Vorwort
Herzlich willkommen zu unserem Klassenguide für den Wiederherstellung Druiden. Wir sind Cerunnos und Mobtanker, die Heil-Druiden von der deutschen Gilde UndisputeD auf dem EU – Realm Terrordar. Wir werden euch nun ein paar Tipps und Tricks zum Resto (Heil) Druiden zeigen. Sollten Beispiele gegeben werden, achten wir darauf jeweils eins aus dem “alten” Content, also Firelands, und eins aus dem “neuen” Content Drachenseele, zu geben.
Bei Fragen oder Anliegen könnt ihr uns gerne direkt InGame kontaktieren (Terrordar / Horde).
Inhaltsverzeichnis
- Änderungen mit Patch 4.3
- Welche Rasse sollte man nehmen?
- Talentverteilung
- Glyphen
- Verzauberungen
- Priorität der Attribute und Breakpoints
- Sockeln
- Umschmieden
- Nützliche Addons
- Berufe
- Fläschchen und Tränke
- Spielweise und Fähigkeiten
- Makros
- BiS-Gear (Patch 4.3)
1. Änderungen mit Patch 4.3
Hier gehen wir nur auf die Änderungen ein, die wichtig zum heilen sind.
- Die Heilung von ‘Wildwuchs’ wurde um 20% verringert.
- Glyphe ‘Wildwuchs’: Erhöht nun zusätzlich die Abklingzeit von ‘Wildwuchs’ um 2 Sekunden.
Blizzard on Patch 4.3.0 Patchnotes (Druiden)
Wiederherstellung
- Die Heilung von ‘Wildwuchs’ wurde um 20% verringert.
- ‘Fokus der Natur’ verringert nun auch die durch Angriffe erlittene Zauberzeitverlängerung bei ‘Wirbelsturm’ und ‘Wucherwurzeln’.
2. Welche Rasse sollte man nehmen?
Da es für Druiden kaum alternativen gibt, kann man dies relativ einfach bestimmen. Auf Hordenseite ist Troll die geeignetste Raidrasse, da Berserker mit nichts aufzuwiegen ist. Tauren hingegen besitzen leider gar keine Raiddienlichen Klasseneigenschaften für den Heiler.
Auf Allianzseite kommt nur der Worgen infrage, da dieser Garstigkeit und zusätzlich noch Finstere Pfade besitzt, der einige „Movement“-Encounter erleichtern kann.
3. Talentverteilung
Dies ist eine Raidskillung, die bei manaintensiven Kämpfen (z.B. Ultraxion aus der Drachenseele) benutzt werden kann:
Hat man im Verlauf des Kampfes mehr Mana als nötig ist kann man im “Gleichgewichts – Baum” 3 Punkte aus Mondschein nehmen und in Genesis packen. Dies erhöht allerdings den Manaverbrauch stark. Eine Skillung würde dann beispielsweise so aussehen:
Die Skillung kann in kleinen Teilen von Boss zu Boss natürlich ein wenig variiert werden (Bsp: Heilung der Natur bei „Despell“ intensiven Kämpfen oder in 5er Instanzen)
Welche Skillung ihr nehmt, hängt jedoch von eurer Spielweise ab. Zumindest bei diesen beiden Skillungen gibt es weder ein “richtig” noch ein “falsch”.
4. Glyphen
Die folgenden Glyphen sollte man als Gleichgewichtigs-Druide unbedingt verwenden:
Leider lässt uns Blizzard nicht wirklich viel Spielraum bei der Glyphenwahl
Primärglyphen:
Erhebliche Glyphen:
Glyphe ‘Wildwuchs’ erhöht nun zwar die Abklingzeit auf Wildwuchs um 2 Sekunden, aber Wildwuchs wird durch diese Glyphe trotzdem stärker und vor allem effektiver.
Geringe Glyphen:
5. Verzauberungen
- Kopf: Arkanum des Hyjal (benötigt Wächter des Hyjal: Respektvoll
- Schultern: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (benötigt Therazane: Ehrfürchtig)
- Umhang: Umhang – Große Intelligenz
- Brust: Brust – Unvergleichliche Werte
- Armschienen: Armschiene – Mächtige Intelligenz
- Handschuhe: Handschuhe – Große Meisterschaft oder Handschuhe – Tempowertung falls noch nicht am Hastebreakpoint (s. unten)
- Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
- Beine: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden
- Stiefel: Stiefel – Lavawandler
- Ringe: Intelligenz (benötigt Verzauberungskunst)
- Haupthand: Waffe – Machtstrom
- Schildhand: Schildhand – Überragende Intelligenz
- Zweihand: Waffe – Machtstrom
6. Priorität der Attribute und Breakpoints
Grundsätzlich gilt:
Intelligenz > Tempowertung (bis zum breakpoint der Wahl) > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung > Tempowertung (nach dem breakpoint) > Rest
Grundsätzlich kann man Willenskraft nach Intelligenz vor jedes Attribut einschieben. Dies hängt von eurer Manasituation ab. Habt ihr für jeden Kampf zu wenig Mana würde man Willenskraft vor Meisterschaft setzen oder vielleicht sogar vor Tempowertung.
Intelligenz:
- Intelligenz ist das wichtigste Attribut eines Druiden.
- 1 Punkt Intelligenz = 1 Zaubermacht bzw 1,169 Zaubermacht mit Mal der Wildnis, Herz der Wildnis und Lederspezialisierung.
- Außerdem gibt 1 Punkt Intelligenz 15 Punkte Mana (17,53 mit oben genannten Talenten und Buffs, bzw. 19,28 mit Ingrimm 2/3)
Tempowertung:
- Tempowertung ist bis zum Hastebreakpoint das wichtigste Talent nach Intelligenz für einen Wiederherstellungs Druiden.
- 128,05 Tempowertung ergeben 1% Zaubertempo.
Hastebreakpoint:
- Unter Hastebreakpoints versteht man die jeweiligen Tempowertung, die man benötigt, dass ein HoT einmal öfters tickt.
- Eine genaue Auflistung einiger wichtiger Hastebreakpoints folgt unten.
Meisterschaft:
- Man benötig 179,28 Meisterschaftswertung für einen Punkt Meisterschaft.
- 1 Punkt Meisterschaft gibt allerdings 1,25% Bonus auf das Meisterschaftstalent Harmonie.
Kritische Trefferwertung:
- 179,28 Kritische Trefferwertung geben 1% Crit.
- Kritische Heilungen heilen doppelt so viel, wie normale Heilungen.
Da man für 1% Bonus auf Harmonie weniger Wertung braucht, als für 1% Crit ist Meisterschaft ein attraktiveres Attribut, als kritische Trefferwertung. Dies erfordert allerdings eine möglichst durchgehende Uptime von Harmonie.
Willenskraft:
- Willenskraft beeinflusst eure Manaregeneration. Je mehr Willenskraft ihr habt, desto schneller regeneriert sich euer Mana. Ihr müsst eine sinnvolles Gleichgewicht zwischen Willenskraft und den anderen Attributen finden. Ihr solltet drauf achten, dass ihr nicht mit zu viel Mana aus dem Kampf geht. Sollte dies der Fall sein, nehmt. Dies kann und ist natürlich von Boss zu Boss verschieden. Beispielsweise braucht ihr bei Beth´tilac oder Ultraxion wesentlich mehr Willenskraft als z.B. bei Alysrazor oder Morchok.
Wichtige Hastebreakpoints:
Wir beziehen uns mit allen Tempowertungsangaben auf einen Raid, d.h. man hat einen 5% Tempo Buff von einem Schattenpriester, einer Eule oder dem Totem eines Elementarschamanen.
Weiterhin ist zu beachten, dass das jeweilige Tempocap erreicht werden muss, um den nächsten Tick zu bekommen. Hat man also beispielsweise nur 915 Tempowertung bekommt man den fünften Tick von Verjüngung nicht, obwohl nur ein Punkt Tempowertung fehlt!
- 917 : fünfter Tick
- 2032: sechster Tick mit dem Schmuckstück Splitter der Not von Sinestra aktiv
- 3967: sechster Tick
- 1573: neunter Tick mit Finstere Absichten eines Hexenmeisters
- 2005: neunter Tick
- 3754: zehnter Tick
Hieraus ergibt sich als einzig “sinnvolles” Cap mit aktuellem Gear, nämlich das für den neunten Tick Wildwuchs/erblühen. Alles andere ist mit diesem Gearstand nicht zu erreichen.
Besitzt man das Schmuckstück Splitter der Not sollte man natürlich 2032 Tempowertung anpeilen.
7. Sockeln
- Meta: Glimmender Irrlichtdiamant
- Rot: Glänzender Infernorubin / Glänzender Königinnengranat
- Blau: Geläutertes Dämonenauge / Geläuterter Schattenspinell (nur bei einem Sockelbonus von 10 Intelligenz und mehr) ansonsten ein Glänzender Infernorubin / Glänzender Königinnengranat.
- Gelb: Kunstvoller Gluttopas / Kunstvolle Lavakoralle
8. Umschmieden
Grundsätzlich gilt oben genannte Priorität beim Umschmieden:
Tempowertung (bis zum breakpoint der Wahl) > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung > Tempowertung (nach dem breakpoint) > Rest
wobei Willenskraft als Variable zu sehen ist.
Es gilt immer, dass man an die Hastebreakpoints möglichst genau rankommt, allerdings immer von “oben” d.H. man hat eher etwas zu viel Tempowertung, als zu wenig (~5-20).
Um euer Umschmieden zu optimieren, könnt ihr Addons wie Reforge Lite benutzen.
9. Nützliche Addons
Die Addonwahl bleibt jedem selbst überlassen, allerdings gibt es ein paar Addons die euch das Leben wesentlich leichter machen können:
- Power Auras: Mithilfe dieses Addons könnt ihr euch verschiedene Buffs vergrößert an einer Stelle eurer Wahl anzeigen lassen. Dieses Addon ist optimal, um sich beispielsweise die Freizauberzustände oder die Uptime von Harmonie anzeigen zu lassen. Natürlich kann man sich mit diesem Addon noch wesentlich mehr Buffs anzeigen lassen, wie z.B. Anmut der Natur; Dauer von Trinketproccs; Dauer der Baumgestalt etc. etc.
- Quartz: Dieses Addon ersetzt den Zauberbalken des Standardinterfaces in einen, der individuell einstellbar ist. Außerdem berechnet er die Latenz mit ein, und zeigt euch an, wann ihr bereits den nächsten Zauber wirken könnt.
- Decursive: Dies ist ein nüzliches Addon zum Despellen.
- Grid: Ändert die Raidframes der Standard – UI; man kann sich wichtige Debuffs auf Spielern gesondert anzeigen lassen und somit schneller reagieren.
- Dominos / Bartender4: Mit diesem Addon könnt ihr relativ unkompliziert die Zauberleisten umändern und in ihrer Größe anpassen.
10. Berufe
Über die optimalen Raidberufe kann man sich streiten, daher listen wir einfach alle Berufe und deren Boni auf:
Alchemie:
- Alchemie gibt einen 80 Intelligenz Bonus auf Fläschchen der drakonischen Gedanken bzw. Fläschchen des Schlachtzugs.
- Außerdem halten Fläschchen und Elixiere doppelt so lange. Desweiteren kann man sich als Schmuckstück Leuchtender Alchemistenstein herstellen, der (gesockelt) 351 Intelligenz und 194 Tempowertung hat. Trägt man diesen Stein, so wird der Effekt eines Mana oder Heiltrankes um 40% gesteigert. Dieser Beruf ist vor allem für den Anfang empfehlenswert, da dies das einzige Schmuckstück ist, dass Intelligenz und Tempowertung besitzt.
Ingenieurskunst:
- Synapsenfedern geben 10 Sekunden 480 Intelligenz, daraus ergibt sich im Durchschnitt 80 Intelligenz für den gesamten Kampf. Dafür müssen diese aber auf Cooldown aktiviert werden, auch wenn evtl. nicht viel Schaden anfällt, daher ist dieser Beruf für den High End Content eher nicht zu empfehlen.
- Allerdings kann man mit diesem Beruf etwas mehr Mana regenerieren, indem man die Synapsenfedern mit Anregen kombiniert, während Machtstrom aktiv ist.
Inschriftenkunde:
- Inschrift des Teufelsfeuers, die 80 Intelligenz mehr gibt als die Schulterverzauberung von Therazane. Dieser Beruf ist vor allem dann zu empfehlen, wenn man noch nicht Therazane auf ehrfürchtig hat, bzw. man zu faul ist dies zu tun.
Juwelenschleifen:
- Man kann sich selber 3 extra Juwelensteine herstellen (Glänzendes Schimärenauge), die insgesamt 81 Intelligenz mehr geben, als die herkömmlichen Steine. Dieser Beruf wird von vielen als der Beste gehandelt, da er 81 Intelligenz mehr gibt, anstatt 80, wie die anderen Berufe. Desweiteren ist dieser Beruf zu empfehlen, wenn man knapp bei Kasse ist, da die neuen, epischen Steine wahrscheinlich relativ teuer sein werden, und man sich somit schon 3 Steine sparen kann.
Hinweis: Bis jetzt wurden die Schimärenaugen noch nicht gebufft, d.H. im Moment gibt dieser Beruf nur einen 61 Intelligenz Bonus. Da es aber die neuen Steine schon auf dem PTR gab, ist davon auszugehen, dass die Steine bald gepatcht werden.
Lederverarbeitung:
- Drakonische Prägung – Intelligenz. Diese ist um 80 Intelligenz besser, als die herkömmliche Armschienenverzauberung.
Schmiedekunst:
- Dieser Beruf gewährt 2 extra Sockelplätze: Armschienensockel und Handschuhsockel
- Man erhält mit Rare-Steinen einen 80 Intelligenz Bonus und mit epischen Steinen einen 100 Intelligenz Bonus. Daher wird dieser Beruf wahrscheinlich der beste Beruf bleiben, es sei denn die anderen Berufe werden noch angeglichen.
Schneiderei:
- Hell leuchtendes Garn eine Umhangverzauberung. Da man diesen Procc nicht kontrollieren kann, empfiehlt sich dieser Beruf nicht unbedingt.
Verzauberungskunst:
- Mit diesem Beruf kann man sich die Ringe mit jeweils 40 Intelligenz verzaubern. Dieser Beruf gibt ebenfalls 80 Intelligenz mehr.
11. Fläschchen und Tränke
- Der Heildruide benutzt Fläschchen der drakonischen Gedanken oder einfach ein Fläschchen des Schlachtzugs.
- Als Bufffood nehmt ihr am besten welches, dass euch 90 Intelligenz gibt, also entweder den Abgetrennter Weisenfischkopf, Glückskeks oder Meeresfrüchtefestmahl Magnifique.
- Als Trank eignet sich Mythischer Manatrank für Situationen, in denen ihr schnell Mana braucht.
- In Situationen wo ihr nicht zwingend heilen müsst und Zeit zum regenerieren habt, bietet sich Trank der Konzentration an.
11. Spielweise und Fähigkeiten
Das Heilen mit dem Druiden ist ziemlich “intuitiv”, d.H. man muss oft abschätzen, was in diesem Fall der richtige Spell ist, vor allem in Hinsicht auf die Manaintensität des Kampfes.
Daher wird an dieser Stelle keine konkrete Rota oder Prioritätenliste stehen, sondern einfach nur eine Auflistung aller relevanten Spells, und wann man diese einsetzen könnte.
Im Anschluss erfolgt noch eine kurze Einführung, wie man ein paar Encounter angehen könnte, diese dient allerdings eher als Richtlinie.
Zuallererst, sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man niemals nur einen Zauber, sondern mehrere Zauber in Kombination miteinander benutzt. Die korrekte Benutzung kann man nur durch üben, üben und nochmals üben erlernen. Als ersten Schritt sollte man wiederholt 5er Instanzen gehen, und sich so langsam dem Raid annähern.
Einer der vier HoTs des Druiden. Verjüngung kostet ziemlich viel Mana, daher sollte man sich gut überlegen, wie oft man diesen Zauber in einem gewissen Zeitabschnitt einsetzt. Nichtsdestotrotz ist dieser Zauber auch gleichzeitig der stärkste HoT, den der Druide besitzt. Man setzt ihn vor allem in Kämpfen ein, in denen der geheilte über längere Zeit kontinuierlich Schaden bekommt. Bsp.: Tanks; Raid bei Beth´tilac oder Ultraxion.
Ein weiterer Hot, der 5 (mit Glyphe 6) Ziele heilt. Dabei werden immer die Ziele gewählt, die im Moment des Zauberns die niedrigste Gesundheit besitzen. Dieser Zauber ist in vielen Situationen auf Cooldown zu halten, da sehr viele Kämpfe kontinuierliche Raidheilung erfordern. Mit Patch 4.3 ist zu beachten, dass die Abklingzeit mit der Glyphe um zwei Sekunden erhöht wird. Daher ist es empfehlenswert in 5er Instanzen diese Glyphe zu entfernen.
Dies ist ein HoT, den man bis zu drei Mal auf einem Ziel “hochstacken” kann. Da man diesen Zauber immer nur auf ein Ziel wirken kann, und er durch Pflege, Heilende Berührung und Nachwachsen erneuert wird, ist es am idealsten, wenn man ihn auf dem Tank oben hält.
Die “schnelle Heilung” des Druiden. Dieser kostet extrem viel Mana und heilt sehr wenig. Aber ihn zeichnet eine sehr geringe Zauberzeit aus. Desweiteren ist dieser Zauber der einzige Heilzauber, der Anmut der Natur auslösen kann. Nachwachsen ist nur in Verbindung mit Freizaubern zu benutzen, da es sonst zuviel Mana verbraucht.
Die “kleine Heilung” des Druiden. Wegen den geringen Manakosten, kann man Pflege ideal zum Blühendes Leben auffrischen benutzen, wenn gerade kein Schaden anfällt.
Dieser Zauber ist die “große Heilung” des Druiden. Dieser Zauber besitzt eine genauso lange Zauberzeit, wie Pflege, heilt aber ca. dreimal so viel. Aufgrund dessen hat Heilende Berührung auch hohe Manakosten und sollte dementsprechend nicht als “Overheal- Zauber” verwendet werden.
Dies ist wohl der mächtigste Zauber des Druiden und rechtfertigt damit seine Abklingzeit von 3 Minuten. Dieser Zauber muss kanalisiert werden, die Zauberzeit wird aber nicht mehr von erlittenem Schaden beeinflusst, weshalb man Gelassenheit nicht mehr in Kombination mit Baumrinde benutzen muss. Auch dieser Zauber heilt, ähnlich wie Wildwuchs bis zu fünf Ziele, welche die niedrigste Gesundheit besitzen. Einzusetzen ist dieser Zauber vorrangig in “Gefahrensituationen”, wenn der gesamte Schlachtzug aufgrund massiven Schadens ziemlich niedrig fällt.
Beispiel hierfür wäre vor allem Beth´tilac kurz vor Schluss bzw. Todesschwinges Wahnsinn, wenn ein Meteor einschlägt und zeitgleich ein Tentakel aktiv ist.
Da dieser Zauber eine dreiminütige Abklingzeit hat, und die meisten Bossfights weit jenseits der Fünfminuten – Grenze sind, kann man diesen Zauber ruhig mehrmals einplanen. Eingesetzt wird er meistens in Kombination mit Baum des Lebens.
Dieser Zauber, auch als Battlerezz bekannt, erlaubt es euch während dem Kampf einen toten Spieler wieder ins Spielgeschehen zurückkehren zu lassen. Bedenkt, dass im 10er Modus nur ein Spieler, im 25er Modus nur 3 Spieler wiederbelebt werden können. Setzt diesen Zauber also mit Bedacht ein und nur wenn ihr sicher steht, d.h. nicht direkt vor einer massiven Schadenswelle etc.
Dieser Zauber verringert euren erlittenen Schaden um 20% und sollte so oft wie möglich eingesetzt werden. Bedenkt, dass dieser keinen GCD benötigt und ihr ihn somit zu jeder Zeit zaubern könnt!
Dies ist die Baumgestalt des Druiden. Sie hat 3 Minuten Abklingzeit und verstärkt 31 Sekunden lang eure Zauber. Einige Zauber bekommen solange sie in der Baumgestalt gewirkt werden zusätzliche Boni. Der Baum wird in Situationen genutzt, in denen viel Schaden anfällt. Hier nochmal eine Auflistung der Boni:
- Verstärkung aller gewirkter Heilungen um 15%
- Rüstung wird um 120% erhöht
- Blühendes Leben kann nun auf mehrere Ziele gewirkt werden
- Wildwuchs trifft zwei weitere Ziele
- Nachwachsen ist ein Spontanzauber
- Wucherwurzeln ist ein Spontanzauber
- Zorn hat eine um 50% verringerte Zauberzeit und verursacht 30% mehr Schaden
Dieser Zauber lässt einen Zauber zum Spontanzauber werden. Wird nahezu immer in Kombination mit Heilende Berührung benutzt. Wird meistens auf den Tank gezaubert, wenn dieser zu sterben droht. Bsp.: Baloroc Dezimierende Klingen.
Dieser Zauber heilt ein Ziel, das entweder von Nachwachsen oder Verjüngung betroffen ist, um einen festgesetzten Betrag.
- Erblühen: Durch das Talent Erblühen entsteht unter dem mit Rasche Heilung geheilten Ziel eine grüne Fläche mit einem Radius von 8 Metern, die die drei verwundetsten Spieler für 7 Sekunden pro Sekunde um 12% des geheilten Wertes heilt, die in ihr stehen. Da diese Fläche im Idealfall ca. 10% – 15% der gesamten Heilung ausmacht, sollte man die von ihr verursachte Heilung optimieren. Dies kann man z.B. durch das Wirken von Rasche Heilung auf Spieler, die Talente geskillt haben, die ihre erhaltene Heilung erhöhen, erreichen. Beispiel hierfür wäre Der Heil Schamane. Sein Talent Lebensfunke erhöht die erhaltene Heilung um 15% und somit auch die Heilung der Grünen Fläche des Druiden.
Dieser Zauber ermöglicht es euch innerhalb von 10 Sekunden 20% eures momentanen Maximalmanas zu regenerieren. Benutzt ihr dies zu einer günstigen Zeit, z.B. wenn ein Intelligenz procc vorliegt und kurz vor dem Auslaufen ist, so könnt ihr mit etwas Geschick weit mehr, als nur 20% Mana regenerieren.
Mit diesem Zauber entfernt ihr auf einem freundlich gesinnten Ziel / Spieler einen Gifteffekt und einen Fluch. Im Wiederherstellungs Talentbaum könnt ihr skillen, dass ebenfalls noch ein Magieeffekt aufgehoben wird. Dies ist allerdings nur in 5er Instanzen ratsam, da es während einem Raid genügend Klassen gibt, die Magieeffekte entfernen können.
Verschiedene Vorschläge für Spielweisen:
Beim Questen und Leveln:
Grundsätzlich ist es nicht ratsam als Heiler zu leveln, es sei denn, man levelt nur über den Dungeonfinder. Wollt ihr durch Quests leveln, ist es zu empfehlen, als Gleichgewichtsdruide, also als Eule zu spielen. Man braucht nahezu das gleiche Equipment und kommt viel schneller voran.
Gleichgewichts-Druide Klassenguide
5-Spieler Instanzen:
Seid ihr neu im Heiler geschehen, solltet ihr euch zunächst den 5er Instanzen zuwenden. Dies ist die einfachste Form des Miteinanderspielens anhand dessen ihr Erfahrung sammeln könnt.
Grundsätzlich ist in einer 5er Instanz immer folgendes zu beachten:
- Der Tank muss auf euch warten! Habt ihr zu wenig Mana um in den nächsten Kampf zu gehen, sagt dies ruhig.
- Schaut, dass Blühendes Leben und Verjüngung niemals auf dem Tank ausläuft.
- Haltet Wildwuchs auf Abklingzeit und benutzt nur weitere Zauber auf die Gruppe, wenn es unbedingt nötig ist
- Behaltet den Tank im Target, auch wenn dieser über längere Zeit nicht so viel Schaden bekommt.
- Müsst ihr euch zwischen Tank und Schadensverursachern entscheiden, heilt den Tank. Sollte dieser sterben, stirbt nahezu immer die gesamte Gruppe.
- Vergesst nicht euch selbst zu heilen! Am Anfang schaut man häufig so konzentriert auf die anderen, dass man sich selber leicht vergisst.
Schlachtzuginstanzen (10 / 25):
Habt ihr schon viele 5er Instanzen gemeistert, und habt genügend Equipment gesammelt, um einem Raid beitreten zu können, wagt euch zuerst an die PvP-Bosse in Tol Barad.
Diese sind extrem einfach und ihr bekommt einmal mit, wie es ist wenn 10 oder sogar 25 Leute miteinander spielen und ihr plözlich nichtmehr der einzige Heiler seid.
Hier gibt es andere Schwerpunkte:
- Sobald ihr T11 oder T12 Boni habt, ist es Pflicht Blühendes Leben auf dem Tank aufrecht zu erhalten, da dies Mana regeneriert
- Als Druide seid ihr normalerweise Raidheiler, d.H. ihr legt euer Hauptaugenmerk auf die Heilung der Gruppe. Die Tanks werden meistens von anderen Klassen effizienter geheilt. Trotzdem ist der Wiederherstellungs-Druide auch ein guter Tankheiler.
- Benutzt eine Kombination aus Verjünung und Wildwuchs. Achtet hierbei aber darauf keine Ziele “doppelt” zu hotten, d.h. z.B. auf ein Ziel den Zauber Verjüngung erneut setzten, obwohl dieser noch 9 Sekunden aktiv ist.
- Solltet ihr noch kein High End Gear haben, heilt nicht “auf Cooldown”, d.h. zaubert nicht ununterbrochen. Dies wird auf Dauer zu Manaintensiv! Solltet ihr Probleme haben dies einzuhalten, nehmt euch beispielsweise vor immer 3x Verjüngung zu setzten und dann Wildwuchs. Die Zwischenzeit könnte dann mit Pflege auf den Tank o.Ä. aufgefüllt werden.
- Benutzt euer Anregen klug. Spart es euch nicht auf, bis ihr nurnoch 10% Mana habt, sondern benutzt es sobald ihr bei 75% Mana seid. Dadurch regeneriert ihr euch wieder auf 95% und habt Anregen im späteren Kampfverlauf wieder ready.
- Überlegt euch vor dem Kampf an welcher Stelle ihr den Baum bzw. die Gelassenheit einsetzten könntet. Natürlich kann es passieren, dass ihr im Kampfverlauf schnell reagieren müsst und beispielsweise die Gelassenheit an einer anderen Stelle benutzt, als ihr euch eigentlich vorgenommen habt
12. Makros
Spurt
#showtooltipp Spurt
/castsequence reset=2 Katzengestalt(Gestaltwandel),Spurt
1. Klick: Katzengestalt
2. Klick: Spurt
3. Klick: Normalgestalt
Schnelligkeit der Natur + Heilende Berührung
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast Heilende Berührung
1 Klick = Schnelligkeit der Natur + Heilende Berührung auf das Ziel im Target.
Raid – Spurt (Anstachelndes Brüllen):
#showtooltipp Anstachelndes Brüllen(Bärengestalt)
/castsequence reset=2 Bärengestalt(Gestaltwandel),Wutanfall,Anstachelndes Brüllen(Bärengestalt)
1. Klick: Bärengestalt
2. Klick: Wutanfall
3. Klick: Anstachelndes Brüllen
4. Klick Normalgestalt
13. BiS-Liste (Patch 4.3)
Dies ist unsere eigene BiS- Liste. Jeder muss seine BiS-Liste an seine Manabedürfnis bzw. seine Aufgabe im Raid individuell anpassen, die unten aufgeführten Items entsprechen nicht einer universal BiS-Liste.
Des Weiteren zu bemerken ist, dass bei den ausgewählten Items restlos alle Sockelboni mitgenommen werden können, da alle einen Intelligenzbonus haben. Wir beziehen uns nur auf den heroischen Content.
Für den nonheroischen Content gilt nahezu die selbe Liste.
Ausnahme: Armschienen der fließenden Ruhe (Lederverarbeitung) statt Mycosynthhandgelenksschützer.
- Kopf: Helm der tiefen Erde (Kriegsmeister Schwarzhorn)
- Hals: Versteinertes Fungusherz (Morchok)
- Schulter: Mantelung der tiefen Erde (Hagara die Sturmbinderin)
- Rücken: Bedeckung des Wundenleckens (1250 Tapferkeitspunkte)
- Brust: Roben der tiefen Erde (Ultraxion)
- Handgelenke: Mycosynthhandgelenksschützer (Morchok)
- Haupthand: Schlund des Drachenlords (Todesschwinges Wahnsinn)
- Nebenhand: Geschäftsbuch der widerwärtigen Rituale (Ultraxion)
- Zweihand: Gesicht des Zerstörers (Kriegsmeister Schwarzhorn) oder Ti’tahk, die Stufen der Zeit (Todeschwinges Wahnsinn)
- Relikt: Blitzgeist in der Flasche (700 Tapferkeitspunkte)
- Hände: Handschuhe der tiefen Erde (Kriegsherr Zon’ozz)
- Gürtel: Gurt des Grotesken (Hagara die Sturmbinderin)
- Beine: Beinwickel der tiefen Erde (Yor’sahj der Unermüdliche)
- Füße: Treter der elenden Schreie (Ultraxion)
- Ring 1: Ring des Zerrissenen (Hagara die Sturmbinderin)
- Ring 2: Signet der Verwebung (Geteilter Bossloot)
- Schmuckstück 1: Siegel der sieben Zeichen (Kriegsherr zon’ozz)
- Schmuckstück 2: Herz der Windseite (Todesschwinges Rückgrat)
Fragen oder Kritik zu diesem Wiederherstellungs-Druiden Klassenguide? Schreibt bitte direkt Mobtanker oder Cerunnos auf dem EU-Realm Terrordar (Horde) an.
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