Vorwort
Herzlich willkommen zu meinem Heilig Priester Guide. Ich bin Dânjel von der deutschen Gilde UndisputeD auf dem EU-Realm Terrordar. In diesem Guide möchte ich Euch einige Tipps und Tricks im Umgang mit eurem Heilig Priester geben
Bei Fragen oder Anliegen könnt ihr mich gerne Ingame kontaktieren – “Dânjel” (Terrordar / Horde)
Inhaltsverzeichnis
- Änderungen mit Patch 4.3
- Talentverteilung
- Glyphen
- Verzauberungen
- Attribute
- Sockeln
- Umschmieden
- Wichtige Zauber
- Spielweise
- Addons und Makros
- Verbrauchbares
- BiS-Gear (Patch 4.3)
1. Änderungen mit Patch 4.3
Blizzard on Patch 4.3.0 Patchnotes (Priester)
- Heilig
- ‘Geist der Erlösung’ wurde neu entworfen, um einige Funktionsfehler zu beheben und das Talent schneller reagieren zu lassen. Die Grundfunktionen von ‘Geist der Erlösung’ bleiben gleich.
- ‘Gemütsruhe’ wurde überarbeitet und heißt nun ‘Himmlische Stimme’. ‘Himmlische Stimme’ erhöht nun die von ‘Gotteshymne’ hervorgerufene Heilung um 50/100% und verringert die Abklingzeit von ‘Gotteshymne’ um 2,5/5 Minuten.
- Der Heilbonus von ‘Schutzgeist’ wurde auf 60% erhöht (vorher 40%).
- Die Abklingzeit von ‘Segenswort: Epiphanie’ beträgt nun 10 Sek. (vorher 15 Sek.)
- Die Glyphe ‘Kreis der Heilung’ erhöht nun auch die Manakosten von ‘Kreis der Heilung’ um 20%.
2. Talentverteilung
Meine aktuelle Skillung:
InGame Link: /run t,p,a={2,12,23,33,52,62,72,82,91,102,111,121,132,151,161,183,192,201,211,1,23,33,3,13,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
Eure Skillung solltet ihr euch aber individuell nach Spielstil, Aufgabe im Raid und dem Bosskampf anpassen. Heilt ihr in einem Bosskampf kaum mit Erneuerung, dann skillt Verbesserte Erneuerung, Göttliche Berührung und Rapide Erneuerung nicht voll mit und investiert die Punkte lieber in Dunkelheit, Woge des Lichts, Mentale Beweglichkeit oder falls dort nützlich auch Gesegnete Abhärtung.
Körper und Geist ist z.B. bei Todesschwinges Rückgrat sehr hilfreich.
Verzweifeltes Gebet ist ab und zu ganz hilfreich aber wird teilweise bei Kämpfen auch gar nicht benötigt.
Bei Schattenschleier kommt es immer auf die Länge des Kampfes an wie oft ihr Schattengeist zusätzlich zur Verfügung habt und ob ihr das zusätzliche Mana wirklich auch nutzt.
3. Glyphen
Primärglyphen:
- Gebet der Heilung: Euer Zauber ‘Gebet der Heilung’ heilt im Verlauf von 6 Sek. um zusätzliche 20% der Initialheilung.
- Erneuerung: Erhöht den durch Euren Zauber ‘Erneuerung’ geheilten Wert um zusätzliche 10%.
- Lichtbrunnen: Erhöht die gesamten Aufladungen Eures Lichtbrunnens um 5. oder
- Schutzgeist: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit ‘Schutzgeist’ um 30 Sek. Falls der kürzere Cooldown benötigt wird.
Erhebliche Glyphen:
- Kreis der Heilung: Euer Zauber ‘Kreis der Heilung’ heilt 1 zusätzliches Ziel, seine Manakosten werden jedoch um 20% erhöht.
- Gebet der Besserung: Das erste Ziel Eures Zaubers ‘Gebet der Besserung’ wird um zusätzliche 60% geheilt.
- Glyphe Massenbannung: Diese Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers Massenbannung um 1 Sek. oder Glype Magiebannung: Euer Zauber Magiebannung heilt Euer Ziel zusätzlich um 3% seiner maximalen Gesundheit, wenn erfolgreich ein magischer Schwächungszauber gebannt wird.
Geringe Glyphen:
- Schattengeist: Ihr erhaltet 5% Eures maximalen Manas, wenn Euer Schattengeist durch erlittenen Schaden stirbt.
- Seelenstärke: Verringert die Manakosten Eures Zaubers ‘Machtwort: Seelenstärke’ um 50%.
- Levitieren: Für den Zauber ‘Levitieren’ werden keine Reagenzien mehr benötigt.
4. Verzauberungen
- Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz / +35 kritische Trefferwertung)
- Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz / +25 Tempowertung)
- Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
- Brust: Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
- Armschienen: Mächtige Intelligenz (+50 Intelligenz)
- Handschuhe: Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung)
- Hose: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden (+95 Intelligenz, +55 Willenskraft)
- Schuhe: Lavawandler (+35 Meisterschaftswertung / leicht erhöhtes Bewegungstempo)
- Waffe: Machtstrom (Chance auf +500 Intelligenz für 12 Sek.)
- Schildhand: Überragende Intelligenz (+40 Intelligenz)
- Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (Extra Sockelplatz)
5. Attribute
Intelligenz:
- 1 Punkt Intelligenz erhöht eure Zaubermacht um 1, die kritische Trefferwertung um 0,001541 und euer Mana um 15.
Willenskraft:
- Willenskraft beeinflusst eure Manaregeneration. Je mehr Willenskraft ihr habt, desto schneller regeneriert sich euer Mana.
Meisterschaftswertung:
- Ihr benötigt 179,28 Meisterschaftswertung für einen Punkt Meisterschaft.
- Echo des Lichts: Eure direkten Heilzauber rufen im Verlauf von 6 Sek. eine Heilung von 10% hervor. Jeder Punkt Meisterschaft gewährt im Verlauf von 6 Sek. eine zusätzliche Heilung von 1.25%.
Kritische Trefferwertung:
- 179,3 kritische Trefferwertung ergeben 1% kritische Trefferchance. Eine kritische Heilung heilt für 200% des normalen Wertes.
Zaubertempowertung:
- 128 Tempowertung sind 1% Tempo.
- Zaubertempo verringert eure Zauberzeit und die Globale Abklingzeit. Außerdem verkürzt sie die Zeit zwischen den Ticks der kanalisierten und Heilung über Zeit Zauber.
- Zusätzliche Ticks erhaltet ihr bei Tempowertungen von:
- (Mit 5% Zaubertempo Raidbuff)
- 5. Tick ab 12.5% – 915 Tempowertung (515,4 Tempowertung mit 3/3 Dunkelheit)
6. Tick ab 37.5% – 3963,8 Tempowertung (3475,4 Tempowertung mit 3/3 Dunkelheit)
7. Tick ab 62.5%
8. Tick ab 87.5%
- Zwischen diesen Werten verkürzt sich nur eure Kanalisierungszeit. Ihr habt den gleichen Heilungswert dafür aber höher HPS. Nur wenn ihr auch viel mit Erneuerung heilt lohnt es sich auf diese Caps zu achten.
6. Sockeln
- Meta: Glimmender Irrlichtdiamant
- Rot: Glänzender Königinnengranat
- Blau: Geläuterter Schattenspinell
- Gelb: Tollkühne Lavakoralle oder Kunstvolle Lavakoralle
7. Umschmieden
Welches die besten Attribute für euch sind hängt von eurer Aufgabe im Raid und dem Bosskampf ab.
Schmiedet kritische Trefferwertung in Meisterschaftswertung oder Tempowertung um, denn dieses ist euer schwächstes Attribut. Falls es euer Mana zulässt könnt ihr sogar Willenskraft in diese beiden Attribute umschmieden.
Meisterschaftswertung ist Manaeffizienter da ihr bei gleichen Manakosten mehr heilt. Dies führt aber auch oft, ab einer gewissen Gegenstandsstufe, zu Überheilung. Mit mehr Tempowertung benutzt ihr in einer bestimmten Zeit mehr Zauber d.h. ihr habt höherer Hps geht aber auch schneller oom.
Bei kurzen Kämpfen wie Morchok heroisch ist Tempowertung Stärker, bei langen wie Todesschwinges Wahnsinn heroisch hingegen Meisterschaftswertung. Habt ihr oft Manaporobleme und geht schnell oom, bietet es sich an, mehr auf Meisterschaftswertung zu gehen. Habt ihr am Ende von Bosskämpfen immer viel Mana übrig solltet ihr Tempowertung vorziehen.
Priorität der Werte:
Intelligenz > Willenskraft > Tempowertung >= Meisterschaftswertung > kritische Trefferwertung
Um euer Umschmieden zu optimieren, könnt ihr Addons wie Rawr oder Reforge Lite benutzen.
8. Wichtige Zauber
Bei Aktivierung stimmt Euch Euer nächstes Wirken von ‘Heilung’, ‘Blitzheilung’, ‘Große Heilung’, ‘Verbindende Heilung’, ‘Gebet der Heilung’, ‘Gebet der Besserung’, ‘Gedankenstachel’ oder ‘Heilige Pein’ auf ein entsprechendes Chakra ein.
Epiphanie (Heilung, Blitzheilung, Große Heilung, Verbindende Heilung)
Erhöht die kritische Effektchance Eurer direkten Heilzauber um 10% und Eure direkten Heilungen setzen die Dauer eines wirkenden Effekts von ‘Erneuerung’ auf dem Ziel zurück.
Refugium (Gebet der Heilung, Gebet der Besserung)
Erhöht die hervorgerufene Heilung Eurer Heilzauber mit Flächeneffekt sowie ‘Erneuerung’ um 15% und verringert die Abklingzeit von ‘Kreis der Heilung’ um 2 Sek.
Züchtigung (Heilige Pein, Gedankenstachel)
Erhöht den gesamten verursachten Schaden Eurer Schatten- und Heiligzauber um 15%.
Während Ihr auf ‘Chakra: Epiphanie’ oder ‘Chakra: Refugium’ eingestimmt seid, wandelt sich Euer Zauber ‘Segenswort: Züchtigung’ in einen anderen Zauber um, dessen Art von Eurer Einstimmung abhängig ist.
Heilt das Ziel sofort um 5198 to 6100 und erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Heilzauber auf diesem Ziel 6 Sek. lang um 25%. 15 Sek. Abklingzeit.
Segenswort: Refugium
Weiht den Boden mit einem heiligen Licht, wodurch alle Verbündeten in diesem Bereich alle 2 Sek. um 299 to 355 geheilt werden. Hält 18 Sek. lang an. Es kann jeweils nur ein Refugium gleichzeitig aktiv sein. 40 Sek. Abklingzeit
Wenn Ihr ‘Verbindende Heilung’ oder ‘Blitzheilung’ wirkt, wird die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von ‘Große Heilung’ oder ‘Gebet der Heilung’ um 20% verringert und die Manakosten um 10% reduziert. Bis zu 2-mal stapelbar. Hält 20 Sek. lang an.
Ein machtvolles Gebet heilt alle Gruppenmitglieder des befreundeten Ziels in einem Umkreis von 30 Metern. Mit der Glyphe Gebet der Heilung erhalten die Spieler zusätzlich zur Nachheilung durch unsere Meisterschaft im Verlauf von 6 Sekunden zusätzliche 20% der Initalheilung. Die zusätzliche Heilung wird bei einem weiteren Gebet der Heilung aber einfach überschrieben und geht dabei verloren.
Verringert den erlittenen körperlichen Schaden Eures Ziels 15 Sek. lang um 10%, nachdem dieses einen kritischen Effekt von Eurem Zauber ‘Blitzheilung’, ‘Heilung’, ‘Große Heilung’, ‘Verbindende Heilung’, ‘Sühne’, ‘Gebet der Besserung’, ‘Gebet der Heilung’ oder ‘Kreis der Heilung’ erhalten hat. Skillt vor allem Inspiration mit wenn ihr als Tank Heiler eingeteilt seid.
Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit ‘Verblassen’ um 6 Sek. und verringert die Abklingzeit Eures Schattengeistes um 60 Sek. Ist ein sehr nützliches Manatalent.
Lässt Euch verblassen und verringert 10 Sek. lang Eure gesamte Bedrohung.
Für die Dauer des Buffs wird eure Bedrohung auf 0 gesetzt. Bedenkt dabei dass ihr eure initiale Bedrohung und die ihr während des Verblassens erzeugt habt wiederbekommt sobald es endet.
Angriffe des Schattengeists gewähren euch 3% Mana. Nutzt euren Schattengeist und danach direkt Hymne der Hoffnung (maximales Mana 8 Sek. lang um 15% erhöht) um möglichst viel Mana zu erhalten. Timed dies dabei noch gut mit Kampfrausch sowie weiteren Geschwindigkeitserhöhungen um durch weitere Angriffe des Schattengeistes mehr Mana zu erhalten.
Heilt die 5 Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern, deren Gesundheit am niedrigsten ist, 8 Sek. lang alle 2 Sek. um 4009 Gesundheit. Zusätzlich wird ihre erhaltene Heilung 8 Sek. lang um 10% erhöht. Es wird höchstens 20-mal Gesundheit wiederhergestellt. Ihr müsst den Zauber kanalisieren, um ihn aufrechtzuerhalten.
Nutzt Gotteshymne falls der Schlachtzug viel Schaden bekommt und sprecht euch dabei mit den anderen Heilern ab.
Stellt bei den 3 Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern in Reichweite, deren Mana am niedrigsten ist, 8 Sek. lang alle 2 Sek. 2% Mana wieder her. Zusätzlich wird ihr maximales Mana 8 Sek. lang um 15% erhöht. Es wird höchstens 12-mal Mana wiederhergestellt. Ihr müsst den Zauber kanalisieren, um ihn aufrechtzuerhalten. Der erste Tick profitiert nicht von der Manaerhöhung, erst die darauffolgenden. Nutzt sie wenn euer Mana niedrig genug ist um sicher einen der Ticks zu erhalten.
Tempowertung wird zum Start des Kanalisierungszaubers einberechnet dieser Wert bleibt dann für die gesamte Dauer gleich. Wirkt ihr sie eine Sekunde bevor Kampfrausch endet so hat sie für die gesamte Dauer den Tempobonus.
Zieht die Seele eines befreundeten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieds auf Euch zu, sodass es sofort direkt vor Euch landet.
Der Zaubernde wird von einem Schub heiliger Energie erfüllt, der die Manakosten seiner Spontanzauber um 15% verringert und sein Bewegungstempo um 10% erhöht.
9. Spielweise
Durch euren Zauber Chakra erhaltet ihr die Möglichkeit eure Heilung Situationsbedingt anzupassen. Nach aktivieren von Chakra könnt ihr, durch das Wirken eines Zaubers einen bestimmten Effekt erzielen. Chakra kann entweder eure direkte Heilzauber oder Flächenzauber sowie Erneuerung verbessert. Segenswort: Züchtigung ändert sich je nachdem in welchem Chakra ihr euch befindet. So erhaltet ihr einen weiteren Zauberspruch.
Hier eine kurze Übersicht:
- Heilung, Blitzheilung, Große Heilung und Verbindende Heilung ergeben Chakra Epiphanie + Segenswort: Epiphanie
- Gebet der Heilung und Gebet der Besserung ergeben Chakra: Refugium + Segenswort: Refugium
- Heilige Pein und Gedankenstachel ermöglichen euch Chakra Züchtigung + Segenswort: Züchtigung
Wirkt Schattengeist, Hymne der Hoffnung und Brunnen des Lichts am Anfang des Kampfes, wenn ihr bereits 20-30% eures Manas verbraucht habt. Denn ihr könnt sie fast überall mehrfach nutzen.
Solltet ihr selbst sehr viel Schaden bekommen und wenig Lebenspunkte übrig haben dann benutzt Verzweifeltes Gebet, falls ihr es mitgeskillt habt.
Specht euch bei Gotteshymne und Schutzgeist mit den anderen Heilen und Tanks ab um nicht unnötige Raidcooldowns zu verschwenden.
Tankheilung
Als Tankheiler befindet ihr euch fast immer im Chakra: Epiphanie.
Im Chakra: Epiphanie wird euer Segenswort: Züchtigung zu Segenswort: Epiphanie. Dieses Heilt das Ziel sofort um 5198 to 6100 und erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Heilzauber auf diesem Ziel 6 Sek. lang um 25%.
Zur direkten Heilung stehen euch verschiedene Heilzauber zur Verfügung. Ihr habt die Wahl zwischen Heilung, Große Heilung, Blitzheilung und Verbindende Heilung. Der Zauberspruch Heilung kostet wenig Mana und kann fast durchgehend gewirkt werden. Blitzheilung ist sehr teuer und heilt schnell einen mittleren Betrag. Zusätzlich senkt er durch Glücksfall die Zauberzeit von Große Heilung und Gebet der Heilung um 20% und deren Manakosten um 10%. Große Heilung heilt einen größeren Betrag, benötigt dafür aber auch die längste Zeit. Nutzt Verbindende Heilung um euch und damit gleichzeitig noch einen anderen Spieler zu heilen.
Stellt euren Lichtbrunnen vor dem Kampf, so spart ihr Mana und er ist sehr schnell wieder einsatzfähig, eure Mitspieler müssen ihn nur nutzen. Seine Heilung über Zeit ist sogar stärker als die von eurer Erneuerung.
Wirkt vor dem Kampf Erneuerung auf den Tank. Eure direkten Heilungen setzen die Dauer eines wirkenden Effekts von Erneuerung auf dem Ziel zurück. So könnt ihr die ganze Zeit auf dem(n)Tank(s) Erneuerung aktiv halten ohne es nachzaubern zu müssen. Bekommen mehrere Spieler regelmäßig Schaden wie z.B. zwei Tanks oder gar der gesamte Schlachtzug, ist Gebet der Besserung sehr nützlich. Ihr solltet es möglichst oft auf den Tank wirken. Auch Segenswort: Epiphanie sollte ihr so oft wie möglich verwenden denn es ist ebenfalls sehr manaeffizient.
Erleidet der Tank wenig Schaden heilt ihr ihn mit Heilung oder wechselt zwischen Heilung und Großer Heilung, je nachdem wieviel Schaden er bekommt. Reicht ein dauerhaftes wirken von Großer Heilung nicht einmal aus solltet ihr Blitzheilung nutzen. Durch das Talent Glücksfall erreicht ihr die höchsten Hps mit zwei Blitzheilungen, gefolgt von einer Großen Heilung. Hierbei habt ihr aber einen sehr hohen Mana Verbrauch.
Schlachtzugsheilung
Lasst euch vor einem Bosskampf vernünftige Gruppen bauen. Spieler die oft gleichzeitig Schaden bekommen sollten zusammen in eine Gruppe sein.
Als Schlachtzugsheiler befindet ihr euch fast immer im Chakra: Refugium. Nutzt vor allem Zauber wie Kreis der Heilung, Gebet der Heilung, Gebet der Besserung, Erneuerung, Lichtbrunnen und Segenswort: Refugium.
Bekommen mehrere Spieler in verschiedenen Gruppen Schaden wirkt Gebet der Besserung und Kreis der Heilung möglichst immer wenn diese bereit sind. Zusätzlich heilt ihr den Schlachtzug bzw. einzelne Gruppen mit Gebet der Heilung. Achtet immer darauf dass ihr hiermit nicht zu viel Überheilung erzeugt. Wirkt zusätzlich das Segenswort: Refugium vor allem bei Bossfähigkeiten die viel Schaden verursachen.
Bevor sehr viel Schlachtzugschaden eintrifft könnt ihr auch einige Erneuerungen wirken. Ansonsten rate ich euch eher davon ab, da dieser Zauber zu manaintesiv ist. Wenn ihr Erneuerung wirkt, dann vor allem im Laufen oder auf dem(n) Tank(s). Hier kann es sich auch lohnen von Innerem Feuer auf Innerer Wille zu wechseln. Erneuerung profitiert ebenfalls von eurem Chakra: Refugium. Gebet der Heilung, Kreis der Heilung und Gebet der Besserung sind aber um einiges Manaeffizienter. Stoppt ab und zu auch mal einen Zauber falls die Lebensbalken eurer Ziele plötzlich voll sind.
Wirkt Gotteshymne in Situationen in denen der Schachtzug viel Schaden erleidet. Sprecht euch hierbei aber unbedingt mit den anderen Spielern ab.
10. Addons und Makros
Stellt eure Addons so ein, dass ihr alles im Auge habt. Hierbei sind Raidframes, Debuffs, HoTs, Lebensbalken und auch die bereits gewirkte Heilung anderer Heiler auf den Spielern wichtig.
Grid:
- Raidframes mit sehr vielen Einstellungsmöglichkeiten; man kann sich zB. wichtige Debuffs auf Spielern gesondert anzeigen lassen und somit schneller reagieren. Ihr könnt Grid individuell auf eure Bedürfnisse anpassen.
- Alternative zu mouseover Makros ist click-casting. Nutzt dieses Addon mit Raidframes wie Grid. Ihr wirkt mit einem Klick auf einen Mitspieler einen Zauber. Dabei könnt ihr verschiedene Tasten zur Modifizierung benutzen. Die Zauber werden zB. direkt auf die Maustasten gebunden, so dass Ihr bereits beim Anwählen des Ziels eine gewünschten Zauber wirkt.
- Dieses Addon ist sehr umfangreich. Es kann euch eure Stärkungszauber und Cooldowns anzeigen euch zeigen wenn ihr einen gefährlichen Schwächungszauber auf euch habt und vieles mehr.
Nützliche Makros:
Chakra
Chakra wir sofort gewirkt, daher könnt ihr ein Makro schreiben, das erst Chakra zündet und dann einen auslösenden Zauber. Funktioniert genauso mit Heilung, Blitzheilung, Große Heilung, Verbindende Heilung und Gebet der Heilung .
/cast Chakra
/cast Gebet der Besserung
Blitzheilung
Für Blitzheilung könnt ihr ein Stop Makro verwenden
/stopcasting
/cast Blitzheilung
MouseOver Makros
Kreis der Heilung
/wirken [target=mouseover,exists] Kreis der Heilung
Große Heilung
/cast [target=mouseover,exists] Greater Heal
Schutzgeist stopcast
/stopcasting
/cast [target=mouseover,help,nodead] Schutzgeist
11. Verbrauchbares
- Trank der Konzentration
- Fläschchen der drakonischen Gedanken
- Glückskeks oder abgetrennter Weisenfischkopf
10. BiS-Liste (Patch 4.3)
- Kopf: Gugel des sterbenden Lichts (Kriegsmeister Schwarzhorn)
- Hals: Versteinertes Fungusherz (Morchok)
- Schultern: Mantelung des sterbenden Lichts (Hagara die Sturmbinderin)
- Umhang: Bedeckung des Wundenleckens (1250 Tapferkeitspunkte in SW/OG).
- Brust: Roben des sterbenden Lichts (Ultraxion)
- Armschienen: Armschienen der Verbannten (Hagara die Sturmbinderin)
- Hände: Handschuhe des flüssigen Rauchs (Todesschwinges Rückgrat)
- Gürtel: Kordel des erschlagenen Helden (Kriegsherr Zonozz)
- Beine: Beinwickel des sterbenden Lichts (Yor´sahj der Unermüdliche)
- Schuhe: Reitstiefel der rasselnden Sporen (Kriegsmeister Schwarzhorn)
Ring 1: Ring des Zerrissenen (Hagara die Sturmbinderin) - Ring 2: Signet der Verwebung (Alle bis auf Todesschwinge)
- Zauberstab: Finger von Zon’ozz (Kriegsherr Zonózz)
- Waffe: Schlund des Drachenlords (Todesschwinges Wahnsinn)
- Schildhand: Geschäftsbuch der widerwärtigen Rituale (Ultraxion)
- Trinkets Herz der Leblosen (Todesschwinges Rückgrat), Siegel der sieben Zeichen (Kriegsherr Zonozz)
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