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Feuer-Magier Klassenguide

Feuer-Magier MoP Klassenguide

Vorwort zum MoP Feuer Magier Klassenguide

SathyricaWillkommen zu meinem Feuer Magier Klassenguide für Mists of Pandaria. Ich bin Sathyrica von der deutschen Gilde UndisputeD vom EU – Realm Terrordar. Erst einmal vielen Dank an Furã, welcher den ersten MoP Feuer Magier Guide verfasst hat. Dieses ist eine überarbeitete Vision seines Guides.

Ich spiele die Klasse Magier seit Ende Classic. Zwar habe zu Wrath of the Lich King und Cataclysm Paladin gespielt, aber ich hoffe, dass ich euch den Feuer Magier in 5.4 etwas erklären kann.

Inhaltsverzeichnis

  1. Änderungen mit Patch 5.4
  2. Wichtige Talente des Feuer-Magiers
  3. Talentverteilung
  4. Glyphen
  5. Verzauberungen
  6. Attribute und Prioritäten
  7. Sockeln
  8. Umschmieden
  9. Berufe und Rassen
  10. Nützliche Addons und Makros
  11. Spielweise
  12. BiS-Gear (Mists of Pandaria)
  13. Schlusswort

1. Änderungen mit Patch 5.4

Allgemein:

  • Der Schaden von ‘Eislanze’ wurde um 43 % erhöht.

Feuer:

  • ‘Einäschern’ fügt Zielen, die vom ‘Entzünden’-Effekt des Magiers betroffen sind, jetzt zusätzlichen Schaden in Höhe von 20 % eines Ticks von ‘Entzünden’ zu (vorher 50 %).

Talente:

  • ‘Frostbombe’ fügt Spielercharakteren jetzt 70 % Schaden zu (vorher 60 %).
  • ‘Eisschollen’ hat jetzt 3 Aufladungen (vorher 2 Aufladungen) und eine Abklingzeit von 20 Sek. (vorher 45 Sek.).
  • ‘Lebende Bombe’ fügt Spielercharakteren jetzt 85 % Schaden zu (vorher 70 %).
  • ‘Netherorkan’ fügt Spielercharakteren jetzt 85 % Schaden zu (vorher 70 %).
  • ‘Rune der Kraft’ hat jetzt einen vergrößerten Wirkungsbereich. Die Manaregeneration und der Zauberschaden des Magiers werden jetzt erhöht, solange er höchstens 8 Meter (vorher 3 Meter) von seiner Rune der Kraft entfernt ist.
  • ‘Temporaler Schild’ verringert jetzt auch den erlittenen Schaden um 15 %, wenn der Zauber zusätzlich zu anderen Effekten aktiv ist.

Glyphen:

Erhebliche Glyphen:

  • Die ‘Glyphe ‘Blinzeln’ erhöht jetzt die mit ‘Blinzeln’ zurückgelegte Distanz um 8 Meter (vorher 5).
  • Die Glyphe ‘Eislanze’ wurde umbenannt in Glyphe ‘Zerspringendes Eis’.
  • Die Glyphe ‘Zerspringendes Eis’ bewirkt, dass ‘Eislanze’ und ‘Eiszapfen’ ein zusätzliches Ziel treffen, das 50 % des Schadens erleidet.
  • Die Glyphe ‘Unsichtbarkeit’ wurde mit der Glyphe ‘Schnelle Deplatzierung’ ersetzt.
  • Diese Glyphe verleiht ‘Blinzeln’ zwei Aufladungen, wobei alle 15 Sek. eine Aufladung erzeugt wird. Dafür wird der Magier nicht mehr von Betäubungs- und Bewegungseinschränkungseffekten befreit.
  • Die Glyphe ‘Fluch aufheben’ erhöht jetzt den verursachten Schaden nach erfolgreicher Bannung um 15 % (vorher 10 %).
  • Die Glyphe ‘Zauberraub’ heilt jetzt den Magier nach erfolgreichem Stehlen eines Stärkungszaubers um 5 % seiner Maximalgesundheit (vorher 3 %).

Neue geringe Glyphen:

  • Glyphe ‘Kondensation': Erhöht die Größe des Wasserelementars des Magiers.
  • Glyphe ‘Verdampfen': Verringert die Größe des Wasserelementars des Magiers.
  • Glyphe ‘Unbändiger Elementar': Der Wasserelementar des Magiers wird mit einem unbändigen Wasserelementar ersetzt.

2. Wichtige Talente des Feuer-Magiers

  • Infernoschlag. Er erzielt zu 100% einen kritischen Treffer. Noch dazu verteilt er alle auf dem Ziel wirkenden Feuer Dots (Damage over Time/Schaden über Zeit Effekte) auf 3 weitere Ziele in einer Reichweite von 10 Meter und das zu 100%.
  • Entzünden ist von eurer Meisterschaft abhängig, wieviel % Schaden es macht. Wenn einer eurer Feuerzauber Schaden verursacht, hinterlässt er einen DoT (damage over time) dieser ist 4 Sekunden aktiv und ist stapelbar.
  • Einäschern macht sofort Schaden und verursacht einen Dot, welcher zur 20% der höhe des aktuellen Entzünden Dots auf den Ziel tickt. Außerdem stunnt es das Ziel noch für 3 Sekunden (zwar nicht wirklich hilfreich in PvE aber sehr sinnvoll in PvP). Außerdem beendet es die Abklingzeit von Infernoschlag.
  • Geschmolzene Rüstung ist ein Zauber, so wie jede andere Rüstung, welcher dauerhaft aktiv ist (bis zum nächsten Glyphen, Spezialisierung, oder Talentwechsel). Sie erhöht die Kritische Zaubertrefferchance um 5% und reduziert auch alle Körperlichen Schadenseffekte um 6%.
  • Kritische Masse multipliziert nun die kritische Trefferchance, von Feuerball, Pyroschlag, Frostfeuerblitz und Versengen um 1.3%.
  • Pyromane ist eine Passive Fähigkeit. Wenn Netherorkan, Lebende Bombe oder Frostbombe auf das Ziel gezaubert wird, hinterlässt es einen Debuff welcher den Schaden von Feuerball, Frostfeuerblitz, Pyroschlag und Infernoschlag um 10% erhöht.

3. Talentverteilung

Tier 1 (Level 15)

Magier Tier 1 Talente

Hier könnt ihr euch zwischen Heiße Sohlen, Eisschollen und Geistesgegenwart entscheiden. Eisschollen werdet ihr denke ich kaum benötigen. Bei Kämpfen bei denen man sich viel bewegen muss, solltet ihr viele Strecken mit Blinzeln überbrücken. Geistesgegenwart ist ein kleiner DPS Boost und Heiße Sohlen ist höchstens für einzelne Bosse interessant.

Tier 2 (Level 30)

Magier Tier 2 Talente

Hier kommt es auf die Situation an. Temporaler Schild ist praktisch bei Bossen, bei denen ihr sehr viel Schaden innerhalb dieser vier Sekunden bekommt. Außerdem unterliegt es keiner globalen Abklingzeit. Flammenschein ist ein passives Talent welches allerdings schwächer ausfällt als die anderen Beiden. Eisbarriere absorbiert Schaden und ist eine Minute aktiv (wenn es vorher nicht durch Schaden verbraucht wird) Grundsätzlich ist in fast allen Situationen es besser Schaden zu absorbieren als später zu heilen. Es sorgt dafür, dass ihr kritische Situationen sicherer überleben könnt.

Tier 3 (Level 45)

Magier Tier 3 Talente

Ich empfehle für PvE-Spieler den Ring des Frostes. Egal in welchem Kampf Adds vorkommen, der Magier kann helfen diese zu kontrollieren und für eine gewisse Zeit handlungsunfähig zu machen.

Tier 4 (Level 60)

Magier Tier 4 Talente

Bei den Tier 4 Talenten ist alles Situationsabhängig. Wenn es z.B. entscheidende Debuffs gibt, die den Boss schwerer machen, kann man Kälteeinbruch wegen dem 2. Eisblock nehmen. Wenn es darum geht etwas gezieltes zu Überleben, nimmt man Große Unsichtbarkeit, wenn es allerdings so ist, dass über den ganzen Fight ziemlich viel Schaden reinkommt, würde ich Kauterisieren nehmen. Kauterisieren würde ich übrigens bei jedem Fight nehmen, bei dem die anderen 2 Talente nicht unbedingt benötigt werden.

Tier 5 (Level 75)

Magier Tier 5 Talente

Hier kommt es auf die Situation an. Netherorkan ist bei 2 oder mehr Zielen die innerhalb von 10 Metern beieinander stehen am stärksten. Lebende Bombe ist auf einzelne Ziele am stärksten. Frostbombe lohnt sich nur bei großen Gruppen ab 8 Gegner.

Tier 6 (Level 90)

Magier Tier 6 Talente

Schutz des Beschwörers ist eher ein PvP Talent welches sich in Pve nicht lohnt. Herbeirufung erhöht die Zaubermacht um 15%. Rune der Kraft bringt ebenfalls 15% mehr Zaubermacht und erhöht die Manaregeneration um 75%. Sie schränkt euch aber stark in eurer Bewegung ein. Leider muss der Arkan Magier mit der eingeschränkten Bewegung zurecht kommen, da die Manaregeneration unverzichtbar ist.

4. Glyphen

Wie oben schon erwähnt gibt es nun keine Primärglyphen mehr, sondern nur noch Erhebliche und Geringe Glyphen.

Erhebliche Glyphen:

  • Infernoschlag ist eine wichtige Glyphe um seine Dots auf vier statt auf drei Ziele zu verteilen.
  • Einäschern erhöht euren Burst und ist eine Glyphe welche bis jetzt bei jedem Boss sinnig war.
  • Blinzeln erhöht eure Teleportdistanz um 7 Meter und ist praktisch wenn ihr euch möglichst schnell über eine große Distanz bewegen müsst.
  • Fluch aufheben erhöht nach erfolgreichen entfluchen den Schaden um 15% welches natürlich nur bei Bossen funktioniert, bei dem es etwas zu entfluchen gibt.
  • Hervorrufung bringt ein bisschen Heilung und sollte immer verwendet werden, wenn es keine sinnvollere Glyphe für den Boss gibt.
  • Schnelle Deplatzierung kann praktisch bei Bossen sein, um Blinzeln 2 mal in kurzen Zeitabständen zu benutzen.
  • Arkane Explosion erhöht den Radius eures AoE Schadens.

Rüstungen verringert den erlittenen körperlichen Schaden um zusätzliche 10%. Es gibt wenig Bosse, welche euch körperlichen Schaden zufügen. Aber ab und zu gibt es sie z.B. Kriegsmeister Schwarzhorn in der Drachenseele oder der dunkle Animus in Thron des Donners hierfür ist die Glyphe äußerst geeignet.

Geringe Glyphen:

Geringe Glyphen sind nur kleine Spielereien und es ist euch selbst überlassen für welche Glyphen ihr euch entscheidet.

5. Verzauberungen

Bei den Verzauberungen geht es darum, die besten Stats so zu Verzaubern wie sie in der Prioritätenliste (siehe unten) vorgegeben ist. Das heißt natürlich Intelligenz > ALL.

Erstmal möglichst viel Zaubermacht rausholen über die Intelligenz und wenn ihr das erledigt habt, müsst ihr darauf schauen, die meiste Meißterschaft zu verzaubern. Wenn es dann noch freie Plätze gibt, bei, denen keine Meißterschaft oder Intelligenz zur Verfügung stehen, dann wird darauf Tempowertung verzaubert.

Hier wäre mal eine Liste, welche Verzauberungen ich in den jeweiligen Slot empfehlen würde:

6. Attribute und Prioritäten

  • 1% Trefferchance = 340 Trefferwertung
  • 1% Tempo = 425 Tempowertung
  • 1% Kritische Trefferchance = 600 Kritische Trefferwertung
  • 2548 Intelligenz = 1% Kritische Trefferchance
  • 1% Meisterschaft = 400 Meisterschaftswertung

Prioritäten der Werte: Intelligenz > Zaubermacht > Trefferwertung (bis 15%) > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaft

Tempowertungscaps:

Es gibt für den Feuer Magier verschiedene Tempowertungscaps welche daran ausgerichtet sind, das entweder das Einäschern, oder der Pyroschlag DoT einen zusätzlichen Tick bekommen. Ich gehe bei diesen Zahlen immer davon aus, dass ihr durch eine Eule oder ein Schattenpriester den 5% Zaubertempo buff habt und die Einäschern Glyphe verwendet.

  • 3056 drei zusätzliche Einäschern Ticks
  • 5036 vier zusätzliche Einäschern Ticks
  • 7073 fünf zusätzliche Einäschern Ticks
  • 8085 zwei zusätzliche Pyroschlag Ticks

Vor 5.4 war es sinniger, nach einen Tempowertungscap auf Meisterschaft zu gehen. Dies ist durch den Einäschern Nerv nun nicht mehr der Fall!

Tipp bei Hit Problemen!

Seit dem Patch 5.0.4 erhöht Waffenkunde unsere Trefferwertung. Wenn ihr also Probleme habt, an das Trefferwertungs-Cap von 15% zu kommen, schmiedet ihr hauptsächlich Kritische Trefferwertung und Tempowertung in Waffenkunde um. Meißterschaft schmiedet ihr nur dann in Waffenkunde falls ihr sonst keine Chance habt an das Trefferwertungs Cap zu kommen.

7. Sockeln

Hier gilt es wieder wie bei den Verzauberungen, auf die Prioritäten der Werte zu achten.

Bei den Sockeln kommt häufig die Frage auf, wenn Intelligenz stärker als Meißterschaft ist, warum sockel ich dann z.B. in einen roten Slot keinen Glänzenden Rubellit? Seit Mists of Pandaria sind die sekundären Werte doppelt so hoch auf den Steinen als die primären Werte. Da Intelligenz zwar stärker, aber nicht doppelt so stark ist wie Meißterschaft ist, sockeln wir beim Arkanmagier eher Meißterschaft.

8. Reforgen / Umschmieden

Das Umschmieden verschafft uns die Möglichkeit 40% eines Stats welcher ursprünglich auf dem Gegenstand war, in einen anderen Stat einzutauschen der noch nicht auf dem Gegenstand vorhanden ist.

Dabei wenden wir natürlich dasselbe Prinzip wie beim Verzaubern und der Sockelung an. Als oberste Priorität gilt es, das Trefferwertungs Cap (15%) zu erreichen. Danach müsst ihr versuchen so viel kritische Trefferwertung wie möglich zu bekommen erst danach dann Tempowertung und zu guter Letzt Meisterschaft.

Umschmieden sollte man nun so wie die Prioritätenliste aussieht:

Trefferwertung 15% > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaft

9. Berufe und Rassen

Berufe

Nun auch hier gibt es eigentlich nur zwei DPS-Booster: Schneiderei durch die starke Rückenverzauberung und Ingenieurskunst durch die Synapsenfedern auf den Händen.

Rassen

Schauen wir noch kurz auf die Rassen, die sich für den Magier am besten eignen.

Horde:

  1. Troll: Durch die Rassenboni „Berserker“ erhöht sich unser Tempo für 10 Sek. um 20%. Wenn man nun noch Einäschern benutzt, ist das die stärkste Rasse.
  2. Ork: Durch die Rassenboni „Kochendes Blut“ erhalten wir 672 Zaubermacht für 15 Sek.
  3. Pandaren: Durch die Fähigkeit “Kulinarisch” ehöht sich die Wirkung des “Buffood” um 100%
  4. Goblin: Die Goblin Rassenboni beinhaltet dauerhaft 1% Tempo.
  5. Untote: Für PvP-Spieler interessant, da die Untoten durch „Wille des Verlassenen“ jeden Furcht-Effekt brechen können. Außerdem verursachen Untote hin und wieder Schattenschaden (Passiv).
  6. Blutelf: Durch die Rassenboni „Arkaner Strom“ stellen wir etwas Mana wieder her und können in einem Umkreis Ziele unterbrechen.

Allianz:

  1. Draenei: Durch den Rassenboni “Heldenhafte Präsenz” bekommen wir dauerhaft 1% mehr Trefferwertung.
  2. Pandaren: Durch die Fähigkeit “Kulinarisch” ehöht sich die Wirkung des “Buffood” um 100%
  3. Worgen: Durch den Rassenboni “Garstigkeit” bekommen wir dauerhaft 1% mehr Krit.
  4. Gnom: Erhöht unseren Manapool um 5%
  5. Zwerg: Durch die Fähigkeit “Steingestalt” wird jeglicher Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekt entfernt. Zusätzlich wird jeglicher erlittene Schaden 8 Sek. lang um 10% verringert.
  6. Mensch: Ähnlich wie der Untote auf der Hordenseite ist der Rassenboni “Jeder für sich” nur im PvP sinnig, da es die Insignie ersetzt.
  7. Nachtelfen: Erhöhte Ausweichchance und kann sich außerhalb des Kampfes unsichtbar machen.

10. Nützliche Addons und Makros

Addons

Es gibt eigentlich kein Addon das wirklich Pflicht für den Arkan Magier ist.

Ich schreib hier mal die wichtigsten Addons auf mit denen ich spiele, vielleicht hat jemand gefallen an ihnen und möchte sie auch verwenden:

  • Combustionhelper: Zum anzeigen der Laufzeit von Lebende Bombe oder Netherorkan auf den verschiedenen Zielen.
  • Deadly Boss Mods: Raid Addon welches Timer und wichtige Ereignisse der Bosse anzeigt. Alternativ gehen natürlich auch andere Raid Addons wie z.B. Big Wigs. Aber eines dieser Addons sollte Pflicht für jeden Raider sein.
  • Weak Auras: Wichtiges Addon zum besseren Anzeigen von Stärkungs- und Schwächungszaubern oder Ähnliches.
  • Grid: Addon zum Anzeigen der Raidgruppe.
  • Bartender4: Hiermit könnt ihr eure Fähigkeitenleisten verschieben, mehr Leisten hinzufügen oder überflüssiges Ausblenden.
  • X-perl: Hiermit kann man seinen eigenen Lebensbalken (und das seiner Begleiter), sein Ziel und das Ziel des Ziels verschieben und verändern.
  • Ignition – Zum Anzeigen des aktuellen Entzündenwertes

Makros

Einäschern:

#showtooltip Einäschern
/stopcasting
/cast Einäschern

Dieses Makro sorgt dafür, dass ein laufender Zauber abgebrochen wird, wenn ihr Einäschern benutzen wollt. Oft habt ihr leider nur einen sehr geringen Zeitraum indem das Entzünden am höchsten ist.

Eisblock abbrechen

#showtooltip Eisblock
/cancelaura Ice Block
/cast Eisblock

Gegenzauber Makro

#showtooltip Gegenzauber
/stopcasting
/cast Gegenzauber

Burst DPS Makro

#showtooltip
/use 10 (Hände / Synapsenfedern)
/cast Geistesgegenwart
/cast Berserker (Troll)
/cast Zeitverschiebung
/cast Pyroschlag

11. Spielweise

VOR dem Pull

NACH dem Pull

(die Spells ab Synapsenfedern könnt ihr durch das Burst DPS Makro ersetzen und so zwei GCD’s sparen)

Wenn ihr einen Aufwärmen Procc habt, Infernoschlag benutzen. Beim Procc von Kampfeshitze Pyroschlag benutzen und Einäschern bei einem hohem Entzünden benutzen.

Das wäre die Prioritätenliste auf die ihr unbedingt achten solltet:

  1. Lebende BombeNetherorkan (Nicht auslaufen lassen um den Debuff Pyromane nicht auslaufen zu lassen)
  2. Pyroschlag (Immer wenn Kampfeshitze geprocct ist)
  3. Infernoschlag (Immer wenn Aufwärmen geprocct ist)
  4. Feuerball / Versengen (Versengen statt Feuerball in der Bewegung Zaubern)

Ein paar Worte möchte ich noch zu den sogenannten Cooldowns (Fähigkeiten mit einer langen Abklingzeit) sagen. Der Feuer Magier besitzt drei wichtige Cooldowns.  Die Geistesgegenwart, die Spiegelbilder und die Zeitverschiebung. Besonders unerfahrene Magier kommen oft nicht mit der Zeitverschiebung zurecht und lassen sie komplett aus.

Im “Optimalfall” werden die Cooldowns folgendermaßen genutzt: Sobald ich beide Trinkets (Schmuckstücke) aktiv habe, dazu einen Kampeshitze und einen Aufwärmen procc habe, benutze ich erst Geistesgegenwart und dann Zeitverschiebung. Nun probiere ich, soviele Pyroschläge wie möglich hintereinander rauszuholen. Bei einen besonders hohen entzünden DoT setze ich nun das Einäschern.

Die Spiegelbilder sind nicht von der Zeitverschiebung beeinflusst, und sollten immer auf cooldown benutzt werden. (Letztendlich bringen sie auch nur eine geringe DPS Steigerung)

Sonst kann ich euch nur empfehlen, mit bedacht die Zeitverschiebung einzusetzen, da sie auch alle Buffs zerstört, welche ihr bekommt wärend des sechs Sekunden Fensters. So ist es z.B. möglich dass der Kampfrausch in dieser Zeit gezogen wird. Nach den auslösen von Zeitverschiebung ist der Buff für euch weg aber der 10 min Dbuff bleibt.

Ebenso könnt ihr in große Probleme kommen wenn ihr Zeitverschiebung nutzt, euch danach bewegen müsst und diese euch nach sechs Sekunden wieder zurück Teleportiert.

12. BiS-Liste (Patch 5.4)

  • Helm: Kaputze der Chonomanten
  • Hals: Ascheflammenanhänger
  • Schulter: Mantelung der Chonomanten
  • Umhang: Xing – Ho, Atem von Yu’lon
  • Brust: Mantid Vizier’s Robes
  • Armschiene: Armschienen der Schallprojektion
  • Handschuhe: Handschuhe des Chronomanten
  • Gürtel: Miasmatischer Schädelgürtel
  • Hose: Gamaschen des Chronomanten
  • Schuhe: Toxische Tornadotreter
  • Ring 1: Versteinerter Minzblattring
  • Ring 2: Galakras´erloschene Glut
  • Trinket 1: Geläuterte Bindungen von Immerseus
  • Trinket 2: Schwarzes Blut von Y´Shaarj
  • Waffe: Hebel der Megantholithischen Apparatur / Rik’kals blutiges Skalpell
  • Schildhand: Juggernaut’s Power Core

13. Schlusswort

Der Feuermagier eignet sich besonders:

  • Bei Kämpfen mit viel Bewegung. Da das Versengen eine starke Alternative zum Feuerball ist
  • Bei Kämpfen, indenen es möglich ist, regelmäßig seine DoT´s auf mehrere Gegner zu verteilen.

Schwächen des Feuermagiers:

  • Sehr Kritabhändig.
  • Durch die Abhängigkeit von Krits, kann es zu “Pechsträhnen” kommen, in der man nicht Krittet
  • Schwacher AoE Schaden gegen Gegnergruppen, welche nur ein paar Sekunden leben.
  • Schwach bei häufigen Zielwechseln.

Abschließend ist der Feuermagier für Raider mit hohem Gear bei den meißten Bossen die stärkste Wahl. Auch der Nerf des Einäscherns (Combustion) ändert daran nichts. Alle DD Klassen sind zwar durch das neue Trinketsystem (RPPM) nicht geschützt vor sogenannten “Pechsträhnen” aber der Feuermagier hat mit der kritabhängigkeit einen weiteren Zufallsfaktor.

Ich hoffe ich konnte euch den Feuer-Magier etwas näher erläutern. Über weitere Anregungen oder konstruktive Kritik würde ich mich natürlich sehr freuen. Kommentiert es einfach unter diesen Guide oder schreibt mich Ingame an (Sathyrica auf Terrodar).

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