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Waffen-Krieger Klassenguide

Waffen-Krieger Klassenguide

Vorwort zum Waffen-Krieger Klassenguide

Willkommen zu meinem Waffen-Krieger Klassenguide für Mists of Pandaria. Mein Name ist Arigo und ich spiele bei der deutschen Gilde „UndisputeD“ auf dem EU-Realm Terrordar. Ich hoffe ich kann euch in diesem Waffen Krieger Guide einige nützliche Tipps und Tricks zur richtigen Spielweise und den Prioritäten geben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Änderungen mit Patch 5.4
  2. Talentverteilung
  3. Glyphen
  4. Verzauberungen
  5. Sockeln
  6. Attribute und Cap-Werte / Stats
  7. Umschmieden
  8. Berufe
  9. Spielweise in Instanzen / Schlachtzügen
  10. BiS-Gear (Schlacht um Orgrimmar)

1. Änderungen mit Patch 5.4:

Allgemeine Änderungen:

  • Kampf-, Berserker- und Verteidigungshaltung haben jetzt eine Abklingzeit von 1,5 Sek. (vorher 3 Sek.).
  • Blut und Donner’ erhöht jetzt auch den Schaden von ‘Donnerknall’ um 50 %.
  • Der Schaden von ‘Tiefe Wunden’ wurde um 65 % erhöht.
  •  ‘Kniesehne’ löst keine globale Abklingzeit mehr aus.
  • Der Einsatz von ‘Einschreiten’ beendet jetzt auch Bewegungsunfähigkeits- und Verlangsamungseffekte.
  • Zerschmetternder Wurf’ kostet keine Wut mehr.
  • Für ‘Schildwall’ wird kein Schild mehr benötigt. Hat der Krieger keinen Schild ausgerüstet, erscheint eine grafische Darstellung eines Schildes.
  • Für ‘Zauberreflexion’ wird kein Schild mehr benötigt. Hat der Krieger keinen Schild ausgerüstet, erscheint eine grafische Darstellung eines Schildes.

Talentänderungen:

  • Die Abklingzeit von ‘Klingensturm’ wurde auf 60 Sek. verringert (vorher 1,5 Min.).
    • Waffen: ‘Klingensturm’ verursacht jetzt 180 % Waffenschaden (vorher 120 %).
  • Der Verlangsamungs- und der Blutungseffekt von ‘Blutbad’ sind jetzt zwei unterschiedliche Schwächungseffekte. Wenn einer der Effekte entfernt wird, wird der andere nicht mehr mit entfernt.
  • Wütende Regeneration’ heilt den Krieger jetzt sofort um 10 % seiner maximalen Gesundheit (vorher 5 %) und zusätzlich im Verlauf von 5 Sek. um weitere 10 % (vorher 5 %).
  • Bevorstehender Sieg’ heilt den Krieger jetzt immer um 20 % seiner Maximalgesundheit (vorher 15 % beim Angriff und 20 % bei besiegten Gegnern, die Erfahrung oder Ehre gewähren).

Waffen:

  • Tödlicher Stoß’ verursacht jetzt 215 % Waffenschaden (vorher 175 %).
  • ‘Kampferfahrung’ verringert jetzt auch die Kosten für ‘Donnerknall’ um 10 Wut.
  • Zerschmettern’ verursacht jetzt 25 % mehr Schaden, dafür wurden aber auch die Wutkosten um 25 % erhöht. ‘Zerschmettern’ fügt 35 % des gegen das Primärziel verursachten Schadens allen anderen Zielen innerhalb von 2 Metern zu, während ‘Weitreichende Stöße’ aktiv ist, und fügt Zielen, die vom Effekt ‘Kolossales Schmettern’ des Kriegers betroffen sind, 10 % zusätzlichen Schaden zu.

2. Talentverteilung

Wie schon oben erwähnt haben wir neben den festen “aktiven und passiven” Talenten nun alle 15 Level Stufen uns zusätzlich für eins von drei Talente zu entscheiden. Als Schutz-Krieger habt ihr eine vielfältige Auswahl der Talente, da ihr sie oft dem Idealfall anpassen könnt. Deswegen immer gut überlegen wann ihr welches Talent wählt.

Tier 1 (Level 15)

Krieger Tier 1 Talente

Diese Talente nehmen alle Einfluss auf eure Fähigkeit “Sturmangriff”. Ich empfehle euch hier auf jeden Fall für das Talent “Doppelt hält besser” zu entscheiden, da ihr einfach sehr oft die Möglichkeit haben solltet schnell an Gegnern ran zu kommen.

Tier 2 (Level 30)

Krieger Tier 2 Talente

Diese Talente dienen zur Selbstheilung des Kriegers, Kräfte sammeln ist passiv, und heilt euch für 3% eurer Gesundheit sobald ihr unter 35% Lebenspunkte fallt. Wütende Regeneration ist für den Schaden-Krieger zu Wut und Wutanfall abhängig. Wählt hier Bevorstehender Sieg, damit habt ihr für Wutlöcher einen kleinen DPS-Füller und heilt euch gleichzeitig noch selbst.

Tier 3 (Level 45)

Krieger Tier 3 Talente

Verwendet hier das Talent Unterbrechender Ruf, da ihr überall immer sehr viele Gelegenheiten haben werdet Gegnerische Zauber zu unterbrechen und so andere Spieler, die es sonst machen müssten oder auch eure Heiler zu entlasten.

Tier 4 (Level 60)

Krieger Tier 4 Talente

Verwendet Drachengebrüll gegen ein Ziel kämpfe oder wenn es darauf ankommt schnell massiven Schaden zu verursachen.

Schockwelle ist eher ein PvP-Talent und daher für uns eher uninteressant

Klingensturm benutzt ihr am besten im Kämpfen wo es öfters vorkommt auf mehreren Gegnern Schaden zu verursachen und keine Betäubungseffekte von euch verlangt werden (z.B Sha des Stolzes, Galakras)

Tier 5 (Level 75)

Krieger Tier 5 Talente

Dieses Tier gibt uns Möglichkeiten zum Supporten des Raids. Die meisten Bosse in der Schlacht um Orgrimmar benötigen Massenzauberreflexion nicht mehr da es nicht mehr viele Zauber gibt die es sich lohnen würde zu reflektieren. Wählt immer Wachsamkeit. Seit 5.4 ist es ein sehr Starker Cooldown für Tanks oder einzelne Spieler die spezielle Aufgaben erfüllen und dabei auf externe Cooldowns angewiesen sind (z.b Getreuen der Klaxxi Hiseks Schuss)

Tier 6 (Level 90)

Krieger Tier 6 Talente

Blutbad ist mit großem Abstand das effektivste Talent für die Stufe 90 Reihe. Beim Waffenkrieger stehen leider beide anderen Talente in keiner Relation zum DPS-Verlust.

3. Glyphen

Derzeit gibt es eigentlich nur eine Glyphe die effektiv unseren Schaden beeinflussen. Raiddienliche Glyphen gibt es jedoch auch.

  • Glyphe ‘Tödlicher Stoß’: Nach einem erfolgreichen Tödlichen Stoß ist jegliche erhaltene Heilung auf dem Krieger um 10% erhöht. Nehmt diese bei sehr Heilanfälligen Bossen (z.B Malkorok, Thok der Blütrünstige).
  • Glyphe ‘Kolossales Schmettern’: Diese glypht stapelt passiv den Debuff “Rüstung zerreissen mit jedem Kolossalen Schmättern, dass ihr macht.
  • Glyphe ‘Unhöfliche Unterbrechung’: Die wohl einzige Glyphe die noch aktiv die Krieger DPS erhöht. Nach einem erfolgreichen Kick erhöht sich euer gesamter Schaden für 20 Sekunden um 6%

4. Verzauberungen

5. Sockeln

6. Attribute und Cap-Werte / Stats

Unsere Prioritäten bei den Stats sehen wie folgt aus:

Stärke > Trefferchance = Waffenkunde (7.50% 2550) > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft > Tempo

Versucht so viel kritische Trefferwertung wie möglich zu ergattern, sobald ihr das geschafft hat wird die Meisterschaftswertung ziemlich interessant. Caps für Kritische Trefferwertung und Meisterschaft gibt es nicht. Stapelt fröhlich hoch.

7. Umschmieden

Sobald ihr das Hit- und Waffenkundecap von 7,50% erreicht habt, schmiedet ihr wie folgt um:

Ist auf dem Item Kritische Trefferwertung?

  • Nein: Schmiedet Trefferchance, Meisterschaft und Tempo in Kritische Trefferwertung um.
  • Ja: Schmiedet Trefferchance und Tempo in Meisterschaft um.

8. Berufe

Derzeit liegen eigentlich alle Hauptberufe ziemlich nah beieinander, wobei Ingenieurskunst leicht vorn ist (Synapsenfedern). Hier eine Auflistung, was euch die einzelnen Berufe in etwa bringen:

  • Schmiedekunst: Durch zwei zusätzliche Sockel erhalten wir entweder 320 Stärke oder 640 von einem Zweitstat
  • Schneidern: Der Procc von der Umhangverzauberung gibt uns umgerechnet durchschnittlich 320 Stärke mehr.
  • Lederverarbeitung: Die Armschienenverzauberung gibt uns 320 Stärke mehr.
  • Ingenieurskunst: Die Handverzauberung gibt uns durchschnittlich 320 Stärke mehr, hat aber den Vorteil, dass wir sie auf Bedarf benutzen können.
  • Alchemie: Gibt uns durch eine bessere Flask 320 Stärke mehr.
  • Inschriftenkunde: Gibt uns durch eine besser Schulterverzauberung 320 Stärke mehr.
  • Verzauberkunst: Gibt uns durch zusätzliche Ringverzauberungen 320 Stärke mehr.
  • Juwelierskunst: Gibt uns durch bessere Steine entweder 320 Stärke oder 640 Zweitstat mehr
  • Kürschnern/Kräuterkunde: Beide geben durchschnittlich 320 kritische Trefferwertung/Tempo hinzu
  • Bergbau: Bergbau gibt uns leider nur 480 Ausdauer mehr.

9. Spielweise in Instanzen / Schlachtzügen

Single Target:

Die Spielweise des Waffen Kriegers ist Single-Target ziemlich einfach

Außerhalb der Cooldowns

  1. Tödlicher Stoß (immer auf Cooldown!)
  2. Kolossales Schmettern immer auf dem Ziel haben (Aber nicht mit Procs überschreiben!)
  3. Zerschmettern bei hoher Wut verwenden.
  4. Überwältigen Stapel loswerden. Verlangen nach Blut bis maximal 5 stapelbar.
  5. Heldenhafter Stoß bei 80> Wut mitnehmen, da diese Attacke keinen Global Cooldown hat.
  6. Ab 20% Hinrichten

Diese Prioritätenliste wird abgearbeitet.

Management der Cooldowns als Krieger:

Je nach Anzahl der Krieger im Raid ist das Schädelbanner eines der stärkste effektiven Schadenscooldowns des Kriegers, ihr solltet also versuchen es IMMER mit Tollkühnheit und Blutbad zusammen zu benutzen.

Das ganze sieht dann ungefähr so aus:

Ihr zündet eure Cooldowns NACHDEM ihr auf eurem Ziel Tödlicher Stoß und Kolossales Schmettern benutzt habt (Wichtig, vor Kolossalem Schmettern immer etwas Wut anbauen ~60 damit ihr während des 100% Rüstungsdurchschlagdebuffs ohne Wut da steht). Nachdem ihr das gemacht habt trümmert ihr so viele Zerschmettern auf das Ziel wie möglich, sollte euch hierbei die Wut ausgehen nehmt als Füller Überwältigen . So stapelt sich der Debuff von Blutbad unheimlich hoch – Und das ist unser Ziel.

Hinrichten Phase:

Prinzipiell benutzt ihr während dieser Phase aktiv nur 3 Fähigkeiten: Tödlicher Stoß, Kolossales Schmettern und Hinrichten (und zwar in dieser Reihenfolge). Solltet ihr Wutprobleme haben könnt ihr zwischen den Kolossalen Schmettern Phasen eure Wut mit Überwältigen sparen, da Überwältigen durch die Fähigkeit Plötzliches Hinrichten nach einem Hinrichten keine Wut mehr kostet.

Bomben/Spalten als Waffen Krieger:

Donnerknall auf Cooldown halten, damit ihr Tiefe Wunden auf alle Ziele verteilt, danach könnt ihr mit Klingensturm und Zerschmettern (Spaltet während ihr unter Einfluss von Weitreichende Stöße steht 35% des Schadens auf alle Ziele in 2 Meter Radius) und ansonsten benutzt ihr nur Weitreichende Stöße, Wirbelwind bei hoher Wut und Zerschmettern. Ansonsten Klingensturm

10. BiS-Gear (Schlacht um Orgrimmar)

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