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Wiederherstellungs-Schamane Klassenguide

Resto-Schamane Klassenguide

Vorwort zum Resto Schamane Klassenguide

Uhman (Resto Schamane)Hallo und herzlich willkommen zu meinem Wiederherstellungs-Schamanen Klassenguide für Mists of Pandaria. Mein Name ist Uhman und ich spiele einen Schamanen bei der Gilde „UndisputeD“ auf dem deutschen Realm Terrordar.

Ich spiele den Schamanen seit der Open Beta und heile seit dem ersten Schlachtzug den ich betreten habe (Der Geschmolzene Kern). Im Folgenden werde ich euch die Spielweise als Heiler vornehmlich im 25er-Schlachtzug näher bringen.

Inhaltsverzeichnis

  1. Änderungen mit Patch 5.4
    1. Änderungen mit Mists of Pandaria
  2. Talentverteilung
  3. Glyphen
  4. Verzauberungen
  5. Sockeln
  6. Attribute und Stats
  7. Umschmieden
  8. Berufe
  9. Nützliche Addons und Makros
  10. Rotation und Spielweise
  11. BiS-Gear (Patch 5.4)

1. Änderungen mit Patch 5.4

Fähigkeiten und Talente

  • Totem der Heilungsflut: Im 25 Spieler Modus werden ab sofort 12 statt nur 5 Spieler gleichzeitig geheilt.
  • Kettenheilung: Die Heilung wird für Kettenheilung nun nicht mehr um 30% von Sprung zu Sprung reduziert.
  • Heilender Regen: Der heilende Regen heilt nun 40% mehr als zuvor, und heilt nicht mehr alle Ziele im Regen sondern ist jetzt ein „Smart Heal“. Die 6 Ziele mit den niedrigsten Lebenspunkten erhalten jetzt die volle Heilung. Die Gesamtheilung des Regens wird davon kaum beeinträchtigt und macht Meisterschaft etwas stärker als zuvor.
  • Rushing Streams: Unser neues Talent, welches das Totem der Heilungsflut verdrängt, da dieses ab sofort jeder Schamane erhält. Mit diesem Talent heilt unser Totem des heilenden Flusses ein zusätzliches Ziel und erhält darüber hinaus einen 15% Heilungsbonus.
  • Leitfähigkeit: Unser heilende Regen kann hiermit auf eine Dauer von bis zu 40 Sekunden verlängert werden. Hierbei wird der Buff von Elemente entfesseln mit übernommen.

Glyphen

  • Neue erhebliche Glyphen
    • Glyphe ‘Ewige Erde’: ‘Blitzschlag’ hat jetzt eine Chance, dem aktiven ‘Erdschild’ des Schamanen eine Aufladung hinzuzufügen. ‘Erdschild’ kann dadurch 9 Aufladungen nicht überschreiten.
    • Glyphe ‘Reinigung’: Wenn ‘Reinigen’ erfolgreich einen Effekt von einem Ziel bannt, erhält der Schamane eine Aufladung von ‘Waffe des Mahlstroms’.
  • Erhebliche Glyphen
    • Die Glyphe ‘Kettenbildung’ erhöht jetzt die Abklingzeit von ‘Kettenheilung’ um 2 Sek. (vorher 4 Sek.).
    • Die Glyphe ‘Läuterndes Wasser’ heilt das Ziel jetzt um 5 % der Maximalgesundheit des Schamanen (vorher 4 %).
    • Die Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’ verringert jetzt die Abklingzeit und Dauer von Totem des Feuerelementars um 50 % (vorher 40 %).
    • Die Glyphe ‘Frostschock’ verringert jetzt die Abklingzeit von ‘Frostschock’ um 2 Sek.
    • Die Glyphe ‘Totem der Erdung’ erhöht jetzt die Abklingzeit des Totems, nachdem es einen Schadenszauber reflektiert hat, um 20 Sek. (vorher 35 Sek. Abklingzeiterhöhung).
    • Die Glyphe ‘Heilender Sturm’ erhöht die Heilung von ‘Heilender Regen’ nicht mehr.
    • Die Glyphe ‘Springflut’ verringert jetzt die direkte Initialheilung von ‘Springflut’ um 75 % (vorher 90 %).
  • Neue geringe Glyphen
    • Glyphe ‘Astrale Fixierung’: ‘Astraler Rückruf’ teleportiert den Schamanen jetzt zum Erdschrein seiner Hauptstadt.
    • Glyphe ‘Compy’: ‘Verhexung’ verwandelt den Gegner jetzt in einen Compy.
    • Glyphe ‘Elementarfamiliare’: Beschwört einen zufälligen Feuer-, Wasser- oder Naturfamiliar. Familiare unterschiedlicher Elemente neigen dazu, einander zu bekämpfen.
    • Glyphe ‘Flammenschlangen’: Das Totem der Verbrennung des Schamanen sieht jetzt aus wie Vol’jins Schlangenzauberschutz.
    • Glyphe ‘Beistand der Ahnen’: Wird jemand mit ‘Geist der Ahnen’ wiederbelebt, folgt diesem Spielercharakter kurzzeitig ein geisterhafter Ahne.
    • Glyphe ‘Froschregen’: Erlaubt es dem Schamanen, einen Regenschauer aus Fröschen an der Zielposition heraufzubeschwören.
    • Glyphe ‘Geisterraptoren’: Ersetzt die Geisterwölfe des Schamanen mit Geisterraptoren.
    • Glyphe ‘Geisterwolf’: ‘Geisterwolf’ kann jetzt eingesetzt werden, während der Schamane ein Geist ist.

1.1 Änderungen mit Mists of Pandaria

Mit Mists of Pandaria(MoP) wurde nicht nur das Talentsystem grundlegend überarbeitet. Seit Schamanen-gedenken haben Totems der Gruppe langandauernde Stärkungszauber gegeben. Seit MoP ist das anders; Totems halten nur noch eine sehr kurze Zeit, haben dafür aber einen teilweise entscheidenden Effekt.

Es folgt nun ein Blick auf die neuen Fähigkeiten.

Neue Fähigkeiten mit Mists of Pandaria

  • Aszendenz – Sämtliche gewirkte Heilung wird für 15 Sekunden dupliziert und auf alle Spieler im Schlachtzug, die sich in Reichweite befinden gleichmäßig aufgeteilt
  • Totem der Energiespeicherung (http://de.wowhead.com/spell=108269) – Beschwört ein Totem, das nach 5 Sekunden (3 mit Glyphe) überlädt und alle Gegner im Umkreis von 8 Metern für 5 Sekunden betäubt
  • Totem der Sturmpeitsche (http://de.wowhead.com/spell=120668)  – Gibt allen Spielern im Schlachtzug einen temporären Buff für 10 Sekunden, mit dem alle ihre Attacken Bonusblitzschaden auslösen.
  • Auf alle anderen Änderungen werde ich in der Talentsektion eingehen, denn der Schamane hat viele neue Talente bekommen, die es in der Form vorher in keiner Specc gab.
  • Fähigkeitsänderungen die für unsere Heilerrolle relevant sind:
  • Totem des heilenden Flusses (http://de.wowhead.com/spell=5394) – hält nun nur noch 15 Sekunden mit einer 30 sekündigen Abklingzeit und heilt das am schwersten verwundetste Ziel im Schlachtzug.
  • Springflut (http://de.wowhead.com/spell=61295) – wird nicht mehr konsumiert, wenn das Ziel von einer Kettenheilung betroffen ist, und gibt dieser nun immer einen 25% Buff.

2. Talentverteilung

Die Talentverteilung als Heiler ist stark geschmacksabhängig und kann sich auch von Boss zu Boss unterscheiden. Ich werde trotzdem eine allgemeine Empfehlung für jedes Tier abgeben.

Tier 1 (Level 15)

Schamane Tier 1 Talent

Tier 1 steht ganz im Zeichen des Überlebens. Wir bekommen hier die Möglichkeit uns zwischen 3 Talenten zu entscheiden, die alle dazu beitragen unser Ableben temporär zu verhindern.

  • Wächter der Natur – Sobald unsere Gesundheit unter 30% fällt, wird unsere maximale Gesundheit temporär um 25% erhöht. Das hebt natürlich auch anteilig unsere aktuelle Gesundheit. Dieses Talent ist passiv und kann nur alle 30 Sekunden auftreten.
  • Totem des Steinbollwerks – Ein neues Level 15 Talent. Beschwört ein Erdtotem, das uns ein kleines Absorptionsschild gewährt.
  • Astralverschiebung – Ein weiteres neues Level 15 Talent. Nach Aktivierung erleiden wir für 6 Sekunden 40% weniger Schaden.

Alle 3 Talente sind brauchbar, und hier kommt es ganz auf den Boss an, was gerade am besten ist. Astralverschiebung ist besonders bei Bossen stark, bei denen wir alleine starken vorhersehbaren Burstschaden erleiden.

Tier 2 (Level 30)

Schamane Tier 2 Talente

Bei den Level 30 Talenten dreht sich alles darum Distanz zwischen sich und den Gegner zu bekommen. Während sowohl Gefrorene Kraft als auch das Totem des Erdgriffs unsere Gegner immobilisiert gibt das Totem des Windwandelns dem gesamten Schlachtzug eine Immunität gegen jegliche Verlangsamung und Immobilisierung für die Dauer des Totems.

Tier 3 (Level 45)

Schamane Tier 3 Talent

Die 45er Talente – hier geht alles um Totems. Während uns der Ruf der Elemente die Möglichkeit gibt die Abklingzeit aller unserer Totems mit einer Abklingzeit unter 3 Minuten zurückzusetzen. Verkürzt die Totemische Wiederherstellung die Abklingzeit aller frühzeitig zerstörten oder zurückgerufenen Totems anteilig bis zu 50%. Wem seine Totems schon immer zu stationär waren, hat mit der Totemischen Projektion die Möglichkeit seine Totems beliebig in ihrer Laufzeit umzupositionieren.

Empfehlung = Ruf der Elemente um die Abklingzeit des Totem des heilenden Flusses zurückzusetzen

Tier 4 (Level 60)

Schamane Tier 4 Talente

Während die Elementarbeherrschung einigen Elementarschamanen sicherlich noch bekannt vorkommen dürfte, vermissen die Wiederherstellungsschamanen die Schnelligkeit der Natur. Diese heißt jetzt Schnelligkeit der Ahnen und gibt uns zusätzlich 5% mehr passives Zaubertempo. Das Echo der Elemente hingegen gibt uns eine geringe Chance unsere direkten Heilungszauber zu duplizieren.

Tier 5 (Level 75)

Schamane Tier 5 Talent

Tier 5 lies vor 5.4 keinerlei Diskussion zu. Da das Totem der Heilungsflut nun für alle Schamanen verfügbar ist und es durch Rushing Streams ersetzt wurde, ist dieser Tier wesentlich ausgewogener.

Rauschende Ströme ist besonders geeignet, wenn wir keinen weiteren Cooldown benötigen und stark verteilte Ziele heilen möchten. Führung der Ahnen lässt uns temporär stärke Einzelheilungen wirken, während Leitfähigkeit die Dauer unseres heilenden Regens verlängern kann. Mit diesem Talent kann ein einzelner Regen für die gesamte Kampfdauer aufrecht erhalten werden.

Tier 6 (Level 90)

Schamane Tier 6 Talent

Bei drei neuen Level 90 Talenten geben nur 2 davon einem Heiler überhaupt einen Heilbonus. Während Entfesselter Furor unserem Elemente Entfesseln einen 50% Buff auf die nächste Einzelheilung gibt, verwandelt Urelementarist unser Feuer- und Erdelementar in mächtigere kontrollierbare Kreaturen. Beide Elementare haben die Fähigkeit auf uns zu kanalisieren und uns einen 10% Heilungsbuff (Feuer) respektive einen 10% Heilungsbuff sowie 20% weniger erlittener Schaden (Erde) zu geben.

Empfehlung = Urelementarist  / Entfesselter Furor (pure Tankheilung)

3. Glyphen

Glyphen geben seit MoP nur noch kleine Boni oder verändern die Funktionsweise einiger Zauber.

Erhebliche Glyphen:

Geringe Glyphen:

Geringe Glyphen sind nicht mehr spielentscheidend, sie verändern lediglich das Aussehen einiger Fähigkeiten und Talente und haben keinen Einfluss mehr auf den Ausgang eines Kampfes.a

4. Verzauberungen

5. Sockeln

6. Attribute und Stats

Die Statreihenfolge ist für Heiler nicht so klar zu bestimmen wie für Damage Dealer. Jeder bevorzugt eine unterschiedliche Menge von Manaregeneration. Im 25er Schlachtzug versuche ich meine Willenskraft so hoch wie möglich zu halten, um andere Heiler mit dem Totem der Manaflut stärker unterstützen zu können. Deshalb:

  1. Willenskraft
  2. Intelligenz
  3. Tempowertung (bis insgesamt 30%; das steht so aber nicht im Characterbildschirm – dazu gleich mehr)
  4. Kritische Trefferwertung
  5. Meisterschaft

Wie viel Tempo brauche ich?

Es gibt verschieden Tempo-Breakpoints an denen manche unserer Zauber zusätzliche Ticks erhalten. Der Unterschied mag marginal im Vergleich zum Damage Dealer sein, aber manchmal trifft doch die Situation ein, dass ein HoT nicht vollständig in den Overheal geht.

Die Breakpoints für die einzelnen Zauber und in Klammern die Werte für Goblins, da sie 1% mehr Tempo haben. Die Werte setzen voraus, dass wir Schnelligkeit der Ahnen gewählt haben (+5% Tempo) sowie der 5% Tempo-Buff im Schlachtzug vorhanden ist (Elementarschamane, Eule, Schattenpriester).

  • Waffe der Lebensgeister +1 Tick: 871 (441)
  • Beide Heilungstotems +1 Tick: 3764 (3306)
  • Springflut +1 Tick: 5676 (5199)
  • Heilender Regen +1 Tick: 7613 (7116)

Unser Ziel ab einem Item-Level von ~520 ist es die 7613 Tempowertung zu erreichen. Damit hat unser Heilender Regen 7 Ticks.

7. Umschmieden

Beim Umschmieden können 40% eines sekundären Stats durch einen noch nicht vorhandenen Wert auf dem Gegenstand getauscht werden. Hier könnt ihr als Heiler stur nach eurer Prioritätsliste gehen. Erst wenn ihr an dem Tempo-Breakpoint angelangt seid, den ihr erreichen wollt, lohnt es sich (am besten mit Hilfe von ReforgeLite) möglichst genau auf den gewünschten Tempowert zu kommen.

8. Berufe

Ich persönlich habe mich zu den Anfängen von WoW schon für Alchemie entschieden und habe dann mit WotLK Inschriftenkunde dazu gewählt. Im Moment ist zumindest zweiteres nicht ganz optimal. Die aktuell beste Berufskombination könnt ihr hier sehen:

  1. Schmiedekunst: Armschienen- und Handschuhsockel (+640 Willenskraft)
  2. Schneiderei: Hell leuchtendes Garn (http://de.wowhead.com/spell=125481)
  3. Alchemie: Mixologie (320 Intelligenz / 480 Willenskraft)
  4. Juwelenschleifen: +2 Funkelnder Serpentin (+320 Willenskraft)

Die folgenden Berufe haben alle äquivalente Boni und sind somit als Gleich anzusehen:

  1. Lederverarbeitung: Pelzbesatz – Intelligenz (+320 Intelligenz)
  2. Inschriftenkunde: Geheime Inschrift der Kranichschwinge  (+320 Intelligenz)
  3. Verzauberungskunst: Ring – Große Intelligenz (+320 Intelligenz)
  4. Ingenieurskunst: Synapsenfedern (im Durchschnitt +320 Intelligenz)

9. Nützliche Addons und Makros

Addons

  • TotemTimers – Erleichtert zum einen den Umgang mit euren Totems und liefert euch zum anderen auch Meldungen über den Status eures Wasser, oder Erdschildes sowie eure Waffenverzauberung
  • WeakAuras / TellMeWhen – Mit diesem Addon könnt ihr Euch selbst Timer für die Dauer von Springflut oder die Abklingzeit wichtiger Fähigkeiten erstellen.
  • ReforgeLite – Hilft Euch dabei eure Gegenstände umzuschmieden.
  • Grid2 – Der aktuell vermeidlich beliebteste und stark verbreitete Raid-Frame.

Makros

Generelle Macros für jeden Heilzauber (einfach den Zaubernamen ersetzen)

#showtooltip
/cast [@mouseover,help][help][@player] Welle der Heilung

Schnelligkeit der Ahnen Macro

#showtooltip
/cast Schnelligkeit der Ahnen
/cast [mod:shift,@mouseover,help][mod:shift,help][mod:shift,@player] Kettenheilung; [@mouseover,help][help][@player] Große Welle der Heilung

10. Rotation und Spielweise1

Kommen wir nun zu dem wohl wichtigsten Punkt in diesem Klassenguide der Spielweise.

Während sich an unserem Heilzaubern mit Mists of Pandaria nicht allzu viel geändert hat, haben wir jetzt eine große Anzahl von Cooldowns zur Verfügung.

Heilender Regen

Unser mit Abstand stärkster Zauber ist der Heilender Regen. Wichtig hierbei ist nur, dass wir ihn so legen, dass die Ziele, die wir heilen möchten auch nach einigen Sekunden noch in diesem stehen. Nichts ist ärgerlicher als den Regen auf den Boden zu legen, und dann zu sehen, wie fast alle unsere Mitspieler im Schlachtzug sich dort raus bewegen müssen um anderweitigen Schaden zu vermeiden.

Mit Hilfe von Elemente Entfesseln können wir unseren Regen nochmal um weitere 30% verstärken. Ich empfehle, das so gut wie immer zu tun. Nur in Extremsituationen lege dich den Regen auch ohne den 30% Buff. Dafür können wir dann auch mal die Schnelligkeit der Ahnen nutzen.

Was tun wenn unser Regen liegt?

Totem des heilenden Flusses

Unser Totem des heilenden Flusses ist eine sehr gute Möglichkeit um Spike-Schaden auf einzelnen Spielern im Schlachtzug zu heilen. Wenn wir es nicht für ganz bestimmte Bossabilities aufbewahren (wie z.B. das Flüchtige Pathogen von Primordius), empfehle ich das Totem wann immer möglich zu stellen.

Unsere restlichen Heilzauber

Während unsere Kettenheilung vor allem für nah beieinander stehende Ziele eignet, sind alle unsere anderen Zauber auf 1 Ziel begrenzt. Um das Maximum aus der Kettenheilung heraus zu bekommen ist es wichtig, dass wir Springflut auf unserem Ziel aktiv halten. Das gilt natürlich nur, wenn wir vor haben das Ziel öfter mit Kettenheilung zu heilen. Besonders effektiv wird das wenn wir so den Tank heilen, der zusätzlich noch unser Erdschild hat; denn schon kombinieren sich der 20% Bonus des Erdschildes mit den 25% der Springflut. Diese Methode eignet sich auch hervorragend um den Tank primär zu heilen, wenn unsere Melees dazu zusätzliche Heilung benötigen.

Sollten wir vor das Problem gestellt werden, viele verteilte Ziele zu heilen, bleibt uns leider nicht anderes Möglich als diese mit Großer Welle der Heilung, Springflut sowie heilender Woge zu heilen. Bei geringem Schaden können wir hier auch sehr gut die Welle der Heilung nutzen, da sie sehr manasparend ist.

Solltet ihr in den Genuss des legendären Meta Gems kommen (Mutiger Bergkristall, empfehle ich in der Zeit (4 Sekunden) die Heilende Woge zu nutzen, da ihr damit am meisten Mana wiederherstellen werdet, da sie eine erhöhte Critchance hat. Das solltet ihr natürlich nur dann machen, wenn ihr gerade nicht auf Kettenheilung angewiesen seid, da sonst euer Raid stirbt.

Cooldowns

Seit Mists of Pandaria ist der Resto-Schamane zu einem wahren Cooldown-Monster geworden. Neben dem vorherigen Manafluttotem sowie dem Totem der Geistverbindung, haben wir nun auch noch die Aszendenz sowie das Totem der Heilungsflut.

Wann wir welchen Cooldown nutzen ist Erfahrungssache, wichtig ist nur, dass wir die Cooldownnutzung mit den anderen Heilern im Schlachtzug absprechen, denn es gibt kaum ärgerlicheres als nach der Aktivierung unserer Cooldowns zu sehen, wie gerade Gelassenheit, Gotteshymne oder Belebung anläuft.

Unsere Aszendenz hat die größte Wirkung, wenn wir direkt davor bereits den Heilenden Regen auf den Boden gelegt haben, und aber der Aktivierung eine maximale Anzahl von Heilzaubern durchziehen können. Während der Aszendenz läuft der Regen aber aus. Hier empfehle ich diesen ohne Elemente Entfesseln oder sogar mit Hilfe der Schnelligkeit der Ahnen diesen wieder auf den Boden zu legen und danach direkt weiter zu heilen. Wichtig ist auch, dass wir vor der Aszendenz ein Ziel auswählen mit einer frischen Springflut und vielleicht sogar aktivem Erdschild. Um die Heilung noch weiter in die Höhe zu treiben können wir auch noch eines unserer mit Urelementarist modifizierten Elementare beschwören für weitere 10% mehr Heilung.

Seit 5.4 ist Aszendenz kombiniert mit Führung der Ahnen unsere zweite Raidcooldownmöglichkeit neben dem Totem der Heilungsflut und ist durch das Heilungsverhalten von Führung der Ahnen ähnlich effektiv wie das vorher genannte Totem.

11. BiS-Gear (5.4)

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