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Ghostcrawler zum Thema – Bedrohung

bedrohungGhostcrawler meldet sich mit einem weiteren „Roman“ zum Thema Bedrohung der Tanks zu Wort. Erste vor knapp einer Woche hat er sich ja zum Thema „Primäre vs. sekundäre Werte“ geäußert.


Blizzard PosterGhostcrawler on Bedrohung muss zählen! (Source)

Die Aufgabe eines Tanks ist es, die Gruppe zu beschützen. Ein großer Teil davon besteht daraus, den Gegner zu kontrollieren. Dabei ist es sehr wichtig am Leben zu bleiben. Tanks stehen viele Möglichkeiten zur Verfügung, um am Leben zu bleiben und diese zu meistern ist ein bedeutender Aspekt auf dem Weg das Tanken zu lernen. Andererseits haben einige dieser Werkzeuge lange Abklingzeiten und in einigen Begegnungen ist es vorgesehen, sie zu bestimmten Zeitpunkten des Kampfes zu nutzen. Zudem liegt es nicht ausschließlich in der Verantwortung des Tanks am Leben zu bleiben. Es wird immer einen oder mehr Heiler geben, die ebenfalls dafür Sorge zu tragen haben. Am Leben zu bleiben kann also nicht die einzige Aufgabe sein, auf die ein Tank sein Augenmerk legen sollte.

Lasst uns also einmal zurück zum Punkt der Gegnerkontrolle kommen. „Kontrolle“ beinhaltet Dinge wie den Boss zu positionieren oder bestimmte Dinge zu bestimmten Zeiten zu tun, wie zum Beispiel mit dem Off-Tank zu wechseln. Dafür zu sorgen, dass niemand anderes angegriffen wird, fällt auch darunter. Hier kommt der Bedrohungsaufbau mit ins Spiel.

Wenn der Bedrohungsaufbau zu leicht fällt, geht die Gefährlichkeit der gesamten Begegnung zurück. Blitzmeldung: Wir wollen nicht wirklich, dass die Begegnungen leicht sind. Wir wollen, dass die Begegnungen Spaß machen und für die meisten Spieler bedeutet dies, dass sowohl Belohnungen als auch Risiko mit von der Partie sind.

Wir wollen, dass Tanks sich darüber Gedanken machen welche Knöpfe sie drücken, anstatt dass sie sich ausschließlich auf ihren automatischen Angriff verlassen, um den Gegner zu kontrollieren. Wir wollen nicht unbedingt besonders komplizierte Tank-Rotationen einführen, weil Tanks (wie weiter oben bereits angesprochen) auch auf andere Dinge achten müssen. Wir wollen jedoch, dass ihre Kampffähigkeiten auch genutzt werden. Gute Tanks sollten Spieler sein, die Kontrollieren, Überleben und ausreichend Bedrohung aufbauen.

Auf der anderen Seite kann es sehr frustrierend sein, wenn Bedrohung zu schwer aufzubauen ist. Es frustriert Tanks zu Recht wenn das Spiel ihnen etwas abverlangen, ohne die Werkzeuge dafür zur Verfügung zu stellen. Die Nicht-Tanks in der Gruppe fühlen sich genauso, weil sie sich zurückhalten müssen. Es ist eine Sache, wenn der Boss eine Herausforderung darstellt, aber eine andere wenn man weiß, dass ein anderer Spieler einen vom erreichen seiner bestmöglichen Leistung zurückhält.

Im Normalfall wollen wir nicht, dass Schadensklassen Pausen einlegen müssen, um ihre Bedrohung in Schach halten zu können. Wir wollen das Spieler aufmerksam sind. Wir denken nicht, dass es zu viel verlangt ist als Heiler oder Schadensverursacher ein paar globale Abklingzeiten zu warten, bis der Tank den Gegner unter Kontrolle hat – wir fragen dieser Tage nicht nach fünf Applikationen von ‚Rüstung zerreißen‘. Was wir unter angemessenem Bedrohungsmanagement verstehen, ist zu wissen wann man alles geben sollte, wann man eine bedrohungsreduzierende Fähigkeit benutzen sollte und vor allem welches Ziel man attackieren sollte. Ich möchte Niemanden an den Pranger stellen, aber es ist erstaunlich wie ein Nuker anstelle des Ziels, das getankt wird, ein zufälliges auswählt, dann den Tank beschuldigt nicht richtig spielen zu können (und dann den Heiler, sollte er sterben). Die kurze Version: Wenn der Bedrohungsaufbau zu leicht fällt, ist das Spiel langweilig. Wenn der Bedrohungsaufbau zu schwer ist, ist das Spiel frustrierend.

Woher wisst ihr (und die Entwickler!) dann, dass Bedrohung zu einem Problem wird? Anbei ein paar praktische Anhaltspunkte:

* Wenn der Tank versucht Bedrohung auf einem einzelnen Ziel aufzubauen und es rennt weg, um einen Schadensverursacher zu töten, haben wir ein Problem.

* Wenn ein Tank versucht Bedrohung auf mehreren Zielen gleichzeitig aufzubauen und sie rennen weg, um den Heiler auseinander zu nehmen, haben wir ein Problem.

* Wenn der Tank die Bedrohung ohne beständigen ‚Rache‘-Buff nicht halten kann, ist das ein Problem.

Diese Probleme können mehrere Ursachen haben. Es könnte ein Problem sein, das wir verursacht haben. So könnte beispielsweise auch ein perfekt gespielter Tank die Bedrohung nicht halten, weil unsere Zahlen einfach zu gering sind. Oder es könnte sein, dass nur ein perfekt gespielter Tank die entsprechende Bedrohung aufbauen kann, weil man zu viele Fähigkeiten benutzen muss. Es könnte auch sein, dass man nur mit ‚Rache‘ genügend Bedrohung aufbaut, weil der Umfang des Stärkungszaubers den geringen Bedrohungsaufbau der Fähigkeiten maskiert. Es könnte sich dabei auch um ein Problem handeln, dass der Spieler selbst angehen müsste: Wenn jemand ein falsches Ziel hat und Vollgas gibt oder beim Ziehen einer Gruppe wild in der Gegend rumspaltet, anstatt das Ziel des Tanks anzuvisieren, ist dies nicht die Schuld des Tanks.

Es gibt auch Dinge, die wir an der Mechanik zum Bedrohungsaufbau nicht mögen. Bezüglich der Spielmechanik ist die Bedrohung nicht unmittelbar einsehbar und wir denken es gibt bessere Wege sie den Spielern mitzuteilen. Es gibt einige Addons, die mit den begrenzten Daten, die wir zur Verfügung stellen, gute Arbeit leisten. Insgesamt wollen wir Bedrohung aber besser darstellen, weil ihr sie im PvP ernst nehmen sollt.

-Greg „Ghostcrawler“ Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft und Kapitän eines sehr schmucken Schiffs auf dem man prächtige Sandwiches mit abgeschnittenem Rand erhält. Und Gin.

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