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Ghostcrawler zu den Änderungen an den heroischen Cataclysm-Instanzen

Passend zu meiner kleinen Umfrage, was ihr von den kommenden Patch 4.0.6 Änderungen an den heroischen Instanzen haltet, veröffentlicht Blizzard heute einen interessanten Artikel von Ghostcrawler welcher genau dieses Thema betrifft.

Was sich mit Patch 4.0.6 an den heroischen Instanzen ändert, könnt ihr in dieser Übersicht sehen.

Blizzard PosterGhostcrawler on Wow, Instanzen sind schwer! (Source)

GhostcrawlerWir haben viele Diskussionen über die Schwierigkeit der heroischen Cataclysm-Instanzen gehört und gesehen, etwas weniger auch über die von Schlachtzügen. Ich bin nicht sicher, ob dies ein Thema ist, zu dem wir irgendjemandes Meinung ändern können, aber ich kann versuchen, ein paar Einblicke in unsere Sichtweise zu bieten und ein paar Ratschläge zum Erfolg zu geben.

Als erstes möchte ich sagen, dass wir euch sehr wohl hören. Wir verstehen, dass einige von euch keinen Spaß haben, denen der Lich King-Ansatz besser gefiel, oder zumindest etwas, das dem Lich King-Ansatz ähnlicher wäre. Wir sind für das Feedback dankbar, und es macht uns immer traurig, wenn Spieler keinen Spaß haben. Wir ignorieren euch nicht. Wir verstehen es. Wir stimmen euch nicht immer in jedem Punkt zu, aber wir verstehen euren Standpunkt, und wir möchten versuchen, euch dabei zu helfen, unseren Standpunkt zu verstehen.

Im Endeffekt möchten wir, dass heroische Instanzen und Schlachtzüge eine Herausforderung darstellen, ganz besonders jetzt, während die Inhalte neu sind und die Charaktere noch ihre Ausrüstung sammeln. Sie werden von diesem Punkt an nur leichter werden. Wir möchten, dass Spieler eine Begegnung, besonders eine Begegnung auf heroischer Schwierigkeitsstufe, als ein zu lösendes Rätsel betrachten. Wir möchten, dass Gruppen kommunizieren und Strategien entwickeln. Folglich möchten wir auch, dass ihr feiert, wenn ihr gewinnt, statt einen Sieg als ausgemachte Sache zu betrachten.

Andererseits möchten wir nicht, dass ihr einfach so zum Sieg stolpert. Wir wollen nicht, dass ihr Bosse einfach überrennt, ohne zu bemerken oder euch dafür zu interessieren, was sie tun. Wir wollen nicht, dass Heiler alle Fehler der anderen Spieler ausgleichen können. Am Ende mögen Instanzen nur aufgemotzte Beuteverteilungsmaschinen sein, aber dennoch wollen wir, dass ihr mehr tun müsst als einen Knopf zu drücken, um an die Beute zu kommen.

Schlussendlich möchten wir nicht ausreichend ausgerüsteten oder unorganisierten Gruppen keine fast garantierte Erfolgschance geben, weil die Inhalte dann für Spieler mit angemessener Ausrüstung, die kommunizieren, kooperieren und Strategien entwickeln absolut trivial erscheinen würden.

Es hat uns nicht gefallen, dass sich die heroischen Instanzen in Lich King und das frühe Naxxramas sich zu Zerg-Orgien entwickelt hatten. Die Belohnungen hatten den Beigeschmack, nicht verdient zu sein. Alle Belohnungen bis auf die besten Gegenstände für jeden Ausrüstungsplatz wurden als Übergangslösung gesehen – warum sollte man einen Gegenstand sockeln oder verzaubern, wenn man den Leistungsbonus nicht braucht und er sowieso bald ersetzt wird? Weiterhin setzte sich die Erwartung durch, dass jeder mit der Zeit alle besten Gegenstände für jeden Ausrüstungsplatz bekommen würde, statt dies als schwer zu erreichendes und hochgeschätztes Ziel zu betrachten. Die Klassenfähigkeiten fühlten sich weniger nützlich und interessant an. Wer braucht schon Gruppenkontrolle oder Überlebenstalente, wenn einem nichts etwas anhaben kann? Wer braucht ein Talent, das Mana einspart, wenn das Mana nie ausgeht? Wer braucht ein Talent für kritische Treffer, wenn die Heiler sowieso meistens überheilen?

Am Ende waren die Begegnungen, sogar die Bosse, einander ähnlich, weil ihr ihre Mechaniken ignorieren konntet. Es war egal – genauer gesagt, euch fiel gar nicht auf – ob der Drache Feuer spuckte, euch zum Schweigen brachte oder eine Leerenzone erschuf. Die Kämpfe fühlten sich alle gleich an.

In Cataclysm sollen die heroischen Instanzen und Schlachtzüge eine Herausforderung sein – und das sind sie auch, wenigstens bis ihr bessere Ausrüstung habt als erforderlich.

Strategie und Kommunikation

Tanks: Ihr könnt in heroischen Instanzen nicht einfach jede Gruppe pullen und dann mit Flächenschaden tanken (wie gesagt, bis eure Ausrüstung besser ist als für die Inhalte nötig). Es ist gut, wenigstens ein Ziel mit Gruppenkontrolle zu belegen – manchmal auch zwei. Solange ihr jemanden mit einer lang anhaltenden oder auffrischbaren Gruppenkontrollfähigkeit mit einem Betäubungseffekt oder auch nur einem Verlangsamungseffekt habt, solltet ihr durchkommen. Wir haben nichts wie die heroischen Zerschmetterten Hallen, und ihr braucht keine 3 Magier zur Gruppenkontrolle. Zauberwirkende Mobs, die schwach sind aber viel Schaden austeilen, sind gute Ziele für Gruppenkontrolle. Dasselbe gilt für Mobs, die andere Mobs mit Stärkungszaubern oder eure Gruppe mit Schwächungszaubern belegen. Verschwendet Gruppenkontrolleffekte nicht auf Nicht-Elite-Mobs oder andere, die schnell sterben werden. Die Verantwortung für das Markieren und das Festlegen der Geschwindigkeit liegt beim Tank, aber manchmal übernehmen andere erfahrene Spieler diese Verantwortung gern. Wer als Tank die Geschwindigkeit vorgibt, muss das Mana des Heilers im Auge behalten. Heiler haben im Allgemeinen genug Mana, um euch durch jeden Kampf hindurch am Leben zu erhalten, aber ihr müsst darauf achten, nicht mehrere Gruppen hintereinander zu pullen, wenn das Mana des Heilers niedrig ist. Tanks haben gewöhnlich ein gutes Gespür für die Situation und können eintreffenden Schaden reduzieren. Ich persönlich sehe, dass sie oft dann in Schwierigkeiten geraten, wenn sie in einen allzu selbstsicheren „Ich-mach-das-schon“-Modus verfallen und zu viel auf einmal zu tanken versuchen.

DDs wird oft vorgeworfen, nicht zu wissen, was passiert. Es sollte eure Aufgabe sein, die Mechanik der Kämpfe zu verstehen. Ihr seid Teammitglieder, nicht Mitläufer, die sich immer darauf verlassen können, dass jemand anderes ihnen sagen kann, was sie tun sollen. Welche Zauber müssen unterbrochen werden? Aus welchen Leerenzonen müsst ihr unbedingt raus? Welche Adds müssen schnell ausgeschaltet werden (und auf der anderen Seite: wann sollte man die Adds ignorieren und sich auf den Boss konzentrieren)? Wenn du dir nicht sicher bist, frage nach. Fast jede Gruppe nimmt sich lieber die paar Sekunden, die nötig sind, um einen Kampf zu erklären, statt zu wipen, weil du Glubtoks Feuerwand nicht ausgewichen bist oder versucht hast, Vanessas Spinnen mit Flächenschaden zu erledigen, oder nicht verstanden hast, was der Abwind von Altairus ist.

Heiler scheinen größtenteils zu verstehen, dass heroische Instanzen eine Herausforderung sind, und werden manchmal dafür bestraft, dass der Rest der Gruppe das nicht einsieht. Wenn du das Gefühl hast, dass du nur deinen effizientesten Heilzauber wirken kannst, weil dir sonst das Mana ausgeht, dann läuft mit dem Kampf irgendetwas schief. Das gleiche gilt, wenn du das Gefühl hast, deine ineffizienten Heilzauber spammen zu müssen, ohne etwas anderes zu tun: Das bedeutet gewöhnlich, dass deine Gruppe eine grundlegende Mechanik ignoriert oder dass ihre Ausrüstung einfach nicht ausreicht. Bosskämpfe in 5-Spieler-Instanzen sollten nicht viel länger als etwa 2 Minuten dauern (die letzten paar Bosse der Todesminen können länger dauern). Wenn dir das Mana ausgeht, weil die Kämpfe zu lange dauern, liegt das Problem bei den DDs oder dem Tank der Gruppe. Ausrüstung macht für Heiler viel aus, was mich zum nächsten Punkt bringt.

Ich empfehle allen, unabhängig von ihrer Rolle, die Instanzen im normalen Modus zu absolvieren, bis die Pulls euch vertrauter sind. Diese Durchgänge können schnell gehen, die Auswirkung von Fehlern ist nicht so stark, und ihr könnt immer noch etwas Ruf, Stoff oder Verzauberungsmaterial verdienen. Als Bonus könnt ihr Gruppen wahrscheinlich wirklich glücklich machen, wenn ihr für heroische Instanzen ausgerüstet seid, aber in einem normalen Instanzen aushelft.

Verbessert euch

Wenn ihr einfach nicht weiterkommt und wortwörtlich immer wieder bei Trashpulls draufgeht, ist es vielleicht an der Zeit, eure Ausrüstung zu analysieren. Die Gegenstandsstufenanforderung der Dungeonsuche für heroische Instanzen sollte als absolutes Minimum betrachtet werden – und bedenkt, dass sie keine Verzauberungen oder Edelsteine einkalkuliert, oder auch ob die Ausrüstung für euch die richtige ist. Wir gehen davon aus, dass ein Spieler, der mit heroischen Instanzen anfängt, eine Menge Gegenstände mit Stufe 333 aus dem Schattenhochland, normalen Instanzen oder von den Rufhändlern hat. Diese 333s sind wahrscheinlich mit ein paar grünen Questbelohnungen der Stufe 318 vermischt, die aber von einigen Gegenständen der Stufe 346 ausgeglichen werden. Wenn ihr die Quests im Hyjal abgeschlossen habt, sind die Wächter des Hyjal euch gegenüber vermutlich respektvoll eingestellt, und ihr habt Zugriff auf ihre Gegenstände der Stufe 346. Vielleicht kommt ihr durch Quests nur auf „wohlwollend“, aber das lässt sich leicht durch tägliche Quests oder Instanzen-Wappenröcke richten (und vergesst den Ruf aus Tol Barad nicht). Es gibt einige gute durch Berufe hergestellte Gegenstände. Nein, die Waffen sind nicht lila, aber wenn ihr euch die Werte anschaut, können sie gut mithalten.

Die Gegenstandsstufenanforderungen sind nur dazu da, Spieler, die nicht sicher sind, welche Inhalte für sie angemessen sind, aus den heroischen Modi fernzuhalten. Wir wissen, dass man mit PvP-Ausrüstung oder Gegenständen für die zweite Talentspezialisierung in den Taschen schummeln kann. Gratulation, dass ihr so gewieft seid! Wenn ihr das Spiel so gut beherrscht, dass ihr die Gegenstandsstufenanforderungen austricksen könnt, dann solltet ihr es auch so gut beherrschen, dass die eigentlichen Inhalte kein Problem sein sollten.

Knausert nicht herum, wenn es darum geht, eure Ausrüstung mit Edelsteinen und Verzauberungen zu versehen oder sie umzuschmieden. Auch nicht-epische Gegenstände sind es wert. Denkt auch daran, dass es nicht immer die teuersten Edelsteine oder Verzauberungen sein müssen. Eure Ausrüstung macht viel aus. Sie erhöht eure DPS, eure Überlebenschancen und euren Mana-Vorrat. Heiler, die sagen wir mal 1750-1800 Willenskraft erreichen, merken, dass sie viel länger durchhalten, ohne dass ihnen der Sprit ausgeht. Zögert nicht, sondern schnappt euch Verzauberungen oder Edelsteine mit Willenskraft, oder schmiedet eure Ausrüstung um, damit ihr jede Menge Willenskraft bekommt. Manche DPS-Spezialisierungen, die nicht auf Trefferwertung umschmieden, werden es auf dieser Ausrüstungsstufe sehr schwer haben. Die neuen Cataclysm-Fläschchen sind zwar teuer, aber die aus Lich King sind erschwinglich, außerdem gibt es auch Elixiere und Nahrungsmittel, die man verwenden kann. Archäologen können in den neuen Instanzen sogar kleine Boni freischalten.

Darüberhinaus wird es mit der Veröffentlichung von 4.1 auch wieder mächtigere Ausrüstungsgegenstände zu kaufen geben, die es einem dann erlauben, Inhalte zu bestreiten, die man vorher nicht angehen konnte. Eure Gerechtigkeitspunkte könnt ihr dann für epische Gegenstände ausgeben und heroische Instanzen, die bis dahin eine Herausforderung dargestellt haben, werden wesentlich einfacher werden. Spieler, die Ausrüstung aus Schlachtzügen haben, fangen jetzt schon an, durch die Inszanzinhalte zu heizen, und das haben wir auch so erwartet. Ihr werdet es auch dorthin schaffen. In Lich King war es oft so, dass die Inhaltspatches die Punkte aus den vorangegangenen Stufen völlig entwertet haben. Wir wollen nicht, dass sich Spieler gezwungen fühlen, Naxxramas zu farmen, wenn die Eiskronenzitadelle lockt. Andererseits war es sehr schade, dass Schlachtzüge in Ulduar fast völlig zum Erliegen kamen, als die Prüfung des Kreuzfahrers herauskam.

Suche noch 3 9600GS /w me

Ich liebe den Dungeonbrowser. Ich habe persönlich sehr viel daran gearbeitet. Er funktioniert ziemlich gut, wenn es darum geht, eine Gruppe zu finden. Er garantiert aber keine erfolgreiche Gruppe. Er ist aber eine deutliche Verbesserung gegenüber dem Spammen vom Handelschat, wenn man für seine Gruppe aus drei Schurken noch einen Tank sucht. Aber bis zu fünf wildfremde Spieler zusammenzuwerfen und sie vor anspruchsvolle Inhalte zu stellen, die manche in der Gruppe vielleicht noch nie gesehen haben, wird immer mit Risiken verbunden sein.

World of Warcraft bietet den Spielern eine Menge Einzelspielerinhalte. Instanzen sollen aber ein Gruppenerlebnis sein. Wir finden, dass das Spiel rundherum mehr Spaß macht, wenn man es mit Freunden spielt, und das ist auch der Grund, warum wir uns so viel Mühe geben, Spieler dazu zu motivieren, sich in Cataclysm einer Gilde anzuschließen. Einen schweren Instanzen mit Freunden zu bestehen ist meistens eine viel schönere Erfahrung. Die Kommunikation miteinander ist weniger verkrampft und im Allgemeinen verzeiht man sich gegenseitig eher Fehler. Man lernt die Stärken, Schwächen und Eigenheiten der Spieler kennen, mit denen man regelmäßig unterwegs ist. Es gibt auch meistens weniger Streitigkeiten über die Beute. Versteht mich nicht falsch – Zufallsgruppen haben ihre Daseinsberechtigung. Dass Instanzen Spaß machen und eine Herausforderung für organisierte Gruppen darstellen, wollen wir nicht aufgeben müssen, nur damit alles von jeder denkbaren Gruppenzusammenstellung bewältigt werden kann. Ergibt doch Sinn, oder?

Ich habe bisher in Cataclysm viel in Zufallsgruppen gemacht. Und ebenso auch die anderen Designer. Wir wollen genau wissen, was die Spieler erleben. Heroische Instanzen sind in Zufallsgruppen definitiv schwerer zu bewältigen als mit Leuten, die man kennt, aber unmöglich sind sie nicht. Wenn Dinge schiefgehen, sollte man vielleicht mal einen Moment versuchen herauszufinden, woran es denn hapert, bevor man sich aus dem Staub macht. Wir haben auf jeden Fall Mitleid mit jedem Spieler, der in eine heroische Begegnung mit Rajh geschleudert wird (mit verdächtig vielen Spielerskeletten überall), in der der Boss ohne vorherige Absprache gepullt wird und der Tank nach dem ersten Wipe die Gruppe verlässt. Das macht niemandem Spaß und wird auch nicht zum Erfolg führen. Wir haben es nicht mehr mit den alten Scholomance- oder Arkatraz-Ausflügen zu tun, die mit Respawns vier Stunden dauern konnten. Sich gemeinsam ein paar Mal anstrengen, um Rajh zu besiegen, ist vermutlich schneller, als sich neu in die Schlange einzureihen.

Fehler?

In ein paar Forenbeiträgen ist gesagt worden, dass wir zu stolz seien Fehler einzugestehen. Den Gedankengang kann ich nicht nachvollziehen, da wir das die ganze Zeit machen. Beispiel Nummer eins: Wir haben den zehnfachen Modifikator auf Ehrenpunkte aus Tol Barad ziemlich schnell rückgängig gemacht. Er war ein Fehler. Beispiel Nummer zwei: ‚Heldenhafter Stoß‘ ist bei Kriegern ein zu dominanter Angriff. Das war ein Fehler. Beispiel Nummer drei: Die heroischen Instanzen und Naxxramas in Lich King waren zu leicht zu zergen, was durch diese Erweiterung hindurch eine Erwartungshaltung geschaffen hat, dass epische Gegenstände einfach und schnell erhältlich sein würden. Rückblickend war das ein Fehler. Wir sehen die Instanzen- und Schlachtzugsbalance in Cataclysm absolut nicht als Fehler.

Ich kann allerdings mindestens drei Dinge nennen, die mit der Instanzschwierigkeit zu tun haben, die wir entweder falschgemacht haben, oder hätten besser machen können. Wir selbst sind unsere größten Kritiker und gehen mit unseren Entscheidungen hart ins Gericht. Erstens ist die Gegenstandsstufe eine nötige – aber nicht ausreichende – Hürde, die man nehmen muss, um den Dungeonbrowser für heroische Instanzen verwenden zu können. Wir hätten zusätzlich sicherstellen sollen, dass die Spieler die Inhalte zumindest im normalen Modus vorher gesehen haben. Vielleicht hätten wir Abstimmungen wie in Burning Crusade verwenden sollen. Vielleicht hätten wir die Gegenstandsstufenanforderungen viel lockerer gestalten sollen, wenn man mit einer vorgefertigten Gruppe loszieht, und viel strikter, wenn man sich einer Zufallsgruppe anschließt. Wir würden sehr gern bessere Methoden einbauen, um zu überprüfen, ob man über die angesammelte Ausrüstung hinaus weiß was man tut, und haben hierzu auch Langzeitpläne. Im Allgemeinen mussten wir nur etwas deutlicher klarstellen, dass heroische Instanzen nicht als erster Schritt gedacht sind, sondern als eines von vielen Zielen.

Zweitens gibt es nur ein paar Instanzen der Stufe 85. Für einen Spieler der Stufe 85, der noch nicht für heroische Instanzen bereit ist, aber gern Instanzen machen möchte, kann es schnell langweilig werden. Vielleicht wäre ein weiterer Ansatz gewesen, Einführungsinstanzen und schwerere Instanzen zu haben. Wir haben auch früher schon mit dem Gedanken geliebäugelt, drei Schwierigkeitsstufen zu haben, aber das würde zusätzlichen Entwicklungsaufwand verursachen und man müsste die erweiterte Komplexität erklären.

Drittens könnte das Spiel viel besser darin sein, der Gruppe zu erklären, warum sie gescheitert ist, damit nicht so viel Schuld auf dem Heiler abgeladen wird. Wir sprechen sehr oft davon, nicht im Feuer zu stehen, aber genauso wichtig sind die vielen Bosse, die zusätzliche Gegner herbeirufen, die dann zusammengesammelt werden und/oder schnell getötet, oder in manchen Fällen sogar ignoriert werden müssen. Wir fordern in solchen Situationen den Tanks und den DDs auch viel ab, aber diese Informationen werden manchmal einfach nicht über Versuch und Irrtum hinaus vermittelt.

Abschließend

Wir sind uns bewusst, dass manche Heiler frustriert sind und das Handtuch werfen. Das ist traurig und sehr bedauerlich. Aber wie sehr das tatsächlich der Fall ist, zumindest zum jetzigen Zeitpunkt, wird in den Foren stark übertrieben dargestellt. Wir wissen auch, dass viele Spieler die Änderungen gut finden und ihnen das Heilen jetzt mehr Spaß macht. Beide Seiten sollten etwas weniger Energie darin investieren, die andere Seite zu übertönen, indem sie sagen, dass alle ihre Bekannten – und damit auch „die Mehrzahl aller Spieler“ – mit ihnen übereinstimmen. Man sollte keine schweigende Mehrheit beschwören müssen, wenn man seine Ansicht handfest und sachlich belegen kann.

Wie immer behalten wir die Sache im Auge. Es gibt ein paar Bosse, die mehr Wipes verursachen als andere: Kommandant Grüntal, Bella, Altairus und Admiral Knurrreißer zum Beispiel. Wenn ihr das hier lest, habt ihr vielleicht schon gesehen, dass wir Wiederherstellungsdruiden verbessert haben, damit sie in Schlachtzügen mithalten können. Mit der Zeit schwächen wir die Inhalte auch meistens etwas ab, weil die ursprünglichen Spieler dann schon weitergezogen sind und wir die Inhalte einem breiteren Publikum zugänglich machen wollen.

Auf jeden Fall möchten wir, dass jeder seinen Spaß an dem Spiel hat und ich hoffe, dass dieser Beitrag einigen von euch als Eichstrich dienen kann, damit ihr nachvollziehen könnt, was der beabsichtigte Schwierigkeitsgrad der Instanzen sein soll. Für alle anderen sei gesagt, dass wir euer Feedback aktiv lesen. Wir bedanken uns bei allen, die mit ihren konstruktiven Beiträgen und den Schilderungen ihrer Erfahrungen die Foren bereichern.

Greg „Ghostcrawler“ Street ist der leitende Systemdesigner für World of Warcraft. Er hat vier Hunde: drei epische Retriever und einen grünen Terrier, den man ruhig entzaubern kann.

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2 Kommentare

  1. Kann ich nur zustimmen, das Rushen durch Dungeons ist furchtbar, Neben-Quests erledigen (Pflanzen sammeln ect.) unmöglich.
    Und wenn’s dann schwierig wird (Halls of Reflection) ist nur der Tank oder Heiler schuld

  2. Naja da muss man Ghostcrawler schon recht geben.

    Ich Persönlich finde es im moment echt super.

    Es ist nicht mehr 2 Tage mit 5 man inis raschen und Fertig,dann LK und dann aufhören bis zum nächsten Addon.

    LG

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