöht. Folgend die bisherigen Informationen:

Buffs für Spieler

  • Magier: Arcane Intellect – Erhöht für eine Stunde die Intelligenz aller Spieler in der Gruppe/Schlachtzug um 10%.
  • Priester: Power Word: Fortitude Erhöht für eine Stunde die Ausdauer aller Spieler in der Gruppe/Schlachtzug um 10%.
  • Krieger: Battle Shout – Erhöht für eine Stunde die Stärke und Beweglichkeit aller Spieler in der Gruppe/Schlachtzug um 10%. 

Debuffs für Gegner

  • Schurke: Expose Armor – Erhöht für eine Minute den körperlichen Schaden den das Ziel erleidet um 5%.
  • Dämonenjäger: Chaos Brand – Erhöht für eine Minute den magischen Schaden den das Ziel erleidet um 5%.

Schriftrollen vom Inschriftenkundler

Die Schriftrollen sind also abgeschwächte Versionen der Buffs der oben aufgeführten Klassen. Durch die Einführung der Buffs/Debuffs wird die Zusammenstellung der Schlachtzüge durchaus ein wenig unflexibler, dafür werden bestimmte Klassen wichtiger.

8 Comments

  1. passiv: okay von mir aus aber dann bitte raidweit 100meter, sonst wollen alle beim encounter neben dem dk stehen 😉
    aber aktive buffs sind keine schöne Neuerung, es war ein Segen als Druide keine 2 gcd mehr aufn bg zu brauchen eh man aufs mount kam.
    Auch kleinere Raids haben so leichte Nachteile gegenüber einem kompletten 12klassenraid.

  2. Was noch anzumerken ist, die 5% Lifeleech Aura vom DK, ich kann mir vorstellen, dass die Probleme machen wird im Verlauf der Erweiterung.
    Bekanntermaßen steigt ja der Schadensoutput der Spieler im Verlauf der Entwicklung immer deutlich stärker an, als der eigene Healthpool. Ergo irgendwann könnten sich die Leute einfach nur durch die 5% Lifeleech instant selber heilen und permanent am Leben halten.
    Wer z.b. bei 20k HP, 100k Dps macht, kann sich schon alle 4 Sek komplett vollheilen.

    Also endweder bekommt der DK doch noch was anderes, wenn die bei Blizz merken, wie op diese LL Aura werden könnte. Oder sie bauen bei dieser Mechanik Restriktionen ein, wie z.b. ein Cap an Prozentualem HP Gain pro Zeiteinheit. Oder sie senken den LL Wert vom DK ab, oder sie machen es wie in Path of Exile, wo Lifeleech ja nutzlos ist, da es nicht instantan gewirkt wird, sondern als Hot und somit eine Mogelpackung, da es selbst bei ausreichend ausgeteiltem Schaden und somit theoretisch asureichendem LL, dennoch man am zu hohen kassierten Schaden zu schnell stirbt, weil eben der Lifeleech nicht gleichermaßen instant gewertet wird, wie der incoming Damage. Gerade in Diablo war ja Lifeleech extrem stark eine Zeit lang und sicherte überhaupt erst das Überleben viele Builds, vor Ewigkeiten.

  3. Na die Schlüsselklasse wird dann wohl der Hunter.
    15% Movementbonus dürfte das absolute Must Have sein und im Raid darüber entscheiden, ob ein Boss machbar ist oder nicht.

    Das bleibt bestimmt nicht so.

    Beim Hexer, nunja den hats hier wohl am blödesten getroffen. Er muss jetzt jede Minute diesen Debuff setzen und noch auf maximal viele Ziele. Das dürfte eine ähnlich undankbare Aufgabe sein, wie damals mit den Seelensplittern, wos dann hies, Hexer, port mal die 20 Leute da ran.

    Denke die bauen das auch noch um, dass es eher ein Buff für die Gruppe wird, anstatt ein viel zu kurzer Debuff für die Gegner.

  4. Fluch der Elemente (Zauber): Belegt ein Ziel mit dem Fluch, dies erhöht den erlittenen magischen Schaden für alle Gruppen- und Raidmitglieder um 5% für eine Minute.

    – Tippfehler? Erhöht den magischen Schaden für alle Gruppenmitglieder ? Klingt bisl nach Debuff 😀

    1. Nein das ist so richtig ( dein Magischer Schaden (Für alle Gruppenmitglieder) erhöht sich ) um 5%
      zB : ohne Buff : Feuerball 20.000 Schaden

      Mit Buff ….. 21.000 Schaden

  5. Ich will ja nix sagen aber das vom Schurken hört sich komisch an er findet die Schwachstelle beim Gegner aber der RAID bekommt 5 % mehr körperlichen DMG gedrückt habt ihr euch da vertipt sonst würde ja niemand mehr nen Schurken mitnehmen

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