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Ghostcrawler spricht über das Post-Mortem für Talentbäume in Cataclysm

Knapp 6 Wochen ist es nun her, als Greg „Ghostcrawler“ Street uns seinen letzten Blog auf der offiziellen World of Warcraft Webseite präsentiert hat. Heute nun wurde wieder fleißig gebloggt, diesmal zum Thema „Talentbäume“.

Blizzard PosterGhostcrawler on Das Post-Mortem für Talentbäume in Cataclysm (Source)

Ihr habt vielleicht bemerkt, dass wir die Talentbäume in Cataclysm verändert haben. Verändert haben sich aber nicht nur die Talentbäume selbst, wie man es bei einer Erweiterung erwarten kann. Die gesamte Struktur der Talentbäume und wie man Talente wählt wurde ebenfalls überarbeitet. Das Cataclysm-Modell ist nun schon mehrere Monate in Kraft und das Team spricht jetzt darüber, was uns gut gelungen ist und was uns nicht so sehr gefällt. Und ich dachte mir, dass das vielleicht ein paar von euch interessieren könnte. Wie immer in dieser Reihe handelt es sich hierbei um Gedanken über unser Design und nicht um eine Liste bevorstehender Änderungen.

Was gut funktioniert hat

Die Talentbäume sind jetzt einfacher und haben dabei nicht zu viel ihrer Tiefe eingebüßt. Die meisten Talente, die wir entfernt haben, waren passive Talente, die sowieso jeder gewählt hat oder langweilige Talente, die eigentlich gar nichts bewirkt haben.

Auf Stufe 10 seine Spezialisierung zu wählen und nicht lange warten zu müssen, bis man seinen Charakter so spielen kann, wie man möchte, fühlt sich großartig an. Man kann seinen Schamanen als Distanzkämpfer oder als Nahkämpfer spielen und hat frühzeitig alle notwendigen Mechaniken zur Verfügung.

Spezialisierungen einer Klasse fühlen sich unterschiedlich an. Besonders für DPS-Krieger, Hexenmeister, Jäger und Schurken war das eine große Herausforderung. Heute haben diese Spezialisierungen andere Rotationen, andere Stärken und Spezialitäten und insgesamt eine ganz andere Färbung.

Meisterschaft fügt sich recht nahtlos in die Talentbäume ein. Wir können die Komplexität bis zu einer höheren Stufe aufschieben und sind jetzt an einem Punkt angelangt, an dem Meisterschaft für viele Spezialisierungen mit anderen Werten mithalten kann (aber um ehrlich zu sein, noch nicht für alle Spezialisierungen).

Es gibt ein paar gerechtfertigte schwere Entscheidungen in vielen Spezialisierungen. Im Normalfall gibt es zwei Varianten: Für welches Talent entscheidet ihr euch, wenn ihr die nächste Talentstufe im Baum freischalten wollt oder welche zusätzlichen Talente wählt ihr, wenn ihr das Ende des Talentbaums erreicht habt.

Auf die Gefahr hin, dass ich mit dieser Aussage das Feuer auf mich ziehe, bin ich der Meinung, dass das Spiel momentan besser ausbalanciert ist, als es jemals war. Wenn man sich an die Zeiten von Classic und The Burning Crusade erinnert, fallen einem wieder die vielen Spezialisierungen ein, die allenfalls für Erheiterung gesorgt haben und der riesige Leistungsunterschied von 30-50% zwischen den stärksten Spezialisierungen und den schwächsten. Heute ärgern sich Spieler schon über einen Leistungsunterschied von 5-10%. Und auch solche Differentiale wollen wir noch zweifelsohne beheben, aber wir sind schon sehr weit gekommen. Die Talentbäume haben uns bei diesem Ziel geholfen.

Was nicht geklappt hat

Ich gebe zu, dass es noch immer ein paar überflüssige Talente gibt – Talente, die zu schwach oder zu uninteressant sind. Das sind aber nicht allzu viele und wir können sie relativ einfach ersetzen.

Andererseits gibt es in den Talentbäumen noch immer Fallen, wenn man nicht aufpasst. Zum Beispiel macht ein ‚Furor‘-Krieger, der ‚Wütender Schlag‘ in seinem Talentbaum überspringt, einen schweren Fehler. Derzeitigen Spielern mag das offensichtlich vorkommen, aber solche Dinge können Spieler, die nach einer Pause zum Spiel zurückkehren, vor Probleme stellen. (Schließlich habt ihr ja auch nicht roboterhaft ‚Geisterhafter Stoß‘ ausgewählt, nur weil es eine goldmedaillenverdächtige Fähigkeit war.) Auf Nummer Sicher zu gehen hat sicher Vorteile. Trotzdem wäre es schön, wenn die Talente, die Spieler unserer Meinung nach haben sollten, auch die wären, die sie schon immer hatten.

Manchen Spielern fehlen echte Hybrid-Spezialisierungen. (In diesem Kontext meint „Hybrid“ eine beinahe gleiche Verteilung von Talentpunkten auf zwei Talentbäume – damit meine ich nicht die verbreitetere Bedeutung des Wortes mit Bezug auf Tank- oder Heilerklassen.) Um ehrlich zu sein, waren diese Talentzusammenstellungen entweder nicht sehr wettbewerbsfähig oder es wurden einige sehr mächtige Talente wie Rosinen herausgepickt, um etwas zu bewerkstelligen, was wahrscheinlich zu übermächtig war, insbesondere im PvP. Anders ausgedrückt konnte die Realität der Hybridspezialisierungen nie ihrem Mythos gerecht werden. Aber man kann sagen, dass es derzeit unmöglich ist, eine Hybridspezialisierung zu haben und wir sind uns bewusst, dass manche Spieler sie gern zurück hätten.

Ich habe weiter oben gesagt, dass es bei vielen Spezialisierungen schwere Entscheidungen gibt, allerdings nicht sehr viele pro Spezialisierung. Oft dreht es sich nur darum, diese letzten 1-3 Punkte zu verteilen. Das war zwar unser Ziel, aber es wäre noch toller, wenn es mehr solche schweren Entscheidungen gäbe. Schwere Entscheidungen können wehtun, wenn man eine Fähigkeit oder Mechanik ausschließen muss, die man gern hätte. Aber im Allgemeinen finden wir schwere und exklusive Entscheidungen eine gute Sache. Sie ermutigen Experimentierfreudigkeit und Debatten und geben Spielern Gelegenheit, verschiedene Dinge auszuprobieren, die ihr Interesse fesselt.

Was noch schlimmer ist, ein möglicher Ort, die verbleibenden Talentpunkte unterzubringen, sind die ersten beiden Stufen der anderen Talentbäume einer Klasse, aber diese Talente sind notwendigerweise extrem eingeengt durch dieses Design. Erstens müssen sie für die Spezialisierung interessant sein, die ihrem Talentbaum entspricht, also besteht eine recht geringe Chance, dass man als Schadensklasse etwas im Heilertalentbaum findet (es sei denn, man möchte seine eingeschränkten Heilfähigkeiten verbessern). Zweitens können diese Talente keine hochstufigen Fähigkeiten beeinflussen, da sie ab Stufe 10 verfügbar sind. Und abschließend müssen diese Talente, gerade weil sie frühzeitig verfügbar sind, für neue oder zurückkehrende Spieler einfach verständlich sein. So weit oben im Talentbaum sollte man keine komplexen Auslöseeffekte mit vielen Ausnahmeregelungen und internen Abklingzeiten ansiedeln. All diese Gründe führen dazu, dass es in den ersten zwei Talentstufen keine Talente gibt, die das Spiel maßgeblich verändern. Es wäre eine völlig kaputte Situation, aber stellt euch nur mal vor, ihr könntet eure letzten 10 Talentpunkte in jedes beliebige Talent in jedem beliebigen Talentbaum investieren. Das wäre doch viel spannender, oder?

Ein persönliches Ärgernis für mich sind Talente, die eine Chance von 33/66/100% haben, das zu tun, was man von ihnen erwartet. Ich finde, das ist nur eine ungeschickte Art und Weise, ein wertvolles Talent mehr als nur einen Talentpunkt kosten zu lassen. Das neue Talentbaumdesign in Cataclysm hat dieses Problem nicht verursacht, aber es hat es auch nicht behoben.

Die Zukunft

Das ist der Teil, in dem ich liebend gern unsere Ideen zur Lösung dieser Probleme mit euch teilen würde, allerdings sind manche dieser Debatten noch ein bisschen zu unfertig, selbst für diese kleine Kaffeepause. Wenn unsere Ideen etwas ausgereifter sind, können wir euch mehr verraten. Bis dahin eignet sich dieses Thema hervorragend für weitere Diskussion. Viele Spieler bewerten und beurteilen die Talente ihrer Klasse gern, es ist aber ebenfalls nützlich, das Talentbaumsystem als Ganzes unter die Lupe zu nehmen. Mit Sicherheit ist es geradezu ein Markenzeichen von World of Warcraft, aber das heißt nicht, dass man es nicht verbessern kann.

Greg „Ghostcrawler” Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er hat mal einen ganzen Sommer damit verbracht, lebende radioaktive Alligatoren zu fangen. Ungelogen.

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