
Vorwort
Herzlich willkommen zu meinem Gleichgewichts Druiden Guide. Ich bin Danjel einer der Gleichgewichts-Druiden der deutschen Gilde UndisputeD auf dem EU-Realm Terrordar. Ich spiele meinen Druiden seit Beginn von World of Warcraft und hoffe Euch hier einige Tipps und Tricks im Umgang mit eurem Mondkin geben zu können.
Bei Fragen oder Anliegen könnt ihr mich gerne Ingame kontaktieren – “Danjél” (Terrordar / Horde)
Inhaltsverzeichnis
- Änderungen mit Patch 4.3
- Völkerwahl
- Talentverteilung
- Glyphen
- Verzauberungen
- Attribute und Prioritäten
- Sockeln
- Umschmieden
- Nützliche Addons
- Spielweise und Makros
- BiS-Gear (Patch 4.3)
1. Änderungen mit Patch 4.3
Blizzard on Patch 4.3.0 Patchnotes (Druiden)
- ‘Zorn’ hat einen neuen optischen Effekt.
- ‘Hurrikan’ hat einen neuen optischen Effekt.
- Gleichgewicht
- ‘Himmlischer Fokus’ verringert nun auch die durch Angriffe erlittene Zauberzeitverlängerung bei ‘Wirbelsturm’.
Neue Zauberanimation für Zorn:
Neue Zauberanimation für Hurrikan:
2. Völkerwahl
Auf Horde- und Allianzseite stehen euch jeweils zwei Völker zur Auswahl.
Eure Wahl sollte auf Troll oder Worgen fallen, denn sie bringen die besten Fähigkeiten mit, um möglichst viel Schaden zu machen.
Troll (Horde)
- Berserker: Erhöht Euer Angriffs- und Zaubertempo 10 Sek. lang um 20%.
- Wildtierschlächter: Bei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.
Worgen (Allianz)
- Finstere Pfade: Aktiviert Eure wahre Form und erhöht Euer derzeitiges Bewegungstempo 10 Sek. lang um zusätzlich 40%.
- Garstigkeit: Erhöht die kritische Trefferchance um 1%.
3. Talentverteilung
Mit dem Patch 4.3 kommen keine großen Änderungen, deshalb bleibt auch die aktuelle Talentverteilung gleich.
Meine Talentverteilung mit Patch 4.3 sieht so aus:
Gleichgewichts-Druide Talentbaum (31/0/10)
InGame Link: /run t,p,a={1,13,23,32,43,62,72,81,91,102,113,122,151,161,171,193,201,2,3,12,22,43,52,61,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
Bei einem Kampf mit mehreren Gegnern sieht mein Talentbaum wie folgt aus:
Gleichgewichts-Druide Talentbaum (31/0/10)
InGame Link: /run t,p,a={1,13,23,32,43,51,62,72,81,91,102,113,122,151,161,171,182,201,2,3,12,22,43,52,61,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
Die nachfolgenden Talente solltet ihr eurer Ausrüstung und dem bevorstehenden Kampf anpassen.
Im neuen Schlachtzug Drachenseele hatte ich bisher keine Manaprobleme so sind die Manatalente Mondschein, Traumzustand oder auch Ingrimm fast überflüssig. Habt ihr dennoch Manaprobleme könnt ihr diese mitskillen, da auch unsere übrigen Talente nicht wirklich überall hilfreich sind.
- Sonnenstrahl ist momentan bei keinem neuen Bosskampf wirklich nutzbar.
- Pilzwuchs ist nur bei Kriegsmeister Schwarzhorn gut gegen den Zwielichtpionier.
- Taifun und Windböen sind ebenfalls nur gegen den Zwielichtpionier bei Kriegsmeister Schwarzhorn hilfreich. Dieser Zauber war bisher bei Ragnaros, Beth’tilac oder auch Lord Rhyolith sehr wichtig.
- Mondregen solltet ihr bei Kämpfen mit mehreren Gegnern wie z.B. gegen Yor´sahj den Unermüdlichen, der durch dunkle Kugeln Vergessenen beschwört, nicht mitskillen.
Yor´sahj der Unermüdliche zieht euch auch bei jeder kobaltfarbener Kugel die ihn erreicht durch Manaleere 100% Mana ab. Gutes Timing von Euphorie und evtl. auch ein verstärktes Anregen durch Traumzustand helfen euch hier.
Schnelligkeit der Wildnis wird in Drachenseele ebenfalls nicht benötigt. Bisher nutzte man dieses Talent nur bei Ragnaros zum Löschen der Schreckenslohe.
Mit Patch 4.3 sind somit Segen des Hains und Beharrlichkeit die Talente die ihr skillen solltet.
4. Glyphen
Die folgenden Glyphen sollte man als Gleichgewichtigs-Druide unbedingt verwenden:
Primärglyphen:
- Glyphe ‘Insektenschwarm’
- Glyphe ‘Mondfeuer’
- Glyphe ‘Zorn’ kann bei mehreren Zielen mit Glyphe ‘Sternensog’ ausgetauscht werden.
Erhebliche Glyphen:
- Glyphe ‘Sternenregen’
- Glyphe ‘Wiedergeburt’
- Glyphe ‘Monsun’ kann mit Glyphe ‘Fokus’ getauscht werden, wenn man den Radius von Sternenregen nicht braucht.
Geringe Glyphen:
- Glyphe ‘Spurt’
- Glyphe ‘Sorglose Wiedergeburt’
- Glyphe ‘Mal der Wildnis’
- Glyphe ‘Taifun’ – Verwendet diese Glyphe nur wenn ihr den zurückstoßen Effekt von Taifun verhindern wollt.
4. Verzauberungen
- Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz / +35 kritische Trefferwertung)
- Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz / +25 Tempowertung)
- Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
- Brust: Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
- Armschienen: Mächtige Intelligenz (+50 Intelligenz)
- Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
- Hose: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden (+95 Intelligenz, +55 Willenskraft)
- Schuhe: Lavawandler (+35 Meisterschaftswertung / leicht erhöhtes Bewegungstempo)
- Waffe: Machtstrom (Chance auf +500 Intelligenz für 12 Sek.)
- Schildhand: Überragende Intelligenz (+40 Intelligenz)
- Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
5. Attribute und Prioritäten
Intelligenz ist unser stärkstes Attribut.
Ihr erhaltet durch 1 Punkt Intelligenz 1,169 Zaubermacht, 0,0018% kritische Trefferwertung und 17,54 Mana.
Zaubermacht hingegen skaliert nicht mit Talenten und bringt im Vergleich zu Intelligenz auch keine zusätzliche kritische Trefferwertung oder Mana. Durch unser Talent Gleichgewicht der Kräfte ist 1 Willenskraft = 1 Trefferwertung. Das Trefferwertungscap liegt bei 17% (1742). Punkte darüber bringen euch nichts.
Sekundäre Werte:
- 102.45 Trefferwertung =1% Trefferchance.
- 128.05 Tempowertung =1% Tempo
- 179,28 Meisterschaftswertung = 2% zum Finsternis Bonus (Da nur ca. 60% unserer Zauber in einer Finsternis gezaubert werden ist Meisterschaft schlechter als Tempowertung)
- 179.44 kritische Trefferwertung = 1% kritische Trefferchance (schlechtestes Attribut)
Priorität der Werte:
Intelligenz > Willenskraft/Trefferwertung (bis 17%) > Tempowertung > Meisterschaft > Kritische Trefferwertung
6. Sockeln
- Meta: Brennenden Irrlichtdiamant
- Rot: Glänzender Königinnengranat
- Blau: Geläuterter Schattenspinell (nur bei einem Sockelbonus von 20 Intelligenz und mehr) ansonsten ein Glänzender Königinnengranat.
- Gelb: Tollkühne Lavakoralle (nur bei einem Sockelbonus von 20 Intelligenz oder mehr) sonst Glänzender Königinnengranat.
7. Umschmieden
Als Erstes solltet ihr eure Ausrüstung so Sockeln und Verzaubern, wie ich es in Punkt 4 beschrieben habe. Intelligenz und Zaubermacht sind primäre Attribute und können nicht umgeschmiedet werden. Schmiedet eure Ausrüstung nach der oben genannten Priorität der Werte um.
Trefferwertung (17%) > Tempowertung > Meisterschaft > Kritischer Trefferwertung
Betrachtet vor dem Umschmieden unbedingt eure aktuelle Trefferwertung.
Ist eure Trefferwertung geringer als 17%
Dann schmiedet so lange kritische Trefferwertung zu Trefferwertung um, bis Ihr entweder genügend Trefferwertung habt (17%) oder jeden Gegenstand mit kritischer Trefferwertung umgeschmiedet ist. Sollte dies immer noch nicht ausreichen, macht dasselbe mit Meisterschaft.
Ist die Trefferwertung höher als 17%
Dann schmiedet so lange Trefferwertung/Willenskraft zu Tempowertung um, bis Ihr 17% Trefferwertung erreicht habt. Falls dies nicht genügt, dann schmiedet auf Gegenständen die Trefferwertung/Willenskraft zu Meisterschaft um.
Habt ihr eine Trefferwertung von etwa 17%
Schmiedet ihr kritische Trefferwertung in Tempowertung um. Ist bereits Zaubertempo auf dem Gegenstand, schmieden wir in Meisterschaft um. Kritische Trefferwertung sollte stets in etwas anderes umgeschmiedet werden. Habt ihr auf einem Gegenstand zum Beispiel Zaubertrefferwertung und Meisterschaft, dann ändert Meisterschaft in Zaubertempo.
Um euer Umschmieden zu optimieren, könnt ihr Addons wie Rawr oder auch Reforge Lite benutzen.
8. Nützliche Addons
- Tidy Plates: Zeigt einen HP-Balken über den Gegner an und ermöglicht Dots und deren Dauer über den Köpfen der Gegner zu sehen. Vor allem bei Bossen mit mehreren Gegnern sehr nützlich.
- Power Auras Classic: Dieses Addon ist sehr umfangreich. Es kann euch eure Stärkungszauber anzeigen euch Anzeigen, wenn ihr einen gefährlichen Schwächungszauber auf euch habt und vieles mehr.
- SquawkAndAwe: Zeigt euch eure verstärkenden Zauber, Dots usw. an.
- Balance Power Tracker: Ist eine gute Leiste euch Sonnen- und Mondfinsternis anzuzeigen.
- Quartz: Ein verschiebbarer Zauberbalken und vieles mehr.
- Rawr: Komplexes Tool für die theoretische Berechnung eurer DPS. Hilft vor allem beim Umschmieden und der Auswahl eurer Gegenstände.
- WrathCalcs: Ein theoretisches “Spreadsheet” welches euch beim Umschmieden und der Gegenstandswahl hilft.
9. Spielweise und Makros
Vorab erst einmal ein paar Informationen zu eurer Finsternis Leiste und Energie:
- Nach dem Einloggen oder einer Wiederbelebung im Kampf besitzt man 0 Energie (Start in beide Richtungen möglich).
- Wechselt ihr auf eure zweite Talentspezialisierung wird die Energie auf 0 gesetzt dabei bleibt die Richtung des Pfeils erhalten.
- Ihr benötigt vom Punkt 0 aus in beide Richtungen jeweils 100 Punkte Energie um die Sonnenfinsternis oder die Mondfinsternis zu erreichen.
- Sobald ihr 100 Mond- bzw. Sonnenenergie erreicht habt, bekommt ihr den entsprechenden Finsternis Buff:
- Mondfinsternis: Erhöht euren Arkanschaden um den Wert, der eurer Meisterschaft entspricht.
- Sonnenfinsternis: Erhöht euren Naturschaden um den Wert, der eurer Meisterschaft entspricht.
Mondfinsternis |
Sonnenfinsternis |
- 1x Zorn ergibt 13/14 Mondenergie (Pfeil bewegt sich nach links).
- 1x Sternenfeuer 20 Sonnenenergie (Pfeil wandert nach rechts).
- 1x Sternensog ergibt 15 Energie (In die aktuelle Richtung des Pfeils).
100 Mondenergie |
100 Sonnenenergie |
- Durch unser Talent Euphorie erhalten wir eine 24% Chance doppelt so viel Energie pro Zauber zu erhalten.
- Mit Mondregen erzeugt Mondfeuer (Sonnenfeuer) 8 Energie ab einem Stack.
- Tragt ihr die Set-Boni vom Tier 12 Set (4) und befindet euch nicht in einer Finsternis so ergibt 1x Zorn 16/17 Mondendergie und 1x Sternenfeuer 25 Sonnenenergie.
- Besitzt ihr Drachenzorn, Tarecgosas letzte Ruhe erhaltet ihr durch die zusätzlichen Zauber wie Zorn,Sternenfeuer und Sternensog ebenfalls entsprechende Energie.
Kampfvorbereitung:
In Feuerlande findet ihr kleine Tiere wie Aschenschleicher, Aschzungenotter, Magmaspeikäfer und Zunderwürmer mit deren Hilfe ihr euch vor einem Kampf in eine für euch günstige Finsternis Situation bringen könnt.
Leider findet man solche Tiere in der Drachenseele nicht, so solltet ihr euch bei der letzten Gruppe an Gegnern vor einem Bosskampf eine gute Ausgangssituation sichern.
Was vor einem Kampf die günstigste Energie ist, hängt von eurer Ausrüstung und dem Gegner ab.
Allgemein solltet ihr einen Bosskampf kurz vor der Sonnenfinsternis beginnen. Stellt Pilze, wirkt einen Sternensog, bevor der Kampf beginnt und zaubert während seiner Flugzeit Insektenschwarm und Mondfeuer. Wirkt Wildpilz: Detonieren und das zweite Mal Dots, bevor die Finsternis endet und möglichst viele Stärkungszauber gleichzeitig aktiv sind.
Stärkungszauber die ihr immer im Auge haben solltet:
- Anmut der Natur
- Mondfinsternis
- Sonnenfinsternis
- Machtstrom
- Eulkinraserei
- Vulkanischer Trank
- Kampfrausch
- Leuchtgarn
- Synapsenfedern
- Berserker
Verwendet Addons wie Power Auras um euch diese wichtigen Stärkungszauber anzeigen zulassen.
Kurzanleitung für Einsteiger:
- Zaubert Insektenschwarm und Mondfeuer auf euer Ziel. Sollten diese auslaufen erneuert sie bei ihrem letzten Tick.
- Wirkt Sternensog, Sternenregen und Naturgewalt immer wenn sie bereit sind.
- Zaubert Sternenfeuer bis die Sonnenfinsternis ausgelöst wird.
- Wirkt Zorn bis die Mondfinsternis ausgelöst wird, dann wieder Sternenfeuer, um zur Sonnenfinsternis zu kommen.
- Wiederholt die Punkte 3 und 4 bis zum Ende des Kampfes. Lasst dabei die beiden Dots Insektenschwarm und Mondfeuer nie auslaufen und denkt daran Sternensog, Sternenregen und Naturgewalt immer zu nutzen sobald diese bereit sind.
Insektenschwarm und Mondfeuer:
Mondfeuer (Sonnenfeuer) ist der Stärkere unserer beiden Dots. Wir zaubern zuerst immer Insektenschwarm damit Mondfeuer (Sonnenfeuer) dann von Anmut der Natur profitieren kann. Um keinen Tick zu verschwenden, erneuert sie direkt vor dem letzten Tick. Mondfeuer und Sonnenfeuer sind verschiedene Zauber hier müsst ihr Mondfeuer (Sonnenfeuer) auslaufen lassen, um keine Ticks zu verschwenden.
Mit 3 Punkten in Genesis und Mondkingestalt bekommen unsere Dots Mondfeuer, Sonnenfeuer und Insektenschwarm ab folgenden Tempowertungen zusätzliche Ticks.
| DoT Ticks | Mondkingestalt 3/3 Genesis | + Anmut der Natur | + Finstere Absichten |
| 11 | 1423 | ||
| 12 | 2778 | 746 | 351 |
| 13 | 4134 | 1924 | 1495 |
| 14 | 5489 | 3102 | 2639 |
| 15 | 6844 | 4281 | 3783 |
| 16 | 8199 | 5459 | 4927 |
Wichtig!
Der Schaden mit dem eure Dots ticken ist abhängig von der Zaubermacht, Tempowertung und alle Stärkungszauber, die zu dem Zeitpunkt an dem ihr den Dot wirkt, aktiv sind. Dieser Wert verändert sich nicht bis der Dot Zauber endet oder ihr ihn erneuert, auch wenn zwischenzeitlich Stärkungszauber ablaufen oder hinzukommen. Hingegen reagieren Dot Ticks auf Änderungen der kritischen Trefferwertung oder Schwächungszauber auf den Gegnern dynamisch.
Sofortzauber:
Wirkt ihr einen Sofortzauber direkt nach dem ihr eine Finsternis erreicht habt, so bekommt dieser den Finsternis Bonus nicht. Aus diesem Grund solltet ihr zuerst noch einen weiteren Zauber wirken.Erreicht Ihr 80 (75 mit 4xT12) Sonnenenergie, dann wird ein weiteres Sternenfeuer die Sonnenfinsternis auslösen. Zaubert nach diesem Sternenfeuer zuerst einen Zorn oder Sternensog und wirkt danach Euren sofortgewirkten Zauber.
- Erreicht Ihr 80 (75 mit 4xT12) Sonnenenergie, dann wird ein weiteres Sternenfeuer die Sonnenfinsternis auslösen. Zaubert nach diesem Sternenfeuer zuerst einen Zorn oder Sternensog und wirkt danach Euren sofortgewirkten Zauber.
- Bei einer Mondenergie ab 74(66 mit 4xT12) benötigt ihr noch zweimal Zorn um die Mondfinsternis(100) zu erreichen. Ein optimaler Wechsel ist hier komplizierter, da Zorn im Gegensatz zu Sternenfeuer eine Flugzeit hat und euch erst beim Auftreffen auf das Ziel Mondenergie bringt. Ist der Zornzauber unterwegs der euch zur Mondfinsternis bringen wird, wirkt ihr ein Sternenfeuer oder ein Sternensogen und danach erst dann euren sofortgewirkten Spruch.
Beachtet hierbei eine Sternschnuppen Sternensog ist ebenfalls ein Spontanzauber.
Beim Verlassen einer Finsternis bekommt ein anschließender Spontanzauber noch den Finsternisbonus ab!
- Wirkt Sternregen fast immer dann, wenn er bereit ist. Im Optimalfall nutzt Ihr Sternenregen zu Beginn einer Mondfinsternis. Verzögert ihn falls ihr in den nächsten Sekunden zusätzliche Ziele habt.
- Wirkt diesen Zauber in einem Kampf so oft ihr könnt. Hierbei müsst ihr nicht auf schadensverstärkende Zauber oder sonstige Dinge achten, denn die Angriffskraft eurer Bäume ändert sich dynamisch mit euren Attributen.
- Nutzt sie immer direkt vor Kampfrausch (Zeitkrümmung). In dieser Situation nehmt ihr fast immer einen vulkanischen Trank, wodurch sie besonders viel Schaden verursachen.
- Wie bereits erwähnt wirkt ihr Sternensog fast immer wenn er bereit ist. Falls ihr euch kurz vor einer Finsternis befindet ist besser einen Sternschnuppen Sternensog aufzuheben um ihn dann mit dem zusätzlichen Schadensbonus der Finsternis zu wirken .
- Benötigt ihr viel Mana könnt ihr auf Stärkungszauber mit Intelligenz warten um zusätzliches Mana zu erhalten.
- Wird auch in Drachenseele vor allem bei Kriegsherr Zonózz , Ultraxion oder auch bei Yor´sahj der Unermüdliche wichtig werden. Sprecht euch dabei unbedingt mit den Heilern ab.
- Es ändert sich nichts an unserer bisherigen Rotation.
- Wirkt Naturgewalt kurz davor.
- Nutzt einen Vulkanischer Trank erneuert erst Insektenschwarm und dann Mondfeuer (Sonnenfeuer).
DPS in der Bewegung:
Laufen eure Dots Insektenschwarm oder Mondfeuer (Sonnenfeuer) aus erneuert diese. Nebenbei nutzt ihr eure restlichen Sofortzauber in dieser Reihenfolge, falls diese bereit sind.
Naturgewalt > Sternschnuppen Sternensog > 3x Wildpilz > Taifun
Wirkt Wildpilz: Detonieren unbedingt in einer Sonnenfinsternis.
DPS auf mehrere Gegner:
In Situationen ab drei Gegnern solltet ihr immer versuchen in der Sonnenfinsternis zu sein. Spielt vorausschauend um diese zum richtigen Zeitpunkt zu erreichen.
Stehen viele Gegner zusammen solltet ihr eure Pilze alle 10 Sekunden detonieren lassen. Stellt sie in der Zwischenzeit immer wieder! (Beachtet hierbei das Wildpilz: Detonieren keinen globalen Cooldown auslöst, d.H. ihr könnt nebenbei einen weiteren Zauber wirken.)
Zaubert Sternenregen und bedeckt alle Ziele möglichst mit Sonnenfeuer danach mit Insektenschwarm.
Hurrikan und Taifun sind im Moment schlechter, können aber als Füller zwischen den anderen Zaubern genutzt werden. Zaubert Taifun, wenn die Gegner nicht mehr lange leben. Sind auf allen Gegnern Dots stehen eure 3 Pilze und ist alles andere nicht bereit wirkt ebenfalls Taifun.
Nebenbei könnt ihr eure Sternschnuppen Sternensog wirken. (Beachtet hierbei unbedingt den Energieabschnitt anfangs von Punkt 10 um euch nicht aus der Sonnenfinsternis zu „schießen“.)
Habt ihr in Mondregen geskillt verlasst ihr nach 14 Sonnenfeuern in Folge die Sonnenfinsternis. Dies sollte auf keinen Fall passieren.
Wenn Yor´sahj der Unermüdliche, eine Dunkle Kugeln beschwört, wisst ihr es kommt eine AOE-Situation. Bis er seine Vergessenen beschwört, solltet ihr euch in die Sonnenfinsternis begeben. Die Zeit, die ihr dafür benötigt hängt von eurer Talentverteilung und den Gegenständen und dem momentanen Energiestand ab.
Makros:
Pet Attack Makro
/cast Naturgewalt
/petattack [target=target]
Baumrinde und Gelassenheit Makro
/castsequence Baumrinde, Gelassenheit
Ragnaros HC Makros
/castsequence Katzengestalt(Gestaltwandel), Anstachelndes Brüllen(Katzengestalt), Mondkingestalt(Gestaltwandel)
/castsequence Bärengestalt(Gestaltwandel), Wutanfall(Bärengestalt), Anstachelndes Brüllen(Bärengestalt), Mondkingestalt(Gestaltwandel)
Anregen Makro:
#showtooltipp Anregen
/cast [modifier:Alt, target=player] Anregen
/stopmacro [modifier:Alt]
/stopmacro [nohelp]
/cast [help] Anregen
/script SendChatMessage(“Anregen auf dir!”,”WHISPER”,nil, UnitName(“target”))
Wiederbeleben Makro:
#showtooltip
/use [nocombat] Wiederbeleben
/stopmacro [nocombat]
/use Wiederbeleben
/ra Rebirth on %t
/cancelform [combat]
Gestalt-Wechsel-Makro:
/cast [mod:Shift,swimming,nostance:2] Wassergestalt; [mod:Shift,outdoors,nostance:2/4/5/6] [mod:Shift, combat] Reisegestalt; [stance:3,nostealth] Schleichen(Katzengestalt); [nomod:Shift,nostance:3] [combat, nomod:Shift] Katzengestalt
Verbrauchbares
- Vulkanischer Trank
- Fläschchen der drakonischen Gedanken
- Glückskeks oder abgetrennter Weisenfischkopf
10. BiS-Liste (Patch 4.3)
- Kopf: Bedeckung der tiefen Erde (Kriegsmeister Schwarzhorn)
- Hals: Versteinertes Fungusherz (Morchok)
- Schultern: Schulterwickel der tiefen Erde (Hagara die Sturmbinderin)
- Rücken: Bedeckung des Wundenleckens (1250 Tapferkeitspunkte in SW/OG).
- Brust: Gewänder der tiefen Erde (Ultraxion)
- Handgelenke: Mycosynthhandgelenksschützer (Morchok)
- Zweihändig: Drachenzorn, Tarecgosas letzte Ruhe (Feuerlande)
- Relikt: Geistbeugerlinse (1250 Tapferkeitspunkte in SW/OG).
- Schmuck 1: Insigne des korrumpierten Gedanken (Yor´sahj der Unermüdliche)
- Schmuck 2: Wille der Loslösung (Todesschwinges Rückgrat)
- Finger 1: Signet der Verwebung (Alle bis auf Todesschwinge)
- Finger 2: Ring des Zerrissenen (Hagara die Sturmbinderin)
- Füße: Treter der elenden Schreie (Ultraxion)
- Beine: Gamaschen der tiefen Erde (Yor´sahj der Unermüdliche)
- Taille: Gurt des Grotesken (Hagara die Sturmbinderin)
- Hände: Handschuhe der tiefen Erde (Kriegsherr Zonózz)
Die Chance auf Zorn von Tarecgosa von Drachenzorn, Tarecgosas letzte Ruhe wurde auf dem Testserver gesenkt. Da ich noch keine genauen Werte habe, könnte die Kombination von Launen der Zeit und Geschäftsbuch der widerwärtigen Rituale besser werden. Auch Rathrak, der verderbliche Geist mit Geschäftsbuch der widerwärtigen Rituale könnte besser sein oder auch bei mehreren Gegnern im Kampf getauscht werden.
Meine Untersuchungen auf dem Testserver mit Rathrak, der verderbliche Geist (lvl390) ergaben eine Abklingzeit von 15 Sekunden und die Auslösechance von 15%.
Dabei ist zu beachten das unsere Dots Schlag der Verderbnis nicht auslösen. Schlag der Verderbnis verstärkt sich durch unserer Sonnenfinsternis und profitiert auch von allen anderen Stärkungszaubern. Der Schaden beträgt pro Ziel mit Sonnenfinsternis ca. 15000.
Beim Detonieren von Pilzen ab 3 Zielen hat man fast eine 100% Auslösechance.
Fragen oder Kritik zu diesem Gleichgewichts-Druiden Klassenguide? Schreibt bitte direkt Danjél auf dem EU-Realm Terrordar (Horde) an.
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