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Zerstörungs-Hexenmeister Klassenguide

Zerstörungs-Hexenmeister Klassenguide

Vorwort zum Zerstörungs-Hexenmeister Klassenguide

lymaaWillkommen zu meinem Zerstörungs-Hexenmeister Klassenguide für Mists of Pandaria. Mein Name ist Lymaa und ich spiele bei der deutschen Gilde „UndisputeD“ auf dem EU-Realm Terrordar. Ich hoffe, ich kann euch in diesem Zerstörung Klassenguide einige nützliche Tipps und Tricks zur richtigen Spielweise und den Prioritäten geben.

Falls ihr weitere Fragen, Anregungen oder Verbgesserungsvorschläge habt, könnt ihr mich gerne Ingame anschreiben – Lymaa – Terrordar (Horde)

Inhaltsverzeichnis

  1. Änderungen mit Mists of Pandaria
  2. Talentverteilung
  3. Glyphen
  4. Verzauberungen
  5. Attribute und Prioritäten
  6. Sockeln
  7. Umschmieden
  8. Berufe
  9. Nützliche Addons
  10. Spielweise
  11. BiS-Gear (Mists of Pandaria)

1. Änderungen mit Mists of Pandaria (Patch 5.4)

Das Talentsystem wurde mit Mists of Pandaria stark verändert. Ihr habt jetzt nur noch die Möglichkeit aus sechs verschiedenen Talenten zu wählen. Dabei sind nur noch wirklich zwei wichtig für unseren Schaden. Welche das sind, erkläre ich unter dem Abschnitt „Talentverteilung“ genauer.

Allgemeine Änderungen am Hexenmeister

  • Finstere Absichten ist nicht länger ein Selfbuff, der eure Tempowertung, die umbenannt wurde in „Tempo“, erhöht und ein Stack hervorruft, der euren Dot Schaden erhöht, sondern ist ein Raidbuff, der die Zaubermacht und die Ausdauer von allen um 10% erhöht.
  • Fluch der Elemente wurde abgeändert. Er erhöht nun den Zauberschaden um 5% statt wie davor um 8%.
  • „Todesmantel“ wurde aus dem Spiel entfernt. Dafür wurde ein Talent eingefügt, Weltliche Ängste, welches genau den gleichen Effekt hat.
  • Ritual der Seelen wurde umbenannt in Seelenbrunnen erschaffen. Dieser kann nun allein vom Hexenmeister gestellt werden. Es werden keine weiteren Spieler benötigt, um ihn zu erschaffen.
  • Gesundheitsstein hat nun drei Aufladungen und heilt den Spieler um 20% seiner maximalen Gesundheit.
  • Seelensteine müssen nun nicht mehr erschaffen werden, sondern können direkt genutzt werden.
  • Wir haben endlich einen guten defensiven Cooldown, dieser heißt Erbarmungslose Entschlossenheit. Dieser hält für acht Sekunden und vermindert den eintreffenden Schaden um 40% und schützt uns vor Zauberunterbrechungen oder Schweigeeffekten.
  • „Waffenkunde“ hat mittlerweile den gleichen Effekt wie „Trefferchance“.
  • Als Caster benötigt man nur noch 15% Trefferchance anstatt 17%.
  • Wir haben keine aktiven Rüstungen mehr. Stattdessen haben wir das passive Talent „Teufelsrüstung“,welches unsere Gesundheit um 10% erhöht und die erhaltene Heilung durch Zauber und Effekte ebenfalls um 10% erhöht.

Änderungen am Zerstörungs-Hexenmeister

  • Als Zerstörungs-Hexenmeister besitzt ihr kein Seelensplitter-System mehr, sondern ein Funkensystem. Dieses füllt sich mit bestimmten Zaubern auf und wird von bestimmten Zaubern wieder verbraucht.
  • Feuersbrunst hat keinen direkten Cooldown mehr, sondern zwei Aufladungen. Diese können direkt hintereinander gewirkt werden. Außerdem löst ihr dadurch Pyrolyse aus, welches die Zauberzeit und Manakosten eurer nächsten drei Verbrennen oder eures nächsten Chaosblitz um 30% verringert.
  • Feuerregen wird nicht mehr kanalisiert, es wird nur noch auf dem Gegner platziert und läuft dann allein für die nächsten sechs Sekunden. Zusätzlich könnt ihr drei Feuerregen gleichzeitig setzen.
  • Als Zerstörungs-Hexenmeister besitzen wir keinen Aderlass mehr. Stattdessen erhalten wir durch Chaotische Energie eine um 625%ig erhöhte Manaregeneration.
  • Verbessertes Seelenfeuer wurde aus dem Spiel entfernt.
  • Zerstörungshexenmeistern steht nur noch Feuerbrand als Dot zur Verfügung, da die anderen Dots den anderen Spezialisierungen vorbehalten sind
  • Verwüstung ist nun kein Fluch mehr, sondern lässt euch drei Einzelzauber oder einen Chaosblitz auf ein zweites Target zaubern.

2. Talentverteilung

Die Talentverteilung wirkt sich nicht mehr wie bisher sehr stark auf die DPS aus (bis auf zwei Talente, dazu weiter unten mehr), dafür wurden ein paar wichtige Überlebensfähigkeiten eingefügt, die je nach Boss unterschiedlich zu gebrauchen sind.

Tier 1 (Level 15)

Hexenmeister Tier 1 Talente

Mit Level 15 bekommt ihr drei Talente zur Auswahl, welche alle eure Selbstheilung beeinflussen.

  • Finstere Regeneration: Stellt über 12 Sekunden 30% eurer Gesamtgesundheit sowie eures Begleiters wieder her und erhöht zusätzlich die erhaltene Heilung um 15%.
  • Seele entziehen: Baut auf euch und eurem Begleiter ein Schild auf, welches für 20% eures gemachten Schaden durch Bösartiger Griff, Seelendieb, Heimsuchung oder Teufelsflamme hochstackt. Dieses kann bis zu eurem maximalen Gesundheitswert aufgebaut werden.
  • Leben ernten: Erhöht den Schaden von Leben entziehen um 50% und die verursachte Heilung um 150%.

Ich empfehle Finstere Regeneration. Man kann sich gut selbst heilen, bekommt zusätzlich mehr Heilung (was den Heilern ermöglicht, sich auf andere Raidmitglieder zu konzentrieren, wie z.B. die Tanks) und das wichtigste: Man kann es dann ziehen, wenn es gebraucht wird. Seele entziehen kann durchaus eine Alternative bei Bossen sein, wo ihr genug Zeit habt, euer Schild hochzustacken, bevor ihr Schaden bekommt. Die zusätzliche Heilung von Leben ernten macht keinen großen Unterschied und ist deshalb bei allen Bossen keine wirkliche Alternative.

Tier 2 (Level 30)

Hexenmeister Tier 2 Talente

Diese Talente sind alle drei Crowd Controll Fähigkeiten.

  • Dämonischer Atem: Verlangsamt alle Gegner in einem zehn Meter Radius vor uns um 50%.
  • Weltliche Ängste: Lässt das Ziel für drei Sekunden fliehen und heilt euch um 15% eurer Gesamtgesundheit.
  • Schattenfuror: Betäubt alle Ziele im Umkreis von acht Metern für drei Sekunden.

Hier kommt es auf den Bosskampf an. Wenn ihr einen Bosskampf mit vielen Adds habt (z.B. Galakras in 5.4), kann es sich lohnen Schattenfuror zu skillen, vor allem dann, wenn ihr keine anderen Flächenbetäubung in eurem Raid habt. Ansonsten ist Weltliche Ängste in diesem Tier die beste Wahl. Die zusätzliche Heilung ist gern gesehen, vorallem bei Bossen wie Malkorok oder Thok.

Tier 3 (Level 45)

Hexenmeister Tier 3 Talente

In diesem Tier geht es komplett um eure Defensive.

  • Seelenverbindung: Dieses passive Talent sorgt dafür, dass ihre 20% eures erlittenen Schaden mit eurem Begleiter teilt. Zusätzlich heilt ihr euch und euren Begleiter für 3% eures verursachten Schadens.
  • Opferpakt: Opferpakt opfert 25% eurer Begleitergesundheit um euch ein Schild für 400% des geopferten Wertes zu geben. Wenn ihr zu diesem Zeitpunkt nicht über einen Dämon verfügt, wird stattdessen eure Gesundheit geopfert. Kann gewirkt werden, während Ihr von kontrolleinschränkenden Effekten betroffen seid.
  • Finsterer Handel: Verhindert für acht Sekunden jeglichen Schaden. Nach diesen acht Sekunden wird 50% des erlittenen Schadens als Dot auf euch gewirkt.

Auch hier kommt es natürlich auf den Bosskampf an, aber da man die Zerstörungs-Spezialisierung meistens mit dem Grimoire der Opferung spielt, kommt Seelenverbindung hierfür eher nicht in Frage. In den meisten Kämpfen kann man mit dem Opferpakt spielen, da er auf einem geringem Cooldown liegt und soviel absorbiert wie ihr Lebenspunkte habt. Finesterer Handel ist ein sehr umstrittenes Talent und wird meistens nur bei Bossen wie Lei Shen im Thron des Donners benutzt, um erhebliche Schadensspitzen abzufangen. Eine Riskante Wahl.

Tier 4 (Level 60)

Hexenmeister Tier 4 Talente

Diese drei Talente sind alle mehr oder weniger situationsgebunden.

  • Blutschrecken: Bufft euch mit einer Aufladung Blutschrecken, welches einen Nahkampfangreifer für bis zu vier Sekunden fliehen lässt, wenn er euch Schaden zufügt.
  • Brennender Ansturm: Lässt euch 50% schneller laufen, kostet euch aber sekündlich 4% eurer Gesamtgesundheit.
  • Entfesselter Wille: Befreit euch und euren Begleiter von allen schädlichen Magie-, Bewegungseinschränkungs- und Kontrollverlusteffekten für 20% eurer maximalen Gesundheit.

Auch in diesem Tier ist die Wahl komplett Bossabhängig. Blutschrecken ist generell nicht zu gebrauchen, von daher bleiben nur Brennender Ansturm und Entfesselter Wille zur Wahl übrig. Grundsätzlich halte ich Brennender Ansturm für einen kleinen Ticken besser, da ihr damit schneller aus schädlichen Flächenfähigkeiten der Bosse hinaus kommt. Entfesselter Wille hat aber vor allem dann seine Vorteile, wenn die Heiler anderweitig beschäftigt sind, ihr aber einen negativen Effekt auf euch habt.

 

Tier 5 (Level 75)

Hexenmeister Tier 5 Talente

Dieses Tier ist das erste, welches unsere DPS stark beeinflusst. Die Wahl des richtigen Talents kann euch einen gehörigen Schadensschub geben.

  • Grimoire der Opferung: Opfert euren Begleiter, um eine seiner Fähigkeiten zu bekommen und viele eurer Zauber zu verstärken. Ihr bekommt dadurch einen 60-minütigen Buff, der den Schaden von Verbrennen, Feuersbrunst, ChaosblitzSchattenbrand und Teufelsflamme um 15%. Wichtig! Verbrennen und Feuersbrünste, die ihr zaubert während Feuer und Schwefel aktiv ist, profitieren nicht vom erhöhten Schaden. Gleichzeitig erhöht sich eure Maximalgesundheit um 20% (Nur, wenn ihr Seelenverbindung gewählt hab) und ihr regeneriert alle fünf Sekunden 2% eurer Maximalgesundheit.
  • Grimoire der Überlegenheit: Durch dieses Talent werden eure Begleiter um 20% stärker und bekommen stärkere Fähigkeiten.
  • Grimoire der Dienstbarkeit: Hiermit könnt ihr für kurze Zeit einen zweiten Begleiter eurer Wahl beschwören, der für euch kämpft.

Bezogen auf Belagerung von Orgrimmar spielt man in den meisten Kämpfen mit dem Grimoire der Opferung und obwohl genügend AoE und Multi-Target Kämpfe existieren, ist der Zeitraum, der überbrückt wird, um große Mengen an AoE Schaden zu verursachen eher gering gehalten. Die meisten Kämpfe beinhalten Multitarget und hier versuchen wir mit unserem Zauber “Verwüstung” (geglypht oder ungeglpyht ist hierbei bossabhängig) den größtmöglichen Schaden anzurichten.

Tier 6 (Level 90)

Hexenmeister Tier 6 Talente

Dies ist das zweite Tier, welches eure DPS mehr oder weniger stark beeinflusst.

Welches Talent ihr letztendlich wählt hängt stark vom Boss ab und wie euer Raid diesen spielt bzw. welche Aufgaben ihr in dem Bosskampf übernehmen müsst. Archimondes Finsternis ist besonders bei Singletarget Bossen gut, da es ein purer DpS-Schub ist. Kil’jaedens Verschlagenheit ist vor allem dann sinnvoll, wenn ihr euch viel bewegen müsst (z. B. Belagerungsingenieur Rußschmieß, Garrosh Höllschrei, Klaxxi). Mannoroths Furor nehmt ihr am Besten, wenn ihr fast durchgängig oder regelmässig absehbar Adds bomben müsst, die zusammenstehen (z. B. Galakras, Immerseus, Die Schätze von Pandaria).

3. Glyphen

Derzeit gibt es keine Glyphe, die aktiv unseren Schaden beeinflusst bzw. erhöht. Es gibt aber einige Glyphen, die das spielen etwas angenehmer machen bzw. dem Raid dienlich sind.

Erhebliche Glyphen:

  • Lebensentzug – Mit dieser Glyphe heilt euch eurer „Feuerbrand“ um 0.5% eurer Maximalgesundheit, wenn er regelmässigen Schaden verursacht.
  • Seelenstein – Lässt eure gestorbenen Mitspieler mit 100% wieder ins Leben auferstehen.
  • Endgültige Entschlossenheit – Euer Zauber ‘Erbarmungslose Entschlossenheit’ kann nicht mehr aktiviert werden, sondern gewährt 10% Schadensverringerung für alle Quellen. Vor allem in Verbindung mit Seelenverbindung erhaltet ihr dadurch sehr viel weniger Schaden.
  • Erbarmungslose Entschlossenheit – Die Schadensverringerung Eures Zaubers ‘Erbarmungslose Entschlossenheit’ wird um 20% verringert, die Abklingzeit wird um 60 Sek. verringert. Diese Glyphe ist vor allem dann interessant, wenn in kurzem Abstand erhöhter Raidschaden oder Schaden auf euch kommt. Zusätzlich erhaltet ihr für Bosse wie z.B. Thok eure eigene kleine Auramastery, mit der ihr bei Unterbrechungseffekten einfach weiter zaubern könnt.
  • Verwüstung – Sorgt dafür,dass ihr mit dem Zauber “Verwüsten” sechs anstatt drei Einzelzauber oder zwei anstatt einem Chaosblitzen auf ein zusätzliches Ziel kopieren könnt.

Geringe Glyphen:

Die geringen Glyphen sind relativ egal, da sie wie bei den meisten anderen Klassen nichts sinnvolles bringen.

4. Verzauberungen

5. Attribute und Prioritäten

Schauen wir uns zuerst einmal an, was die einzelnen Werte für uns bringen.

Meisterschaft erhöht den Schaden durch Feuerbrand, Verbrennen, Teufelsflamme und Feuersbrunst und erhöht zusätzlich die Effektivität eurer Zauber, die Funken verbrauchen (Chaosblitz, Schattenbrand, Feuer und Schwefel, Funkenwandlung). Es ist also ein Wert, der unseren puren Schaden verbessert. Da er am Besten bei Multitarget und Add-kämpfen skaliert, ist er derzeit unser bester sekundärer Wert.

Tempowertung sorgt dafür, dass wir unsere Zauber schneller wirken können. Zusätzlich erhält Feuerbrand ab gewissen Tempowertungsschwellen einen zusätzlichen Tick und die Dauer von Feuerregen wird verkürzt. Gleichzeitig erhöht es die Energieregenerationsrate unserer Begleiter. Mit Überlegenheit als 75iger Talent ist Tempo ein ziemlich guter Wert, verliert aber seine Stellung, sobald wir auf Opferung wechseln. Zusätzlich sollte man aufgrund der Pyrolyse-Mechanik auf nicht zu viel Tempo setzen, da unsere Verbrennen ansonsten unter das Globale Cooldown Cap fallen.

Kritische Trefferwertung ist der Stat, der unsere Funkenregeneration am stärksten beeinflusst, da kritische Treffer uns zusätzliche Funken geben. Zusätzlich erhöht er den Schaden von Chaosblitz leicht. Kritische Trefferwertung ist vor allem bei Singletarget-Kämpfen gut, da wir sehr von unseren Funkenzaubern abhängig sind.

Daraus ergibt sich folgende Statpriorität:

Single-Target:

Intelligenz >  Trefferchance (15% = 5100 Trefferchance) > Meisterschaft > Kritische Trefferwertung >Tempo

Multi-Target/AoE:

Intelligenz >  Trefferchance (15% = 5100 Trefferchance) > Meisterschaft > Tempo > Kritische Trefferwertung

Generell ist es egal, ob ihr als Zweitstat mehr Wert auf Krititsche Trefferwertung oder Tempo setzt. Solang ihr euren Hauptfokus auf Meisterschaft legt, könnt ihr mit dem Rest ein wenig herumexperimentieren. Kritische Trefferwertung ist vor allem im niedrigen Itemlevel Singletarget stärker, aber was für euch besser ist, ist stark abhängig von eurer Ausrüstung und eurer Spielweise.

6. Sockeln

7. Umschmieden

Sobald ihr das Spellhitcap von 15% erreicht haben, schmiedet ihr wie folgt um:

Ist auf dem Item Meisterschaft?

  • Nein: Schmiedet Trefferchance, Kritische Trefferwertung und Tempo in Meisterschaft um.
  • Ja: Schmiedet Trefferchance und Tempo in Kritische Trefferwertung um um.

Als nützliches Addon kann ich euch Reforge Lite ans Herz legen, da dieses, sofern ihr es regelmäßig updatet, bereits die Prio Stats integriert hat. Mit ein bisschen Ausprobieren bekommt ihr schnell den Dreh raus.

8. Berufe

Derzeit liegen eigentlich alle Hauptberufe ziemlich nah beieinander, wobei Ingenieurskunst leicht vorn ist (Synapsenfedern). Hier eine Auflistung, was euch die einzelnen Berufe in etwa bringen:

  • Schmiedekunst: Durch zwei zusätzliche Sockel erhalten wir entweder 320 Intelligenz oder 640 von einem Zweitstat
  • Schneidern: Der Procc von der Umhangverzauberung gibt uns durchschnittlich 320 Intelligenz mehr.
  • Lederverarbeitung: Die Armschienenverzauberung gibt uns 320 Intelligenz mehr.
  • Ingenieurskunst: Die Handverzauberung gibt uns durchschnittlich 320 Intelligenz mehr, hat aber den Vorteil, dass wir sie auf Bedarf benutzen können.
  • Alchemie: Gibt uns durch eine bessere Flask 320 Intelligenz mehr.
  • Inschriftenkunde: Gibt uns durch eine besser Schulterverzauberung 320 Intelligenz mehr.
  • Verzauberkunst: Gibt uns durch zusätzliche Ringverzauberungen 320 Intelligenz mehr.
  • Juwelierskunst: Gibt uns durch bessere Steine entweder 320 Intelligenz oder 640 Zweitstat mehr
  • Kürschnern/Kräuterkunde: Beide geben durchschnittlich 480 kritische Trefferwertung/Tempo hinzu
  • Bergbau: Bergbau gibt uns leider nur 480 Ausdauer mehr.

9. Nützliche Addons

  • BigWigs Bossmods: Eines der wichtigsten Addons für die World of Warcraft, da es euch Fähigkeiten von den Bossen anzeigt.
  • WeakAuras: Ein unglaublich universelles Addon, mit dem ihr so gut wie alles einstellen könnt (Debuffs, Buffs, Dots, Proccs..)
  • Skada: Tiefgreifendes Schadenstool. Hiermit könnt ihr gut euren Schaden analysieren.
  • Omen: Es zeigt euch an, wieviel Aggro ihr auf den Gegner habt.
  • Tidy Plates: Sehr nützliches Addon, es zeigt euch über den Paletten die DoT´s mit jeweils der Laufzeit an. Gerade bei Multidot Kämpfen sehr nützlich.
  • TellMeWhen: Mit diesem Addon könnt ihr eure Proccs, Cds und mehr anzeigen lassen.

10. Spielweise

Single Target Spielweise

Da der Hexenmeister eine Klasse ist, die sehr von ihren Proccs von Trinkets oder ähnlichem abhängig ist, gibt es keine feste Rotation, mit der ihre den besten Schaden rausholen könnt. Stattdessen gibt es so etwas wie eine Prioritätenliste, die ihr am besten immer in eurem Kopf ablaufen lasst um zu wissen, was ihr als nächstes tun solltet:

  1. Feuerbrand auf eurem Ziel oben halten.
  2. Feuersbrunst auf Cooldown.
  3. Chaosblitz ohne Pyrolyse-Buff, wenn Kampfrausch/Finstere Seele aktiv ist
  4. Chaosblitz mit Pyrolyse-Buff, wenn Kamprausch/Finstere Seele aktiv ist und ihr vier Funken habt.
  5. Seelenbrand zaubern, wenn das Ziel unter 20% ist.
  6. Verbrennen mit Pyrolyse-Buff zaubern.
  7. Verbrennen ohne Pyrolyse-Buff zaubern.

Zum Funkensystem

Das Funkensystem bietet dem Zerstörungshexenmeister eine neue Form von Ressource, mit der er Schaden verursacht. Generell verhält sich das System so, dass ihr mit euren Standardzaubern (also Feuerbrand, Verbrennen, Feuerregen, Feuersbrunst) Funken aufbaut und mit “besonderen Zaubern” diese wieder verbraucht. Dabei ist das System ähnlich dem Splittersystem des Gebrechenhexenmeisters: Ihr könnt die Funken für Schadenszauber verwenden (Chaosblitz, Schattenbrand, Feuer und Schwefel) oder für Utility-Zauber (Funkenwandlung, Flammen von Xoroth).

Zu Finstere Seele

Finstere Seele ist euer Hauptcooldown, der eure Kritische Trefferwertung während der Laufzeit um 30% erhöht. Da kritische Trefferwertung extrem zu unserer Funkenregeneration beiträgt und zusätzlich den Schaden von Chaosblitz erhöht, versucht ihr am Besten, Feuerbrand während dieser Zeit zu erneuern und sooft wie möglich Chaosblitz zu zaubern.

Zu Chaosblitz

Mit Chaosblitz könnt ihr extrem hohe Schadensspitzen erreichen. Generell sollte man versuchen Chaosblitz nur dann zu zaubern, wenn eine – oder idealerweise mehrere – der folgenden Ereignisse zutrifft:

  • Proccs durch Schmuckstücke, die eure Intelligenz erhöhen
  • Finstere Seele (30% mehr Kritische Trefferwertung –> erhöhter CB Schaden)
  • Schädelbanner (20% mehr Kritische Trefferwertung –> erhöhter CB Schaden)
  • T16 4er Setbonus (15% mehr Kritische Trefferwertung –> erhöhter CB Schaden)
  • Jadegeist, Proccs durch Berufe, etc. (weniger bedeutend)

Für den maximalen Schaden zaubert ihr Chaosblitz am Besten, wenn möglichst viele dieser Ereignisse da sind. Bedenkt, dass der Schaden durch Chaosblitz beim Einschlag berechnet wird, also ist etwas Timing gefragt. Wichtig ist, dass ihr nie auf vier Funken sitzen bleibt, also zaubert lieber einen Chaosblitz ohne irgendwelche großen Proccs anstatt keine Funken mehr zu generieren.

Zu Terrorwache vs Höllenbestie

Diese beiden Zauber haben einen 10 Minuten Cooldown und können deshalb oftmals nur einmal pro Kampf benutzt werden. Deshalb ist es wichtig zu wissen, welchen Dämon ihr für welche Situation benutzt. Die Terrorwache macht sehr guten Singletarget Schaden und bekommt im Execute sogar einen 20%igen Schadensbonus.

Die Höllenbestie macht vor allem in Situationen, wo sehr lange sehr viele Adds (mindestens 8+) da sind, viel Schaden. Normalerweise gibt es aber keinen Kampf, in dem so viele Adds so lange leben, von daher werdet ihr bei fast allen Kämpfen die Terrorwache benutzen. Sie skaliert dynamisch mit euren Werten, dass heißt ihr müsst nicht auf viele Proccs warten um mit ihr viel Schaden zu machen. Allerdings ist es natürlich besser, wenn möglichst viele Trinkets o.ä. proccen, während sie aktiv ist.

Wichtig! Die Terrorwache profitiert auch vom Kampfrausch, allerdings nur, wenn ihr sie vor dem Kampfrausch zieht. Die besten Situationen um sie zu beschwören sind deswegen entweder Kampfbeginn (hier proccen fast alle eure Trinkets und meistens wird Kampfrausch gezogen) oder aber – abhängig von der DPS eures Raids – kurz vor bzw. im Execute.

Multi Target Spielweise

Generell ändert sich an der Multitarget-Spielweise nicht viel. Solang nicht mehr als vier dauerhafte Gegner da sind, haltet ihr einfach Feuerbrand auf allen Zielen oben und folgt der normalen Singletarget-Spielweise auf euer Hauptziel. Versucht dabei noch möglichst oft Verwüstung in Verbindung mit Chaosblitz einzusetzen, um den maximalen Schaden herauszuholen.

Zu Verwüstung

Verwüstung sorgt dafür, dass euer nächster Chaosblitz oder eure nächsten drei Einzelzauber neben eurem Hauptziel auch das Ziel, auf welches ihr Verwüstung gewirkt habt, trifft. Zu beachten ist dabei vor allem, dass der Chaosblitz alle drei “Aufladungen” von Verwüstung verbaucht. Das bedeutet, dass ihr euch entscheiden müsst, ob ihr lieber einen Chaosblitz auf zwei Ziele wirkt oder Verwüstung dazu benutzt, schnell Feuerbrand zu verteilen. Generell ist Chaosblitz aber die sinnvollere Wahl.

Ihr könnt mit der Glyphe ‘Verwüstung’  die “Aufladungen” verdoppeln, also entweder zwei Chaosblitze oder sechs Einzelzauber auf zwei Ziele wirken. Die Glyphe erhöht allerdings den Cooldown um 35 Sekunden. Sinnvoll ist die Glyphe nur dann, wenn in regelmässigen Abständen Adds kommen, die schnell sterben müssen und viel HP haben.

Bei fünf oder mehr Gegnern ändert sich eure Spielweise fast gar nicht, außer, dass ihr Feuer und Schwefel vorher aktiviert und Feuerregen in den Bereich setzt, in denen sich die meisten Gegner aufhalten. Feuer und Schwefel sorgt dafür, dass eure drei Hauptzauber (Verbrennen, Feuersbrunst, Feuerbrand) ebenfalls auf dem Ziel nahe Gegner gewirkt werden. Dies macht es zu einem extrem starken Bombtalent, dass umso stärker wird, desto mehr Gegner da sind.

11. BiS-Liste (Mists of Pandaria)

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2 Kommentare

  1. Gerade wenn mann opfert Skillt mann soulink mehr leben und so 110k life im raid ist nice

  2. Sicher das Pyrolyse auch die Castzeit von CB beeinflusst ? Oder ist das ein Anzeigefehler von Blizzard, dass da in der Buffleiste nichts steht außer Verbrennen.

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