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Ghostcrawler spricht über die Talentbäume

Ghostcrawler hat einen weiteren interessanten Artikel auf der offiziellen World of Warcraft Webseite veröffentlicht mit dem Thema „Talentbäume“.

Blizzard PosterGhostcrawler on Den Wald vor lauter Talentbäumen sehen (Source)

Es gab eine Menge Reaktionen auf unsere verrückte, aufregende und furchteinflößende Überarbeitung der Talente. Und dafür sind wir enorm dankbar. Wirklich. Wir *wollen* eure Meinung zu den neuen Talenten hören. Deshalb verraten wir euch auch schon jetzt so viele Details. Während wir weiterhin an den Talenten arbeiten, ist uns euer Feedback sehr wichtig. Zögert nicht eure Meinung zu teilen, weil ihr davon überzeugt seid, dass Änderungen sowieso ohne euer Zutun geschehen. Euer Input ist eines der wichtigsten Werkzeuge zur Verbesserung des Spiels, das uns zur Verfügung steht.

In einigen der Antworten, die wir bislang erhalten haben, schwingen Sorge oder Ablehnung mit und daher haben wir uns entschlossen, die Philosophie hinter ein paar unserer Entscheidungen zu erklären, um euch mit ein wenig mehr Hintergrundwissen für weiteres Feedback auszustatten.

1. „Ich habe weniger Auswahlmöglichkeiten.“

Das ist der wichtigste Punkt und letztlich auch vollkommen richtig erkannt. Es wird weniger Auswahlmöglichkeiten geben. Aber es wird mehr Möglichkeiten geben, die einen *Unterschied* ausmachen. Eine der wichtigsten Grundlagen des Spieledesigns besteht darin, dass interessante Auswahlmöglichkeiten Spaß machen. Dabei ist das Wort „interessant“ von zentraler Bedeutung. Zwischen einem Talent, das den Schaden um 10 % erhöht und einem, das ihn um 5 % erhöht zu wählen ist nicht wirklich interessant, wenn ansonsten alles gleich bleibt (außer vielleicht für wirkliche ausgebuffte Rollenspieler). Zwischen Talenten auszuwählen, die einem 5 % Tempowertung oder 5 % auf kritische Trefferwertung verleihen, klingt schon interessanter, aber wahrscheinlich gibt es auch hier noch eine kategorisch richtige Wahl (und wie die meisten von uns werdet ihr wahrscheinlich jemand anderes fragen, wie die richtige Wahl lautet). Aber zwischen Talenten zu wählen, die einen Wurzeleffekt oder einen Verlangsamungseffekt hervorrufen, kann tatsächlich interessant sein. Was führt zu mehr Schaden? Schwer zu sagen. Was ist besser? Hängt von der Situation ab.

Deshalb haben wir keine eindeutige Auswahl an Schadens-, Tank- oder Heilertalenten auf jedem Rang. Bei den alten Talentbäumen ist es keine spannende Wahl, sich das gewünschte Talent zwischen den uninteressanten Talenten herauszusuchen. Es ist letztlich nicht viel mehr als ein recht einfacher Multiple-Choice-Test. Seid ihr „Vergeltung“-Paladin? Dann wollt ihr wahrscheinlich die Schadensoption. Aber was ist, wenn der Spieler eines „Vergeltung“-Paladins zwischen drei Heiltalenten wählen muss und die Heilung nicht für Schaden opfern kann? Jetzt wird es interessant. Im schlimmsten Fall wählt der Spieler einfach nach dem Zufallsprinzip aus, weil er nicht heilen möchte. Trotzdem verfügt er über die Fähigkeit. Vielleicht wird er sie in irgendeiner Situation einmal anwenden. Andere Spieler werden sich darüber freuen, dass sie vom Fähigkeiten-Mix des Paladins profitieren können, ohne dafür auf Schaden verzichten zu müssen.

2. „Es gab keine Cookie-Cutter-Talentverteilungen.“

Falsch. Nächster bitte.

Wenn man ehrlich ist, dann wird klar, dass es uns bei den meisten Cataclysm-Talentbäumen gelungen ist, ein paar legitime Wahlmöglichkeiten einzubauen. Diese entstehen normalerweise, wenn man genug Punkte ausgeben muss, um zum nächsten Rang im Baum mit den guten Talenten zu gelangen. Bei vielen Spezialisierungen konnten ein bis vier Punkte beliebig verteilt werden. Im Vergleich zu den Talentbäumen vor Cataclysm ist das zwar ein riesiger Fortschritt, aber letztlich auch nichts Weltbewegendes.

Natürlich kann man individuell sein, und sich seine Talente nicht den Cookie-Cuttern-Vorgaben entsprechend zusammen stellen. In 99 % der Fälle wird eine derartige Zusammenstellung aber weniger effektiv sein. Und im verbleibenden Prozent der Fälle werden sie selbst zur neuen Cookie-Cutter-Talentverteilung werden. Ich denke, dass wenn Spieler erzählen, wie sehr sie Wahlmöglichkeiten lieben, sie eigentlich meinen, dass sie die Vorstellung lieben, Dutzende interessanter Talente zu besitzen. Wir glauben aber nicht, dass das jemals passieren wird.

Wir haben jetzt sieben Jahre lang das Talentbaum-Modell ausprobiert. Wir glauben, dass es grundsätzlich fehlerhaft und nicht mehr zu reparieren ist. Wir wissen, dass einige von euch uns zutrauen, irgendwann all die langweiligen Talente mit 5 % auf kritische Trefferwertung durch interessantere Talente zu ersetzen, euch 80 frei verteilbare Talentpunkte in die Hand zu geben und trotzdem dafür zu sorgen, dass das Spiel immer noch ausgewogen und unterhaltsam bleibt. Wir wissen euer Vertrauen zu schätzen, aber in diesem Fall ist es leider unbegründet. Das Problem liegt nicht darin, ausreichend spannende Mechaniken zu entwickeln. Das wäre zwar schwierig, aber letztlich machbar. Das Problem liegt in der extrem hohen Anzahl an möglichen Kombinationen. Bei einer derartig gigantischen Matrix ist es sehr wahrscheinlich, dass übermächtige Synergieeffekte entstehen oder einige Talente einfach nicht zusammen funktionieren. Das liegt nicht an der Faulheit der Designer. Es ist schlicht und einfach Mathematik.

Deshalb glauben wir nicht, dass 40 bis 50 spannende, interessante und ausbalancierte Talente in einem Baum möglich sind. Alternativ könnten wir mit aufgeblähten Bäumen voller belangloser Talente, mit denen ihr euch abmühen müsst, um an die interessanten Sachen zu kommen, weitermachen. Viele von euch halten jetzt schon seit Jahren zu uns. Ihr spielt weiterhin regelmäßig und liebt World of Warcraft immer noch. Ihr seid der Grund dafür, dass wir dieses Spiel immer noch machen. Wir sind der festen Überzeugung, dass ihr etwas Besseres verdient und wir glauben, dass wir es auch besser können.

3. „Wir werden beim neuen Design immer noch Cookie-Cutter-Talentverteilungen haben.“

Ich finde es schon ein wenig drollig, wie viele Kommentare behaupten, dass die Optimierungskünstler schon berechnen werden, welches Talent das Beste ist, sodass alle Spieler es dann einfach verwenden können. Aber die Optimierungskünstler sind da anderer Meinung: Sie wissen, dass sie das nicht können werden.

Um sicherzugehen, habe ich zufällig ein paar Spezialisierungen ausgewählt und ihren Aufbau untersucht. Selbst bei den heutzutage üblichen Cataclysm-Zusammenstellungen wird oft behauptet, dass man „die letzten beiden Punkte beliebig verteilen kann“ oder, dass man „X oder Y nach eigenem Belieben wählen“ kann. Es ist relativ „einfach“ (was ich in Anführungszeichen setze, weil selbst Optimierungskünstler eine Menge Zeit und Hirnschmalz darauf verwenden müssen), den Wert von einem Schadenstalent wie ‚Anstacheln‘ oder ‚Entzünden‘ zu bestimmen. Es ist schwierig, den Schadenswert von ‚Verbessertes Sprinten‘ oder ‚Lichritter‘ zu bestimmen. Die meisten Talente in Mists of Pandaria fallen in die zweite Kategorie. Es gibt immer noch einige reine Leistungstalente (Schaden, Heilen, Tanken) in den Bäumen. Wir gehen davon aus, dass sie manchmal eine richtige Antwort für diese Rollen geben werden. Bei einem Kampf wie Baloroc (ein Boss, keine weiteren Ziele), können ‚Klingensturm‘ und ‚Schockwelle‘ wahrscheinlich nicht mit ‚Avatar‘ mithalten. Das geht in Ordnung, denn bei Beth’tilac (viele zusätzliche Gegner) können sie durchaus mithalten und es hängt sehr von eurem Spielstil und eurer Rolle im Kampf ab. Da wir jedoch wissen, dass ein Spieler nur eines dieser drei Talente besitzen kann und dass die Synergieeffekte mit anderen Talenten begrenzt sind, ist es für uns leichter, Dinge wie die Heilungswerte von ‚Erzengel‘ und ‚Göttlicher Stern‘ auszubalancieren. Egal, was ihr in den Foren gelesen habt: Wir sind im Laufe der Jahre tatsächlich besser darin geworden, World of Warcraft auszubalancieren.

4. „Stufenanstiege werden nicht belohnt.“

Früher hat man einen neuen Talentpunkt pro Stufe bekommen. Bei einem Spiel mit 60 Stufen hat das ganz gut funktioniert. Bei einem Spiel mit 90 Stufen funktioniert das nicht mehr ganz so gut. Sollten wir jemals 150 Stufen erreichen, würde es völlig unverständlich werden. Wir erhöhen immer wieder die Maximalstufe, da es das Spiel einfach interessanter macht und wir noch keinen Mechanismus für die Charakterentwicklung gefunden haben, der sich genauso gut anfühlt.

Heutzutage kann man recht schnell aufsteigen und es lohnt sich auch, da man dann neue Inhalte sehen und schnell neue Ausrüstung bekommen kann. Wir haben Schwierigkeiten, das auch bei maximaler Stufe zu erreichen (aber wartet mal Mists of Pandaria ab). Dazu kommen noch jede Menge neue Fähigkeiten, wenn man aufsteigt. Ihr müsst ‚Wütender Schlag‘ nicht anklicken. Stattdessen schenken wir es euch einfach, denn wenn ihr das Talent weglasst, macht ihr einfach einen Fehler (oder ihr spielt einen Krieger, der zu viele Schläge auf den Kopf bekommen hat). Es gibt Lücken beim Erwerb neuer Fähigkeiten, besonders auf den hohen Stufen, da wir die Spieler nicht dazu zwingen wollen, vier Aktionsleisten übereinanderliegen zu haben, um ihren Charakter zu spielen. Wie schon gesagt, liegt darin der Segen und der Fluch eines Spiels mit so vielen Stufen.

Außerdem glaube ich nicht, dass es so interessant ist, beim Stufenanstieg einen zweiten Punkt auf ‚Schmerz und Leid‘ oder ‚Gesetz und Ordnung‘ zu legen. Merkt man wirklich, dass man jetzt eine Kreatur innerhalb von 2,9 statt 3 globalen Abklingzeiten erlegt? (Weiter unten noch mehr dazu.) Es gibt natürlich einige Talente wie ‚Schattengestalt‘, die eine neue Herausforderung ins Spiel bringen, aber wie gesagt, wird es diese auch weiterhin geben.

Letzten Endes ist WoW doch für viele Spieler ein Spiel geworden, bei dem es darum geht, die Höchststufe zu erreichen. Früher einmal war es verlockend, eine Reihe an alternativen Charakteren hochzuspielen, aber viele alte Hasen sind nicht mehr daran interessiert sich einen zweiten Magier oder was auch immer zu erstellen. Hoffentlich werden da die accountweiten Stufen-Erfolge ein wenig Abhilfe schaffen, aber ich bin mir gleichermaßen bewusst, dass ich von unseren langjährigen Spielern nicht erwarten kann, irgendwann einmal 30 oder mehr Charaktere zu besitzen. Es ist eine berechtigte Sorge, dass das neue Talentsystem vor allem darauf ausgerichtet ist, die Höchststufe aufregend zu gestalten, aber heutzutage ist das eben der Ort, an dem die Spieler in WoW ihre meiste Zeit verbringen. Wir wissen noch nicht, was wir mit Spielern machen sollen, die einen Mönch spielen wollen, aber keinerlei Lust haben, nochmal auf die Höllenfeuerhalbinsel zu gehen. Noch wissen wir derzeit wie wir das Problem lösen können, wenn ihr einen Freund dazu animiert, WoW auszuprobieren und er erst mal Wochen oder Monate mit alten Inhalten verbringen muss, bevor er bei eurem Arenateam oder eurer Schlachtzugsgruppe mitmachen kann. Aber genau das sind die Probleme, die wir irgendwann einmal lösen müssen.

5. „Mir gefällt es, besser als die Noobs zu sein.“

Wir finden die Häufigkeit, mit der dieses Argument auftaucht, ebenso überraschend wie enttäuschend. Die betroffenen Spieler geben gerne zu, dass sie überhaupt nicht herumexperimentieren, um die beste Zusammenstellung herauszufinden. Sie übernehmen einfach eine auf einer Website vorgegebene Standardspezialisierung und nutzen dann die Kenntnis dieser 08/15-Spezialisierung, um sich über andere Spieler lustig zu machen. Die Vertrautheit mit den Spielmechaniken ist mit Sicherheit eine wichtige Fertigkeit. Und so sollte es auch sein. Aber nur weil man in der Lage ist, „Schattenpriester 4.3“ bei Google einzugeben, ist man noch lange kein besserer Spieler. Tut mir leid, aber das Argument ist nicht gerechtfertigt.

6. „Die Auswahl an Talenten ist nur für PvP.“

Diese Antwort bekommen wir von Spielern, die Dinge sagen wie: „PvP ist mir egal“ oder „Schlachtzugsbosse können nicht verlangsamt werden“ oder sogar „Ich bin ein Solospieler und brauche daher keine defensiven Notfalllösungen mit Abklingzeit“.

Viele Spieler interessieren sich für PvP, und fast jede Wahlmöglichkeit im neuen Talentmodell wird für sie spannend sein. Wir arbeiten auch daran, bei Mists für mehr Überschneidungen zwischen PvP und PvE zu sorgen, so wie es früher schon einmal der Fall war. Wenn ihr also im Moment PvP nicht so spannend findet, kann sich das in Zukunft vielleicht ändern.

Außerdem kann man tatsächlich kaum einen Schlachtzugsboss verlangsamen, aber bei ihren zusätzlichen Gegnern und den Trash-Gegnern davor funktioniert es durchaus. Wir entwerfen zurzeit kaum Flickwerk-Kämpfe. Heutzutage sind Gruppenkontrolle, Bewegungsverbesserungen und defensive Abklingzeiten allesamt wichtige Komponenten bei Schlachtzügen. Sie gehören sogar bei Dungeon-Begegnungen dazu, bis man zu gut für sie ausgerüstet ist.

Wenn ihr am liebsten alleine spielt oder nur ab und zu an einem Schlachtzug teilnehmt und nur selten Gruppenkontrolle einsetzt oder es mit defensiven Abklingzeiten zu tun habt, dann ist die Wahlmöglichkeit vielleicht nicht sonderlich verlockend. Aber wir glauben, dass gerade das ein Problem des Spiels ist. Kritik daran, dass die Kreaturen unserer Außenwelt mit den Jahren ein wenig langweilig geworden sind, ist sicherlich gerechtfertigt. Früher konnte man sich mal entscheiden, ob man ein Gnoll-Lager angreifen wollte, sich an Elite-Ogern versuchen oder sich mit einem patrouillierenden Kobold anlegen wollte. Obwohl wir nicht möchten, dass die Stufenanstiege in der Außenwelt extrem schwierig sind, sollte auch nicht jede Situation durch dreimal ‚Finsterer Stoß‘ zu lösen sein. Stellt euch eine Höhle voller schwacher Spinnen vor. Ihr könnt sie alle mit Flächenzaubern niedermachen, euer Bewegungstempo kurzzeitig erhöhen, um schnell durch die Höhle zu kommen, den Schaden durch defensive Abklingzeiten überstehen oder eure Heilungen anwenden, um durchzuhalten. Wenn Spieler ihre ganze Palette an Fähigkeiten intelligent einsetzen, machen ihnen ihre Charaktere und das Spiel Spaß. Aber wir sind in der Verantwortung, mehr derartige Situationen für die Welt zu entwickeln.

7. „Spezialisierungen sind egal.“

Diese Sorge ist besonders unter Kriegern, Priestern, Todesrittern und den Nicht-Hybridklassen (die Klassen, bei denen es mehrere Spezialisierungen für dieselbe Rolle gibt) verbreitet. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass viele Spieler ihre Spezialisierungen entweder aufgrund des Flairs („Ich will der Magier mit der Frost-Magie sein“) oder aufgrund der Rotation („Ich mag das schnelle Spiel des „Frost“-Todesritters“) auswählen. Während Stärkungs- und Schwächungseffekte in Schlachtzügen und die Vielseitigkeit von Spezialisierungen dabei helfen, Gruppen heterogen zu halten und Dopplungen zu vermeiden, ist es auch ein wenig blöd, wenn der „Gebrechen“-Hexenmeister (gegen seinen Willen) dazu aufgefordert wird, sich auf Dämonologie zu spezialisieren, um einen bestimmten Stärkungseffekt zu erhalten. Bei Mists of Pandaria wollen wir erreichen, dass die Spieler noch flexibler in ihrer Charakterauswahl werden. Wir finden es in Ordnung, einen Spieler zu bitten, für ein paar Kämpfe von Schaden auf Tanken zu wechseln. Von jemandem zu verlangen, dass er nur für einen Schwächungseffekt von „Unheilig“ auf „Frost“ wechseln soll, finden wir allerdings nicht in Ordnung.

Die einzelnen Spezialisierungen werden immer noch ihren Nutzen haben, aber weniger als bisher. Ihr solltet euch spezialisieren, weil euch die Rotation oder die Zusammenstellung gefällt. Bei „Feuer“ geht es um kritische Treffer, ‚Kampfeshitze‘ oder ‚Entzünden‘. Bei „Frost“ geht es um ‚Zertrümmern‘-Combos und den Wasserelementar. Bei „Arkan“ geht es ums Mana-Management und ‚Arkanschlag‘.

8. „Es muss neu sein, um gut zu sein.“

Diese Aussage ist etwas knifflig. Insbesondere die Bäume der Hexenmeister und Druiden enthalten viele neue Talentideen, da wir der Meinung waren, dass diese beiden Klassen sie am nötigsten hatten. Während wir bei jeder Erweiterung versuchen, neue Mechaniken hinzuzufügen, um das Spiel interessant zu halten, wollen wir nicht willkürlich bewährte und beliebte Talente austauschen. ‚Klingensturm‘ macht Spaß. ‚Körper und Seele‘ macht Spaß. ‚Schattenschritt‘ macht Spaß.

Aus der Sicht eines Entwicklers ist die Halbwertszeit eines neuen Zaubers oder einer Talentidee äußerst kurz. Es ist wie mit einem neuen Auto, das man viel fährt und dann sofort einen großen Teil seines Wertes verliert. Mit neuen Spielideen verhält es sich genauso. Etwas Brandneues zu sehen ist wahnsinnig aufregend, aber der Nervenkitzel hält einfach nicht lange an. Ich vermute, dass wir selbst beim Erscheinen von Mists of Pandaria viele Kommentare der Art hören werden: „Wann gibt es endlich was Neues für Druiden? Es gab schon seit November keine Neuerungen mehr!”

Wir zielen nicht darauf ab, 18 neue Talente für jede Klasse zu entwickeln. Wir wollen 18 aufregende Talente entwickeln und dafür müssen wir Altbewährtes mit Neuem vermischen. Bitte denkt daran, dass nicht alles Gold ist, was glänzt und wir werden ebenfalls versuchen, nicht in diese Falle zu tappen.

9. „Bei jeder Erweiterung überarbeitet ihr die Talente. Bitte lasst sie lieber so, wie sie sind.“

Das ist das nächste komplizierte Problem. Keines der Extreme (Stagnation oder dauernde Designänderung) ist besonders ansprechend und jeder einzelne Spieler (und Designer!) hat seine eigene Definition, wo diese Extreme beginnen. Wir haben bei den Talentbaumänderungen von Cataclysm versucht, einige der fundamentalen Probleme, die die Talente seit ihrer Einführung hatten, zu beheben. Wir hatten tatsächlich schon bei Cataclysm darüber nachgedacht, zum Mists of Pandaria-Modell zu wechseln, aber wir hatten Angst, dass der Wandel für die Spieler zu überraschend kommen könnte und haben uns daher erst einmal für verhaltenere Design-Änderungen entschieden. Wie so oft bei Kompromissen wurden die zugrundeliegenden Probleme dadurch aber nicht behoben. Wir hoffen, dass der neue Entwurf sie alle ein für alle Mal behebt. Das ist aber kein Versprechen, dass wir die Talente bei 6.0, 7.0 und danach nicht wieder verändern werden. Aber wir hoffen, dass ein derartig drastischer Umbau in absehbarer Zukunft nicht noch einmal nötig sein wird.

MMOs sind prinzipiell lebende Entwürfe, die sich mit der Zeit verändern. Das gilt gerade bei den Abonnement-Modellen, bei denen die Spieler zu Recht erwarten, auch etwas für ihr Geld zu bekommen. Wir finden nicht, dass es fair ist bei fehlerhaften Designs zu bleiben, nur weil wir sie mal so festgelegt haben. Wie wir schon in letzter Zeit so oft betont haben, werden wir versuchen, die großen Änderungen am Spielsystem auf neue Erweiterungen zu beschränken. Aber wir können einfach nicht anders, als zu versuchen, aus allem das Beste herauszuholen.

10. “Ihr wisst doch schon, was ihr wollt und euch ist egal, was wir denken.“

Falsch. Nächster bitte.

Wie ich schon unzählige Male gesagt habe, entstehen gute Spiele (und vielleicht sogar alles Gute) nicht durch allgemeine Abstimmungen. Beim Feedback zu den Entwürfen ist es wichtig, gut informiert zu sein und dann entsprechende Entscheidungen zu treffen. Die Entwickler fällen die Entscheidungen, die wir für das Spiel für richtig halten. Aber dabei beziehen wir die Rückmeldungen von den Spielern mit ein, um herauszufinden, was ihnen Spaß macht und was nicht. Wenn ihr uns mit den bestmöglichen Rückmeldungen versorgen möchtet, versucht knapp und kurz zu formulieren (wir kriegen sehr viele Rückmeldungen), versucht konkret zu bleiben und denkt daran, dass keiner von euch für alle anderen sprechen kann (Spiele sind wie Kunst oft sehr subjektive Erfahrungen). Ärgert euch nicht, wenn wir eure Idee nicht umsetzen – das wäre keine realistische Erwartungshaltung. Verwechselt das Echokammer-Phänomen, dem man in Foren begegnet, nicht mit allgemeinem Konsens. Und das Wichtigste: Bitte vergesst nicht, dass es darum geht, dass alle Spaß haben, nicht nur euer Charakter.

Bald™

Und noch etwas, dass ihr nicht vergessen solltet: Es ist etwas anderes, ein neues Talentsystem im Spiel zu sehen, als sich die Talente auf dem „Papier“ auszusuchen. Einige unserer Entscheidungen sind erst gefallen, als wir direkt im Spiel ausprobieren konnten, wie es und der Stufenanstieg sich jetzt wirklich anfühlen. Wenn wir erst mal in der Alpha-Phase sind, werden uns viele von euch noch konkretere Rückmeldungen geben können. Wir verstehen das und geben uns Mühe, diesen Punkt so schnell wie möglich zu erreichen. Bis dahin, viel Spaß mit der Stunde des Zwielichts.

Greg „Ghostcrawler“ Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er spielt einen Krieger, der zu viele Schläge auf den Kopf bekommen hat.

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