Majordomus Hirschhaupt Guide (Heroisch)

Majordomus Hirschhaupt Guide

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Majordomus HirschhauptDer Verlust seines Sohnes Valstann während des Krieges der Sandstürme hat Fandral Hirschhaupts Willen vollständig gebrochen. Mit der Macht, die ihm als neuer Majordomus von Ragnaros (und somit Nachfolger des toten Majordomus Exekutus) verliehen wurde, und als Anführer der verräterischen Druiden der Flamme strebt Fandral jetzt nur noch nach dem Untergang Azeroths, anstatt in einer Welt ohne seinen geliebten Sohn leben zu wollen.

Lebenspunkte Majordomus Hirschhaupt: ca. 367.000.000
Lebenspunkte Geist der Flamme:
ca. 1.080.000

Phasen in der Übersicht:

  1. Skorpionsgestalt (Start)
  2. Katzengestalt (8x Adrenalin)
  3. Humanoidegestalt (Sengende Samen – DEBUFF)
  4. Skorpionsgestalt
  5. Katzengestalt (8x Adrenalin)
  6. Skorpionsgestalt
  7. Humanoidegestalt (Brennende Kugeln – ABFANGEN)
  8. Katzengestalt (8x Adrenalin)
  9. Skorpionsgestalt
  10. Katzengestalt (8x Adrenalin)
  11. Humanoidegestalt (Sengende Samen (2) – DEBUFF)
  12. Skorpionsgestalt
  13. Katzengestalt (8x Adrenalin)
  14. Skorpionsgestalt
  15. Humanoidegestalt (Brennende Kugeln (2) – ABFANGEN)
  16. Katzengestalt (8x Adrenalin)

Die “Skorpion”-Phasen:

  1. Skorpion: Paladin (20% CD + Engel) und 2 Priester mit Disperion
  2. Skorpion: Paladin zieht seinen Wächter
  3. Skorpion: Wie 1.
  4. Skorpion: Wie 2.
  5. Skorpion: Wie 1.

Fähigkeiten von Majordomus Hirschhaupt:

Konzentration:

Jeder Spieler, der auf heroischer Schwierigkeitsstufe gegen Fandral antritt, bekommt einen Konzentrationsbalken. Dieser Balken füllt sich mit der Zeit und erhöht den verursachten Schaden und die hervorgerufene Heilung pro 25 Konzentration um 25%, bis zu einem Maximalwert von 100. Spieler, die von Schaden verursachten Angriffen oder Zaubern getroffen werden, verlieren jegliche Konzentration.

Gestaltwandlungen:

Fandral verwandelt sich in eine Katze, wenn seine Feinde nicht in Gruppen zusammenstehen, oder in einen Skorpion, wenn 7 oder mehr seiner Feinde in einer Gruppe stehen. Bei jeder dritten Gestaltwandlung bleibt Fandral kurzfristig in menschlicher Form.

Katzengestalt - Fandral verwandelt sich in eine Katze, wenn seine Feinde nicht in Gruppen zusammenstehen.

  • Springende Flammen - Fandral springt einen Feind an und lässt einen Geist der Flamme zurück. Er landet in einem Feuerglanz, der den Boden am Ziel entflammt und feindlichen Einheiten 1 Min. lang alle 0,50 Sek. 33000 Feuerschaden zufügt.
  • Geist der Flamme - Diese Abbilder von Fandral greifen Spieler an, bis sie besiegt werden.
  • Adrenalin - Fandral gewinnt für jede Anwendung von “Springende Flammen” einen Stapel “Adrenalin”. Das Adrenalin erhöht pro Anwendung seine Energieregenerationsrate um 20%. Fandral verliert alle Stapel von “Adrenalin”, wenn er seine Gestalt wechselt.
  • Furor - Fandral gewinnt einen Stapel “Furor”, wann immer er sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt. Pro Anwendung wird der verursachte Schaden von “Springende Flammen” und von “Flammensichel” um 8% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.

Skorpiongestalt - Fandral verwandelt sich einen Skorpion, wenn 7 oder mehr seiner Feinde in einer Gruppe zusammenstehen. In Schlachtzügen für 25 Spieler verwandelt sich Fandral, wenn 18 oder mehr Spieler in einer Gruppe zusammenstehen.

  • Flammensichel - Fandral fügt Feinden vor ihm 2700000 Feuerschaden zu. Der Schaden wird unter den getroffenen Zielen gleichmäßig verteilt. Dieser Angriff kostet 100 Energie.
  • Adrenalin - Fandral gewinnt für jede Anwendung von “Flammensichel” einen Stapel “Adrenalin”. Das Adrenalin erhöht pro Anwendung seine Energiegenerationsrate um 20%. Fandral verliert alle Stapel von Adrenalin wenn er seine Gestalt wandelt.
  • Furor - Fandral gewinnt einen Stapel “Furor”, wann immer er sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt. Pro Anwendung wird der verursachte Schaden von “Springende Flammen” und von “Flammensichel” um 8% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.

Humanoide Gestalt - Kehr Fandral in seine menschliche Form zurück, umgibt er seine Feinde kurzfristig mit einem feurigen Zyklon und wirkt einen weiteren Zauber. Wenn er sich von Katzen- zu Skorpiongestalt wandelt, entfesselt Fandral “Sengende Samen”. Wenn er sich von Skorpion- zu Katzengestalt wandelt, entfesselt Fandral den Effekt “Brennende Kugeln”.

  • Feuriger Zyklon - Der feurige Zyklon schleudert alle feindlichen Ziele in die Luft, was sämtliche Aktionen verhindert, sie jedoch 3 Sek. lang unverwundbar macht.
  • Sengende Samen - Der Zauber “Sengende Samen” pflanzt Fandrals Feinden feurige Samenkörner ein. Jedes Korn wächst mit einer anderen Rate. Sind sie ausgewachsen, explodieren die Samen und fügen Spielern in einem Umkreis von 12 Metern 75000 Feuerschaden zu.
  • Brennende Kugeln - Fandral beschwört mehrere Kugeln im Raum. Jede Kugel verbrennt den ihr nächsten Spieler und fügt ihm so alle 2 Sek. 9000 Feuerschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.

Videoguide Majordomus Hirschhaupt (Heroisch):

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