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Ghostcrawler spricht über die Bedrohung in WoW

Ghostcralwer hat einen weiteren interessanten Artikel aus der Blogreihe „Auf einen Kaffee mit den Devs“ zum Thema Ausrüstungswerte auf der offiziellen World of Warcraft Webseite veröffentlicht.

Blizzard PosterGhostcrawler on Auf einen Kaffee mit den Devs – Fünf vor zwölf für die Bedrohung (Source)

Eines der schönsten Dinge an der Arbeit an einem MMO ist, dass das Spieldesign sich mit der Zeit immer weiterentwickelt und man die Möglichkeit hat, Änderungen vorzunehmen, die diese Entwicklungen widerspiegeln. (Und ja, wir wissen, dass manche Entwicklungen zu schnell vonstattengehen).

Letzten Dezember habe ich ein Blog darüber geschrieben, wie wir uns die Funktionsweise von Bedrohung vorstellen. Seitdem haben sich Spiel und Community natürlich weiterentwickelt und wir Entwickler haben unsere Meinung über die Rolle der Bedrohung geändert.

Was spricht für Bedrohung?

ghostcrawler blogDamit wir alle den gleichen Ausgangspunkt haben: Die Bedrohungsmechanik existiert, um Kämpfe interessanter zu gestalten. Tanks müssen viel Arbeit investieren, um am Leben zu bleiben, aber sie befinden sich nicht konstant in akuter Lebensgefahr. Des Weiteren hängt ihr Überleben auch von den Heilern und anderen externen Abklingzeiten ab. Wir waren stets in Sorge, dass Tanks sich beim in der Gegend herumstehen und auf hektische Panikmomente Warten langweilen könnten, wenn Bedrohung für sie eine zu geringe Rolle spielt. Ebenso würde das Gefühl der Gefahr im Kampf mit einer mächtigen Kreatur verloren gehen, wenn DPS und Heiler nicht selbst angegriffen werden könnten – und außerdem hat jede Klasse ein paar tolle Überlebens- und Allzweck-Fähigkeiten in ihrem Werkzeugkasten, deren Beschränkung auf das PvP den Spielspaß um einiges dämpfen würde. Es macht einfach Spaß, als Magier ‚Frostnova‘ auf einen Angreifer zu wirken und sich dann wegzublinzeln. Es macht Spaß, sich als Jäger totzustellen. Ja, ohne die Bedrohungsmechanik wäre euer Leben um einiges einfacher, aber unser Ziel ist eben nicht, die Kämpfe so einfach wie möglich zu gestalten. Unsere Aufgabe lautet dafür zu sorgen, dass die Kämpfe Spaß machen. Zu vieles unter einen Hut bringen zu müssen, mag zwar keinen großen Spaß machen, aber es macht genauso wenig Spaß, sich zu langweilen.

Soweit unser traditionelles Argument pro Bedrohung. Hier das Kontra:

Was spricht gegen Bedrohung?

Zurückhaltung

  • Wie ich bereits im angesprochenen Blog beschrieben habe, macht es keinen Spaß, wenn man sich zurückhalten muss. Es macht keinen Spaß, wenn der Wilder Kampf-Druide seine Spezialangriffe einstellen muss, weil er sonst Aggro zieht. Zum richtigen Zeitpunkt ‚Finte‘ zu benutzen, um zu überleben macht Spaß – aber es macht keinen, wenn ‚Finte‘ von vornherein Teil der Rotation sein muss. Wir möchten, dass ihr eure Zeit darauf verwenden könnt, den Drachen oder den Elementar zu bezwingen und nicht darauf, euch mit eurem eigenen Tank abzumühen.

Tanks haben viel zu tun

  • Ich möchte außerdem behaupten, dass unsere Begegnungen momentan nicht gerade langweilig sind. Wir verlangen Tanks viel ab – sie müssen zusätzliche Gegner abfangen, Bosse positionieren, sie dürfen nicht im Feuer stehen, müssen Zauber unterbrechen und das alles zusätzlich zu den traditionellen Tankaufgaben: am Leben zu bleiben und für Bedrohung zu sorgen.

Bedrohungswerte machen keinen Spaß

  • Wir belegen Tank-Ausrüstung mit Bedrohungswerten (meistens Trefferwertung und Waffenkunde), weil Tanks ohne diese Werte nur die Auswahl zwischen Meisterschaft, Ausweich- oder Parierwertung hätten (Bei der momentanen Aufstellung entscheidet man sich kaum für mehr Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer oder Rüstung). Druiden können nicht parieren und selbst für Plattenträger stehen Ausweichen und Parieren – und für Krieger und Paladine sogar noch die Meisterschaft – in enger Beziehung. Das bringt uns gefährlich nahe an das alte Modell, bei dem man sich nur auf einen einzelnen „Überwert“ (wie Ausdauer oder Verteidigung) konzentriert, der die Wahl der Ausrüstung für Tanks zu simpel macht. Wurde ein Gegenstand erbeutet? Okay, dann leg ihn an (Stellt das einmal einer Magieschadensklasse gegenüber, die vielleicht mehr oder weniger Trefferwertung oder Tempowertung statt kritischer Trefferwertung bevorzugt usw.).

Wir möchten, dass Bedrohungswerte interessant sind – aber leider ist das Gegenteil der Fall. Jeder anständige Tank zieht normalerweise Überlebenswerte Bedrohungswerten vor. Früher, als Spott und Unterbrechungen ihr Ziel noch verfehlen konnten, konnte man vielleicht noch behaupten, dass die Trefferwertung einen kleinen Nutzen brachte. Aber in einer Welt, in der die Trefferwertung nur dazu dient Bedrohung zu generieren, trägt sie nicht gerade zum Spielspaß bei und Tanks werden verständlicherweise wütend, wenn wir zu viel auf ihre Ausrüstung packen (Todesritter bilden eine löbliche Ausnahme – mehr dazu gleich). Es kommt zwar durchaus vor, dass Spieler sich für Bedrohungswerte interessieren oder sogar stolz auf ihre Fähigkeit sind, Bedrohung zu generieren – aber wir haben insgesamt das Gefühl, dass Bedrohungswerte eine Falle sind und es der Gruppenentwicklung zumeist dienlicher ist, seine Überlebensfähigkeit zu steigern.

Wir brauchen keine kompliziertere Benutzeroberfläche

Wir drohen euch schon seit Jahren mit der Implementierung einer Art Bedrohungsanzeige in WoW. Aber wäre das wirklich gut für das Spiel? Brauchen wir wirklich noch ein Element, das die Spieler von der eigentlichen Spielwelt ablenkt? Wir wissen, dass gerade Schlachtzügler Bedrohungsaddons von Drittanbietern verwenden, was allerdings eher der Notwendigkeit geschuldet ist als der Erkenntnis, dass das Verfolgen der Bedrohungswerte einen unwiderstehlich spannenden Teil des Gameplays darstellt (Wenn wir „unwiderstehlich spannendes Gameplay“ sagen, könnt ihr das im Geiste auch einfach durch „Spaß machen“ ersetzen.).

Dungeonbrowser

  • Ich weiß, dass dieser Punkt Wasser auf die Mühlen der Spieler ist, die dieser Veränderung kritisch gegenüberstehen. Ich will ihn der Vollständigkeit halber aber trotzdem anführen. Wir möchten, dass es für alle Beteiligten eine positive Erfahrung ist wenn der Dungeonbrowser erfahrene Spieler mit neuen Spielern zusammenbringt. Das Können und die Ausrüstung ersterer kann den Mangel letzterer daran wettmachen. Wer könnte euch besser die Feinheiten der Bossmechaniken beibringen als Spieler, die solche Kämpfe bereits erlebt haben? Und was noch besser ist: Die Ausrüstung des Veteranen-Tanks kann die weniger mächtige Ausstattung eines neuen Heilers ausgleichen (der nicht zwingenderweise ein Anfänger sein muss – könnte ja auch der Zweitcharakter eines sehr erfahrenen Mitspielers sein).

Allerdings versagt dieses System – und zwar häufig spektakulär – wenn der Tank der schlechter ausgerüstete Spieler ist. Selbst wenn ein kompetenter Heiler den schlecht ausgestatteten Tank am Leben halten kann, laufen die vollständig ausgestatteten Schadensklassen ständig Gefahr, Bedrohung auf sich zu ziehen. Das ist keine Frage des Könnens, sondern reine Mathematik. Außerdem ist dieses Problem weder für die zu gut ausgerüsteten Schadensklassen noch den zu schlecht ausgerüsteten Tank leicht zu lösen – es sorgt einfach nur dafür, dass keiner mehr Spaß hat.

Und was nun?

Unter Berücksichtigung all dieser Argumente und unter dem Eindruck der starken Zunahme an Tanks in Cataclysm, haben wir das Konzept verworfen, dass die Bedrohung im Spiel von Mensch gegen Maschine eine wichtige Rolle zu spielen hat. Deshalb haben wir uns entschieden, die Generierung von Bedrohung durch Tanks mit Patch 4.3 so zu verändern, dass sie keine große Rolle mehr spielt. Wir hoffen damit zu erreichen, dass die Community nach und nach nicht mehr auf Addons angewiesen ist, um Bedrohung im Auge zu behalten – sie sollte dann schließlich überflüssig sein.

Das alles heißt nicht, dass es das Konzept „Aggro“ nicht mehr geben wird. Wenn eine Schadensklasse einen Mob in der Sekunde angreift, in der er in den Kampf kommt, dann wird sich diese Kreatur weiterhin auf den Angreifer stürzen. Wenn aber der Tank ein oder zwei Angriffe landen kann, dann sollte das Ziel auch weiterhin am Tank bleiben. Man sollte sich generell nur zu Beginn des Kampfes oder wenn neue Feinde in den Kampf kommen darüber Gedanken machen müssen, wem die Kreatur nun gerade ihre Aufmerksamkeit schenkt. Dass Krieger oder Todesritter (die beiden Klassen, die fast keine Möglichkeiten haben, ihre Bedrohung zu reduzieren) über kurz oder lang die Bedrohung des Tanks einholen, wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kein Problem mehr sein (Und wenn es doch eins ist, werden wir weitere Änderungen vornehmen müssen.).

Fähigkeiten wie ‚Irreführung‘ finden wir toll. Als Jäger macht es Spaß, dem Tank dabei zu helfen, Ziele unter Kontrolle zu halten. ‚Ducken‘ mögen wir nicht so sehr, weil es einfach nur eine Fähigkeit ist, die oft benutzt wird um Bedrohung zu unterdrücken. Manchmal müssen Magier ‚Eisblock‘, ‚Frostnova‘ oder sogar ‚Spiegelbild‘ einsetzen, um einer Gefahr zu entrinnen und das finden wir gut. Was wir aber nicht so gut finden ist, dass sich Magier ständig darüber Sorgen machen müssen, dass sie dem Tank auf der Bedrohungsliste im Nacken sitzen. Das Prinzip von Aggro („Wen greift das Ziel an“) bleibt bestehen. Das Prinzip von Bedrohungswettrennen („Wer zieht gleich Aggro“) wird von jetzt an in den Hintergrund rücken.

Bevorstehende Änderungen

Hier sind die spezifischen Änderungen, die ihr wahrscheinlich für den nächsten größeren Content-Patch 4.3 auf dem PTR sehen werdet:

  • Die Bedrohung, die von Klassen in ihrem Tankmodus erzeugt wird, wurde vom dreifachen Schadenswert auf den fünffachen Schadenswert erhöht.
  • Die Mechanik ‚Rache‘ baut sich nicht mehr langsam zu Beginn des Kampfes auf. Stattdessen wird ein Drittel des Schadens des ersten erlittenen Treffers direkt in ‚Rache‘ umgesetzt. Wenn sich der ‚Rache‘-Wert während des Kampfes aktualisiert, wird er immer mindestens auf einen Wert gesetzt, der einem Drittel des in den letzten zwei Sekunden erlittenen Schadens entspricht. ‚Rache‘ steigt und verfällt ansonsten wie vorher und kann auch weiterhin den bisherigen Maximalwert nicht übersteigen.

Langzeitänderungen

Man könnte die Ansicht vertreten, dass bei sehr leicht zu erzeugender Bedrohung ein Krieger-Tank auch einfach AFK gehen könnte. So wie die derzeitigen Bossbegegnungen aber aufgebaut sind, dürfte ein Krieger, der sich gerade Kaffee holen geht, sehr schnell an der falschen Stelle stehen, einen Tankwechsel verpassen, oder auf vielfältige andere Weise etwas tun (oder eben nicht tun), das die Gruppe oder den Schlachtzug scheitern lässt.

Das heißt mit anderen Worten, dass wir nicht möchten, dass die Aufgabe des Tanks nur noch daraus besteht, wie ein Schwamm Bosstreffer aufzusaugen. Außerdem hätten wir gern, dass sich Tanks über mehr Werte auf ihrer Ausrüstung freuen können. Um das zu erreichen, wollen wir Teile der Schadensminderung von Tanks umgestalten, sodass sie aktives Management benötigen. Es wird weiterhin Paniklösungen wie ‚Schildwall‘ und ‚Überlebensinstinkte‘ geben. Die häufiger einsetzbaren Fähigkeiten wie ‚Schildblock‘, ‚Heiliger Schild‘ und ‚Wilde Verteidigung‘ sollen sich aber mehr so wie ‚Todesstoß‘ verhalten. Bluttodesritter haben viel Kontrolle über die Überlebensfähigkeit, die sie durch ‚Todesstoß‘ erhalten, aber damit dieser Aspekt ihrer Klasse funktioniert, müssen sie ihr Ziel auch wirklich treffen. Die anderen Tankklassen werden ähnlich aktive Verteidigungsmechaniken erhalten. Das heißt nicht zwangsläufig, dass alle nach dem Todesritterschema und deren Selbstheilung funktionieren müssen. Allerdings bietet sich das das Todesrittermodell des Ressourcenmanagements, das auf maximale Überlebensfähigkeit ausgerichtet ist, an.

‚Todesstoß‘ verbraucht Ressourcen, um dem Tank beim Überleben zu helfen. Wir haben schon mit dem Gedanken gespielt, ‚Heiliger Schild‘ vom Paladin heilige Kraft verbrauchen zu lassen und könnten uns das durchaus wieder vorstellen. Wir könnten auch alle Vorsicht in den Wind schlagen und ‚Wort der Herrlichkeit‘ zum vorrangigen Verbraucher von heiliger Kraft machen, solange wir alle anderen Tanks um dieses Prinzip herum balancieren und es nicht einfach nur auf eine Kopie der Todesrittermechanik hinausläuft. ‚Schildblock‘ könnte Wut kosten und wir könnten den Wuthaushalt von Schutzkriegern so abändern, dass sie mit ihrer Wut haushalten müssen, so wie es derzeit bei Furor- und Waffenkriegern der Fall ist. Wenn Tanks mehr Wut durch verursachten Schaden und weniger durch erlittenen Schaden generieren würden, dann würde es wieder wichtiger den Gegner auch zu treffen, aber eben aus Gründen der Schadensminderung und nicht nur wegen Bedrohung. Das ist aber eine größere Änderung, als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Wir möchten kein System, in dem Schutzkrieger die Fähigkeiten ‚Schildschlag‘, ‚Verwüsten‘ und ‚Rache‘ ignorieren (weil ja Bedrohung kein Problem mehr ist) und stattdessen all ihre Wut für ‚Schildblock‘ aufheben (weil Überlebensfähigkeit sehr wohl noch eins ist). Stellt euch ein Wutsystem vor, bei dem ihr immer genug Wut für eure Kernfähigkeiten zur Verfügung habt (diese könnten billig sein oder sogar Wut erzeugen), sodass ihr den Großteil eurer Wut in ‚Schildblock‘ investieren könntet, wenn es aufs Überleben ankommt und in ‚Heldenhafter Stoß‘, wenn das nicht der Fall ist. ‚Wilde Verteidigung‘ in einen Wutverbraucher zu verwandeln ist eine noch größere Änderung, aber wir haben den Verdacht, dass das gleichzeitig eine Gelegenheit ist, die Rotationen von Druiden (und von Tanks im Allgemeinen) interessanter zu gestalten. Dann wäre die Rotation auf das Ziel ausgerichtet, das für Tanks normalerweise am meisten zählt: am Leben bleiben.

Bei einer solchen Änderung brauchen wir natürlich jede Menge Feedback von euch, sobald sie auf den PTRs ist. Wir können empirisch feststellen, wie viel Bedrohung ein Tank erzeugt, aber all die unterschiedlichen Blickwinkel von den vielen Schlachtzugs- und Instanzgruppen in aller Welt sind für uns sehr schwer zu reproduzieren. Ihr seid herzlich eingeladen, die unmittelbaren und irgendwann auch die Langzeitänderungen auf dem PTR und später dann im Live-Client auszuprobieren und uns eure Meinungen dazu mitzuteilen. Fehlt euch das Bedrohungswettrennen? Langweilt ihr euch jetzt beim Tanken? Oder ist eher das Gegenteil der Fall – macht Tanken jetzt mehr Spaß? Funktioniert die neue Version der ‚Rache‘-Mechanik besser? Manche Änderungen am Spielsystem können wir vornehmen, indem wir einfach nur Zahlen verarbeiten. Andere sind schwammiger und erfordern viel Bauchgefühl und Wischiwaschi-„Wie FÜHLT es sich an?“-Geschwafel. Diese Mechaniken anzugehen liegt definitiv irgendwo zwischen diesen beiden Extremen.

Greg „Ghostcrawler“ Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft und der Lead Esser am Abendbrottisch.

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