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Ghostcrawler spricht über PvP in Mists of Pandaria

Ghostcrawler über PvP in Mists of PandariaEinige Wochen sind vergangen, als wir den letzten „Auf einen Kaffee mit den Devs“-Artikel hier auf der Webseite veröffentlicht haben, nun aber gibt es wieder einen Roman von dem guten Greg „Ghostcrawler“ Street zum Thema PvP in Mists of Pandaria.

In dem Artikel geht es um das Klassenbalance, MMR und einer kleinen aber wie ich finde interessanten PvP-Vorschau.

Blizzard PosterGhostcrawler on Auf einen Kaffee mit den Devs: PvP in Mists of Pandaria (Source)

Jetzt, da Mists of Pandaria seit einigen Wochen live ist, möchten wir euch mitteilen, was unserer Meinung nach im PvP gut läuft, was wir verbessern möchten und was ansteht. Aufteilen werde ich diese Gedanken in drei Abschnitte: einige Erläuterungen zur Gegnerzuweisungswertung „MMR“, Fragen zur Klassenbalance und einen Ausblick auf unsere Pläne im Bereich PvP.

MMR

Wie ihr sicherlich wisst, hat MMR den Zweck, Gegner auf Grundlage ihrer Fähigkeiten zuzuweisen. Das wird durch das Vergleichen einer zugewiesenen Zahl (MMR) erzielt, die sich basierend auf dem relativen MMR eurer Gegner bei Siegen und Niederlagen ändert. Die Zuweisung nach Effektivität oder Leistung sorgt dafür, dass weniger erfahrene Spieler von den Veteranen nicht jedes Mal vernichtend geschlagen werden, und dass Kontrahenten aller Stufen sich ihre Siege in Kämpfen gegen ungefähr gleich starke Spieler verdienen. MMR soll dabei kein „PvP-Punktestand“ sein, sondern dient vor allem der Gegnerzuweisung. Viele Spieler haben uns bereits um eine MMR-Zurücksetzung gebeten, die wir ursprünglich sogar geplant und angekündigt hatten. Einige von euch haben vielleicht die Sorge, dass für hochrangige Spieler kein Grund mehr zum Kämpfen besteht, sie auf ihrer Wertung hocken und eventuell sogar „Gladiator“ erhalten, ohne gegen jemanden antreten zu müssen. Obwohl diese Bedenken nicht ganz von der Hand zu weisen sind, glauben wir nicht, dass eine MMR-Zurücksetzung der richtige Weg wäre, dieses Problem anzugehen.

Da MMR ein Maß eurer Leistung als Spieler darstellt, ergibt es für uns wenig Sinn, diesen Wert am Ende einer Saison oder Erweiterung zurückzusetzen. Da es unwahrscheinlich ist, dass sich zwischen den Saisons die Fähigkeiten der Spieler unterschiedlich stark verändern, ergeben sich auch durch eine erneute Wertung keine großen Vorteile. Würden wir MMR zurücksetzen, gäbe es wahrscheinlich eine Reihe von Spielen mit nicht zueinanderpassenden Gegnern, in denen Experten die schwächeren Spieler in Grund und Boden stampfen, bis das Zuweisungssystem wieder kalibriert ist. Die Nachteile würden also überwiegen, da die MMRs sich wahrscheinlich sowieso wieder auf die gleichen Werte einpendeln würden. Denkt bitte daran, dass die Begrenzung der Eroberungspunkte, Elitebelohnungen und Gladiatortitel alle an die Teamwertung und nicht die MMR gebunden sind. Da eure Teamwertung bei Siegen und Niederlagen steigt oder fällt, stellt sie die wichtigste Zahl in puncto Arena-PvP dar.

Allerdings haben wir die Art und Weise der Bestimmung der Teamwertung genau auf den Prüfstand gestellt und sind zu dem Erkenntnis gekommen, dass unsere Formel das Potenzial für Verbesserungen im Laufe der Saison nicht gut genug widerspiegelt. Zwar werdet ihr im Laufe der Saison nicht unbedingt besser spielen, allerdings erhaltet ihr auf jeden Fall bessere Ausrüstung – und das sollte sich in der relativen Stärke eures Teams niederschlagen. Momentan arbeiten wir an einer Änderung, die Teamwertungen mit der Zeit schneller ansteigen lässt, solang ihr spielt. Genaueres können wir dazu noch nicht sagen, allerdings besteht ein weiterer Vorteil darin, dass aktive Spieler eine höhere Teamwertung – und den damit einhergehenden möglichen Zugang zu Belohnungen – erreichen können als solche, die nicht spielen und nur auf ihrer Wertung hocken.

Gehen wir als Beispiel davon aus, dass die „Fetten Ziegensteaks“ eine Teamwertung von 2700 und die „Mushanzungen“ eine Wertung von 2500 haben. Das erste Team ist mit der Wertung zufrieden und entscheidet sich, den Rest der Saison auszusitzen. Die Mushanzungen spielen jede Woche weiter, ihre Ausrüstung verbessert sich mit der Zeit und sie gewinnen einen Großteil ihrer Spiele. Aufgrund der neuen Anstiegskomponente erhöht sich ihre Wertung um beispielsweise 300 zusätzliche Punkte auf 2800, womit sie nun einen höheren Rang als die Fetten Ziegensteaks einnehmen. Entscheidet sich letztgenanntes Team, wieder an den Arenakämpfen teilzunehmen, kann es vom Anstieg ebenfalls profitieren, muss jedoch zum Aufholen spielen und gewinnen. Bei diesem System werdet ihr nicht jeden Tag spielen müssen, nur um eure Wertung zu verteidigen, aber euch einfach an der Spitze ausruhen und eure Belohnungen am Ende sammeln könnt ihr auch nicht. Weitere Einzelheiten zur Funktionsweise des Systems erfahrt ihr, sobald der Zeitpunkt der Implementierung näher rückt.

Wir glauben, dass diese Anpassung der Teamwertungsformel einen ähnlichen Nutzen wie der von einigen vorgeschlagene „Wertungsverfall“ hat, sich allerdings positiver anfühlen wird. Ihr müsst euch also nicht ständig anstrengen, um nicht zurückzufallen (und eure momentane Wertung zu behalten), sondern werdet als aktive Spieler mit einer höheren Teamwertung belohnt. Im Laufe der Saison dürften dadurch auch die oberen Brackets belebter werden.

Um diese Änderung zu unterstützen, werden wir die in 5.1 vorgestellte Funktion zur Verbesserung der Gegenstandsstufe eurer Schlachtzugrüstungen und -waffen durch Tapferkeitspunkte auch auf Gerechtigkeits-, Ehren- und Eroberungspunkte erweitern. Für einen Gladiatorspieler, der ein volles Set Eroberungsausrüstung gekauft hat, besteht in Patch 5.1 nun ein starker Anreiz zum Weiterspielen, da er dieses Set mit Eroberungspunkten verbessern kann.

Fragen zur Klassenbalance

Mittlerweile gibt es 34 Klassenspezialisierungen im Spiel und ich möchte mich hier nicht zu jeder einzelnen Stärke und Schwäche äußern, sondern mich mit denen befassen, hinsichtlich derer es die meisten Bedenken gibt. Da das natürlich eine rein subjektive Angelegenheit ist, möchte ich mich entschuldigen, falls ich eurer Meinung nach etwas ausgelassen haben sollte. Wenn hier etwas nicht erwähnt wird, bedeutet das nicht, dass wir es außer Acht lassen. Einige der Änderungen, mit denen wir experimentieren, findet ihr in den Patchnotes zu 5.1.

Tierherrschaftsjäger – Wir sind der Meinung, dass es weder interessant noch geschickt oder fair ist, zu viele Fähigkeiten mit Abklingzeit zu stapeln, um Gegner zu erledigen. (Ich möchte jedoch klarstellen, dass wir es keinem Spieler verübeln, wenn er die von uns bereitgestellten Möglichkeiten nutzt. Wir geben uns hierbei selbst die Schuld.) Momentan prüfen wir die verschiedenen Jägerfähigkeiten, um ihre Schadensspitzen einzuschränken. Jäger erhalten eine Verbesserung, indem sie nicht mehr zwischen ‚Aspekt des Falken‘ und ‚Aspekt des Fuchses‘ wechseln müssen. Wir hoffen außerdem, durch diese Änderungen bald mehr Überlebens- und Treffsicherheitsjäger zu sehen.

Krieger – Wir finden nicht, dass die Schadensspitzen von Kriegern so extrem wie die von Jägern sind. Da man allerdings gegen die Kombination der Schadenspitzen und den Kontrollfähigkeiten des Kriegers nur schwer ankommt, möchten wir beides abschwächen. Besonders die Glyphe ‚Auf die Kehle zielen‘ ist im PvP zu mächtig. Unserer Meinung nach sollte man zumindest einen Zauber wirken können, wenn man es schafft, sich einen Krieger vom Leib zu halten. Wenn das Kriegern nicht gefällt, können sie sich immer noch auf ‚Sturmblitz‘ spezialisieren. Die ebenfalls häufig genannten ‚Schockwelle‘, ‚Avatar‘ und ‚Tollkühnheit‘ haben wir auch im Blick.

Schurken – Unserer Meinung nach ist der von Schurken verursachte Schaden im PvP angemessen. Der Schaden einiger anderer Klassen ist jedoch zu hoch, was wir erst anpassen möchten, bevor wir an anderer Stelle herumprobieren. Die Werkzeuge und Fähigkeiten des Schurken gefallen uns immer noch, allerdings haben wir das Gefühl, dass einige dieser Mechaniken mittlerweile von neueren und schnittigeren Versionen in den Schatten gestellt werden. Wir versuchen, sowohl Mobilität als auch Kontrollfähigkeiten des Schurken in kleinen Schritten zu verbessern.

Magier – Wir werden die Schadensspitzen und die Kontrollfähigkeiten von Magiern etwas abschwächen. Wir hatten die Hoffnung, dass die Verlagerung eines größeren Teils ihrer Kontrolle hin zu Talenten zu etwas exklusiveren Massenkontrolloptionen führen würde, was jedoch nicht vollständig gelungen ist. Die Kosten von ‚Zauberraub‘ haben wir deutlich erhöht, um eine eher strategische Verwendung zu fördern, statt Spieler einfach alles Mögliche rauben zu lassen. Auch Änderungen an ‚Tieffrieren‘, ‚Frostbombe‘ und ‚Pyroschlag‘ haben wir zur Verringerung von Schadensspitzen und Kontrolle getestet.

Mönche – Uns ist bewusst, dass einige Spieler den Einsatz der Windläuferspezialisierung in Arenen kritisch sehen. Die Mönchsklasse hat eine hohe Fähigkeitenbegrenzung und ihr Einsatz ist mit einer gewissen Lernkurve verbunden. Die Windläufer-PvP-Boni sind ziemlich mächtig, was Spieler aber noch nicht vollkommen ausnutzen. Wir möchten auf jeden Fall, dass die neueste Klasse beliebt ist, versuchen jedoch auch behutsam vorzugehen. So wollen wir verhindern, dass wieder eine Situation wie beim Todesritter entsteht, der bei seiner Einführung sofort das PvP- und PvE-Feld von hinten aufgerollt hat. Der Mönch soll durchaus noch ein paar Wochen Eingewöhnungszeit erhalten, trotzdem werden wir die Entwicklung genau verfolgen.

Heilung – Auch wir finden, dass Zweitspezialisierungsheiler eine zu starke Konkurrenz für die gezielten Heiler darstellen. Spezialisierungen wie Schattenpriester, Elementarschamanen und Gleichgewichtsdruiden sollen ein wenig heilen können – da das ja ihre Eigenart ist –, jedoch keinen richtigen Heiler ersetzen. Wir werden diesbezüglich eine Änderung testen, bei der sich PvP-Macht in Abhängigkeit der Spezialisierung entweder auf den Schaden oder die Heilung auswirkt. Wir haben Bedenken, dass die Heilung selbst bei tatsächlichen Heilern zu hoch sein könnte, und zwar besonders bei Wiederherstellungsschamanen und Heilig-Paladinen, die momentan sehr stark im PvP sind. Nachdem wir die Schadensspitzen von Jägern, Kriegern und Magiern etwas abgeschwächt haben, werden wir eventuell versuchen, den PvP-Heilschwächungseffekt von 15 % auf 30 % zu erhöhen, was allerdings nicht passieren wird, solang wir die Schadensprobleme nicht bewältigt haben.

Massenkontrolle – Momentan sind wir mit dem Stand von Massenkontrolle zufrieden. Wir haben versucht, keine bestimmte Spezialisierung mit neuen stapelbaren Formen der Massenkontrolle zu erweitern. Da Spieler jedoch über ziemlich viele Massenkontrolloptionen verfügen (und beispielsweise über Talente einen Betäubungs- oder einen Verlangsamungseffekt einsetzen können), hat die Gesamtzahl der Massenkontrollfähigkeiten, die ein PvP-Spieler erlernen muss, zugenommen. Die Auswahl ist ganz einfach größer geworden. Uns ist bewusst, dass manche von euch in dieser Richtung Bedenken haben, und wir werden die Sache im Auge behalten.

Schadensspitzen – Außer bei Jägern sind Schadensspitzen höchstens noch bei Kriegern und Magiern ein wenig außer Kontrolle geraten. Weitere Spezialisierungen, die von Spielern immer wieder erwähnt werden, sind Zerstörungshexenmeister, Frost-Todesritter und Schattenpriester. Diese haben wir zwar im Blick, Änderungen stehen jedoch momentan nicht an.

PvP-Vorschau

Das Entwicklerteam hat derzeit viele Eisen im Feuer und wir sprechen eher ungern über noch nicht vollständig implementierte Ideen. Trotz all unserer Warnungen werden uns verspätete oder gestrichene Ideen oftmals als „gebrochene Versprechen“ angekreidet. Daher solltet ihr nicht vergessen, dass wir einige dieser Ideen vielleicht weder im nächsten oder übernächsten Patch noch in naher Zukunft integrieren werden. Hier einige der Gedanken, mit denen wir uns beschäftigen:

Kontrollverlustanzeige – Diese Funktion haben wir schon seit langer Zeit im Kopf und nun steht ihre Veröffentlichung kurz bevor. Wenn ihr von einem Furchteffekt betroffen seid, könnt ihr das recht schnell sehen, weil euer Charakter wie verrückt mit einem großen lachenden Schädel über dem Kopf herumläuft. Wenn ihr jedoch betäubt, zum Schweigen gebracht oder entwaffnet seit, erkennt ihr es oftmals nicht sofort und drückt weiterhin eure Knöpfe, die nichts bewirken, woraufhin das Spiel nicht zu reagieren scheint. Über die Kontrollverlustanzeige ist sichergestellt, dass ihr mitbekommt, wenn euch etwas an der Verwendung eurer Fähigkeiten hindert. Die Funktion bietet auch Vorteile für Solo- oder Instanzinhalte, ist jedoch hauptsächlich für den PvP-Einsatz gedacht.

Belohnungen für die Teilnahme an gewerteten Schlachtfeldern – Jeder, der schon einmal an PvP-Partien teilgenommen hat, kennt die Situationen, in denen man den Sieg nur um ein paar Punkte verpasst. Wenn wir die Schlachtfelder und die Gegnerzuweisung gut ausbalanciert haben und euer Spiel wirklich knapp ausgeht, ist es schade, für die Teilnahme keine Belohnung zu erhalten. Daher soll es nun zumindest eine kleine Anerkennung geben, die auf dem Endpunktestand basieren wird, um einen Missbrauch zu verhindern.

Schlachtfeld- und Arenakarten im Dungeonkompendium – Obwohl erfahrene PvP-Spieler bereits alle Arena- und Schlachtfeldkarten kennen, finden wir, dass das Dungeonkompendium eine gute Möglichkeit zur Vorstellung der grundlegenden Ziele und des Kartenaufbaus darstellt, um den Einstieg für neue Spieler nicht unnötig schwierig zu gestalten.

Verbesserte Punkteübersicht – Auch wenn es auf manche albern wirken mag, finden wir, dass auch kleine Änderungen eine große Wirkung haben. Momentan wirkt nach dem Abschluss eines Schlachtfelds alles noch ein wenig veraltet und nicht sonderlich spannend. Daher wollen wir eine Siegmeldung integrieren und die Punkteübersicht ein wenig spannender gestalten.

Einheitlichere Schlachtfeld-Brackets – Wir haben die Möglichkeit, Gegenstände der Spieler im Herausforderungsmodus herabzustufen, und wie ihr vielleicht wisst, haben wir im Rahmen der Schlachtzugtests auch Gegenstände hochgestuft. Diese Mechanik möchten wir nun auch verwenden, um Spieler in den unteren PvP-Brackets hochzustufen. Im Bracket der Stufen 15 bis 19 könnten wir beispielsweise dafür sorgen, dass sich alle Charaktere auf dem Schlachtfeld verhalten, als hätten sie Stufe 19. Sollte dies gut funktionieren, könnten wir niedrigstufige Brackets zusammenfassen und vielleicht sogar die Warteschlangenzeiten verringern.

Gegnerzuweisung – Unser Gegnerzuweisungssystem für Schlachtfelder hat sich seit seinem Start nicht viel geändert und nutzt momentan noch nicht die vielen für den Dungeon- und Schlachtzugsbrowser entwickelten Verbesserungen. Das ursprüngliche Schlachtfeld-Warteschlangensystem war auf Geschwindigkeit ausgerichtet, da es nur einen einzigen Realm mit möglichen Kandidaten gab. Durch Implementierung der neuen Technologie, die wir seitdem entwickelt haben, können wir helfen sicherzustellen, dass Teams eine bestimmte Anzahl an Heilern haben oder die Klassen zumindest gleichmäßig verteilt sind.

Verbesserungen der Ehren- und Eroberungsgegenstände – Wir haben uns ja schon ein wenig dazu geäußert, wie Spieler ihre Schlachtzuggegenstände mit Tapferkeitspunkten verbessern können. Wie bereits erwähnt, werden PvP-Spieler die Möglichkeit haben, die Gegenstandsstufen ihrer Ehren- und Eroberungsausrüstung mit Ehren- und Eroberungspunkten zu erhöhen.

Teilnahme kleiner Gruppen an gewerteten Schlachtfeldern – Wir möchten auch weiterhin nicht, dass sich Solospieler in die Warteschlange für gewertete Schlachtfelder einreihen, da dies die Absicht koordinierter Gruppen-PvP-Spiele untergraben und die Schlachtfelder zu normalen Versionen machen würde, auf denen es einfach nur bessere Ausrüstung zu holen gibt. Andererseits habt ihr uns berichtet, dass es mitunter schon schwierig sein kann, zehn Spieler für ein gewertetes Schlachtfeld zusammenzubekommen. Unsere Idee besteht darin, Gruppen aus fünf Spielern, die wir dann mit anderen Gruppen derselben Mitgliederanzahl zusammenbringen, die gemeinsame Einreihung in die Warteschlange zu ermöglichen, was unserer Meinung nach ein relativ ausgewogenes und schlagkräftiges Team ergeben kann. Ein etwas wilderer Gedanke geht in die Richtung, einige unserer kleineren Schlachtfelder wie beispielsweise Gilneas mit einer 5vs5-Option zu versehen.

Tol Barad und Tausendwintersee – Wir planen Stufe-90-Versionen dieser PvP-Zonen, die den Spielern die Möglichkeit bieten, zusätzliche Ehrenpunkte zu erhalten.

Wie schon gesagt, handelt es sich hierbei um eine Vielzahl von Ideen, an denen viele verschiedene Entwickler arbeiten. Es ist keine Liste mit Patchnotes und nicht alles hiervon wird definitiv umgesetzt werden. Teilt uns bitte mit, was ihr davon haltet, ob wir auf dem richtigen Weg sind oder ob ihr meint, wir hätten ein größeres PvP-Problem übersehen. Die PvP-Spielbalance wird immer eine recht subjektive Angelegenheit sein, und obwohl sie erstrebenswert ist, können andauernde Verstärkungen und Abschwächungen, die Probleme nicht wirklich lösen, schlimmer sein als das Ungleichgewicht, das sie eigentlich beheben sollten.

Greg „Ghostcrawler“ Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft. Er hat sich im Spiel noch NIE als Frau ausgegeben, um Beute zu erhalten.

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7 Kommentare

  1. Das ist meiner Meinung nach lächerlich, der Post zu Schurken meiner Meinung nach kann es nicht sein, dass ein Schurke der letzte Season 2.5k mmr spielte und mit mehreren Combos locker die 2.2k schaffte (ohne legendarymist) heute auf 1500-1900 im 2n2 spielt obwohl er letzte season mit 36-1 mit ähnlichen Lineup auf über 2k spielte. Hinzu kommt noch, dass man auf BG’s ohne alle Cooldowns zu ziehen sehr schlechte Chancen in einem 1n1 hat z.B. gegen Warri oder Hunter. Und da reicht es nicht einfach ein bisschen Schaden rauszunehmen. Ich habe zum Teil zu Catazeiten höhere Hinterhaltkrits gemacht, als ich sie jetzt mache im PvP und ich bin Fullehregeared mit 363 Waffen…

    • Sehe ich eben so, der Schurke ist derzeit einfach die schlechteste Klasse im PvP, der Schaden ist ja ein Witz und dann noch das lächerliche System dem Schurken ewig lange CD’s auf Crowd Controlling Effekte zu geben und diese dann noch in Talente zu verpacken. Seh ich nicht ein, war gestern noch auf 1500 und bin dann auf 1275 abgefallen einfach weil es nicht möglich war gegen 2 Krieger / 2 DK / 2 Hunter (O.o) / 1 Monk 1 Hunter / 1 Dudu 1 Hunter zu gewinnen mit einer „Fire Mage / Sub Rogue“-Combo.

    • das ist doch schwachsinn ich spiele mit meinem rogue easy sogar mit 416 legendarys NP mit warris o.ä. wenn man schurke gut spielen kann ist er immernoch vielen klassen deutlich mit der vielfalt an survival CD’s o.ä. überlegen

  2. Zoo und Reckless soll generft werden , dann bin ich zufrieden!

  3. Hm dass sie die Massenkontrolleffekte in Ordnung finden, kann ich so nicht zustimmen.

    Derzeit gibt es definitiv viel zu viel CC im Spiel.

    Wenn man in einen kleinen Zerg reinhüpft wo 5 Hordler vs 5 Allys sich die Köpfe einschlagen, da ruckt man förmlich von einem Stun, über den nächsten Root ins nächste CC.

    Das nerft einfach nur noch, das Pvp ist nur noch ein Dauergespamme von CC und Burst.

    Mal ein vernünftiger flüssiger 20 Sek Abschnitt im PvP, wo man mal nicht irgend nen CC abbekommt, ist derzeit gar nicht möglich.

    Blizz sollte sich ernsthaft überlegen, ob se nicht mal ganz konsequent mal 90% von allem CC im Spiel einfach rausschmeisst.
    Oder die DR Mechanik sinnvoller gestaltet, dass alle CC Arten aller Klassen auf einen gemeinsamen DR liegt, der einem nach 10 Sek CC für 10-15 Sek komplett CC Immun macht.

    Weil so wies jetzt ist, wirds immer hirnrissiger.

  4. Och wenn sie tb und 1k auf 90 setzen kann ich gar nicht mehr so schön mit low twinks ehre farmen wo da keine Sau mehr hin geht 😉

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