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Ghostcrawler spricht über das Beutesystem in Mists of Pandaria

Ghostcrawler - Beutesystem MoPVor wenigen Minuten hat Greg „Ghostcrawler“ Street einen weiteren interessanten Artikel aus der Blogreihe „Auf einen Kaffee mit den Devs“ veröffentlicht. In dem Artikel spricht Ghostcrawler über das Beutesystem in Mists of Pandaria und wie das mit den Bonuswürfen für den Schlachtzugsbrowser funktionieren wird.

Blizzard PosterGhostcrawler on Auf einen Kaffee mit den Devs - Beutesystem in Mists of Pandaria (Source)

Was für eine Flut an Informationen über Mists of Pandaria! Es hat eine Weile gedauert und wird vermutlich auch noch etwas länger dauern, bis das Ausmaß der Änderungen wirklich bei euch ankommt. Eines der Themen, zu denen es jede Menge Fragen gibt, ist das neue Beutemodell, das wir mit Mists einführen. In den Foren rund um die Welt haben wir diesbezüglich schon viele Fragen beantwortet, aber wir dachten uns, dass es sinnvoll wäre, einfach alle Informationen dazu an einer Stelle zusammenzutragen.

Ich sollte vorweg festhalten, dass die Systeme, die wir einbauen werden, für den alltäglichen Gebrauch eigentlich ganz einfach sind. Ich gehe hier nur so sehr auf Details ein, weil das die Art von Fragen sind, die uns gestellt werden. Um mitzumachen, müsst ihr nicht alle Einzelheiten verstehen. Wenn ihr es erst einmal im Spiel erlebt und nicht einfach nur davon erzählt bekommt (ihr wisst ja – Probieren geht über Studieren), wird es ganz sicher alles klar werden. Fangen wir also an:

Persönliche Beute

So funktioniert Beute in aktuellen Schlachtzugsbrowsergruppen:

  • Der Boss stirbt.
  • Das Spiel entscheidet nach dem Zufallsprinzip, welche Gegenstände von der Beutetabelle des Bosses dabei sind.
  • Die Gruppe würfelt Bedarf, Gier oder es wird gepasst.

Falls ihr mit einer Gruppe aus Freunden unterwegs seid, sprecht ihr euch vermutlich ab, wer welchen Gegenstand bekommt. Selbst wenn ihr dabei nichts gewinnt, freut ihr euch hoffentlich, wenn einer eurer Freunde etwas bekommt und dass eure Gruppe insgesamt ein wenig stärker geworden ist.

Im Schlachtzugsbrowsermodus seid ihr aber wahrscheinlich allein mit einer Gruppe von Fremden unterwegs. Wenn ihr also Gelegenheit dazu habt, Bedarf zu würfeln, dann tut ihr das vermutlich auch – schließlich ist kaum Zeit, über die Beute zu diskutieren, manch einer ist vielleicht nicht an der Tastatur, etc. Und selbst wenn sich jemand auf den Schlips getreten fühlt, denkt ihr euch vermutlich, dass ihr die betreffende Person wahrscheinlich nie wieder sehen werdet.

  • Wer am höchsten würfelt, gewinnt.
  • Und dann geht das Theater los.
  • Und so wird das neue Beutesystem im Schlachtzugsbrowser von Mists of Pandaria funktionieren:
  • Der Boss stirbt.
  • Das Spiel entscheidet automatisch, wer Beute bekommt, und gibt den entsprechenden Spielern einen ihrer Spezialisierung entsprechenden Gegenstand.
  • Manche Spieler werden nach wie vor unzufrieden sein, aber wenigstens werden sie hoffentlich dem Gesetz der Wahrscheinlichkeit einen Vorwurf machen anstatt dem Rest der Gruppe.

Das ist eigentlich auch schon alles, was ihr wissen müsst, um zu verstehen, wie das im Spiel ablaufen wird. Falls ihr mehr Details haben möchtet, seht ihr hier, was hinter den Kulissen vor sich geht:

  • Der Boss stirbt.
  • Jeder Spieler hat, unabhängig von anderen Spielern, eine Chance, Beute zu gewinnen.
  • Jeder Spieler, der etwas gewinnt, erhält vom Spiel einen Gegenstand von der Beutetabelle des Bosses, der der Spezialisierung der Charakterklasse entspricht. Das Spiel (also in diesem Fall die zuständigen Entwickler) entscheidet, welche Gegenstände der Beutetabelle für welche Spezialisierung vorgesehen sind.
  • Noch einmal der Hinweis, dass ihr nicht Bedarf oder Gier würfelt. Es besteht auch keine Option, zu passen. Das Spiel sagt einfach: „Hier, nimm!“.
  • Dieser Gegenstand kann nicht gehandelt werden. Ansonsten wäre nicht gewährleistet, dass der soziale Druck wegfällt, der in einer Gruppe aus Fremden herrscht. Wenn ihr euren Gegenstand nicht braucht, dann könnt ihr ihn verkaufen, zerstören oder entzaubern.

Der große Unterschied besteht darin, dass der Ablauf nicht mehr nach dem Prinzip Töten -> Beute -> Würfeln funktioniert, sondern stattdessen nach dem Prinzip Töten -> Würfeln -> Beute. Die Beute wird erst festgelegt wenn die Gewinner ermittelt wurden. Das passiert alles automatisch und ihr seid nicht in der Pflicht, zu würfeln oder zu passen – diese Wahl wird es nicht mehr geben. Das Spiel entscheidet, wer die Beute bekommt, nicht die Spieler. Finito. Niemand wird ein ungehobelter Idiot sein und den Gegenstand stibitzen, der euch zusteht. Niemand wird versuchen wollen, euch davon zu überzeugen, ihm den Gegenstand zu geben, den ihr gewonnen habt, weil er doch nie etwas gewinnt. Keine Schadensklasse wird mit eurem Tankschild über alle sieben Berge verschwinden, das ihr braucht, damit eure Gilde vorankommt.

Wir wissen, dass einige Spieler an Ausrüstung für ihre Zweitspezialisierung oder zum Transmogrifizieren interessiert sind und überlegen uns für die Zukunft Änderungen am System, mit denen wir diesen Wünschen entgegenkommen können. Wir sind uns aber nicht ganz sicher, ob der Schlachtzugsbrowser der richtige Ort dafür ist, diese Art von Beute zu bekommen. Entweder würdet ihr diese Gegenstände anderen wegnehmen, die sie für ihre Hauptspezialisierung brauchen, oder man müsste sich untereinander absprechen, dass auch wirklich niemand sonst den jeweiligen Gegenstand benötigt. Anders ausgedrückt: man müsste die Schlachtzugsteilnehmer davon abhalten, immer Bedarf zu würfeln, wenn sich ihnen die Gelegenheit bietet. Wir haben Vorschläge bekommen, eine Option einzubauen, die im Grunde aussagt, „Ich würde gern Beute bekommen, die über meine Hauptspezialisierung hinausgeht“, und vielleicht ist das ein Ansatz, dem wir nachgehen werden, aber zuerst sollte das Grundgerüst stehen. Zunächst gibt es andere Quellen für kosmetische oder Nebenspezialisierungsgegenstände, wie Dungeons, Fraktionen, normale Schlachtzüge oder ältere Inhalte.

Hier ist ein Modell, das manche befürworten:

  • Der Boss stirbt.
  • Ich erhalte genau den Gegenstand oder die Gegenstände, die ich haben möchte.
  • Ich muss nie wieder zurückkommen und den Boss noch einmal besiegen.
  • Ich frage Blizzard höflich, wann wieder neue Inhalte für mich zur Verfügung stehen.

Dieses Beispiel führe ich mit einem Augenzwinkern ins Feld, um euch die Absicht hinter dem neuen System zu verdeutlichen. Es geht nämlich nicht darum, es einfacher zu machen, Bosse zu besiegen oder effizienter an Beute zu kommen, oder dass wir es euch gestatten wollen, euch wie an einem Buffet an der Beutetabelle eines Bosses zu bedienen. Wir mögen es, wenn unberechenbare Beute unberechenbar ist, vorausgesetzt sie ist nicht so unberechenbar, dass das Ganze keinen Spaß mehr macht. Es geht uns bei diesen Änderungen in erster Linie darum, den sozialen Druck abzubauen, der in einer anonymen Gruppe von Fremden herrschen kann. Wir finden es nachvollziehbar, dass in man Gruppen, in denen man einander kennt – wie in einer typischen Schlachtzugsgilde – eine Diskussion darüber hat, wie Beute aufgeteilt wird. Diese Diskussion ist seit jeher ein fester Bestandteil von Rollenspielen, den es schon seit D&D und sogar noch früher gibt. Für den Schlachtzugsbrowser können wir so etwas aber nicht erwarten.

Das persönliche Beutesystem wird zunächst beim Schlachtzugsbrowser und für Weltbosse zum Einsatz kommen. Bei den Weltbossen geht es uns darum, dass es einfach sein soll, spontane Gruppen zu bilden, um diese Bosse zu besiegen, wenn sie verfügbar sind. Wenn meine Schlachtzugsgilde einen Weltboss angeht und ein einzelner Jäger (es ist doch irgendwie immer ein einzelner Jäger, oder?) um eine Gruppeneinladung bittet, wäre es schön, ihn mitnehmen zu können, ohne dass die Gefahr besteht, dass er mir oder meinen Freunden Beute wegschnappt. Bei Weltbossen wäre es schön, wenn eine allgemeine Geselligkeit vorherrschen würde.

Deswegen ist es uns so wichtig, dass die Gruppengröße keine Rolle spielen sollte. Wir wollen nicht, dass Gilden versuchen, Bosse mit der geringstmöglichen Spieleranzahl zu besiegen, damit die Beute pro Kopf größer ausfällt. Wenn jeder eine individuelle Chance auf Beute hat, warum sollte man dann nicht die Gruppe so groß wie möglich machen? Allerdings muss man weiterhin Mitglied der Gruppe sein, die den Boss zuerst angreift und ihn besiegt. Wir würden uns freuen, wenn es ein wenig Wettbewerb um das Töten von Weltbossen gäbe, insbesondere zwischen Horde und Allianz. Unserer Ansicht nach ist das Teil der Herausforderung bei Weltbossen, denn sonst könnten wir den Gronn auch einfach wieder in eine Höhle stecken. (Das klang jetzt unanständiger als beabsichtigt.) Außerdem wollen wir nicht, dass jeder, der unbeteiligt in der Nähe herumsteht für das Töten des Bosses eine Belohnung erhält. Wir wollen, dass ihr mit anderen Spielern zusammenarbeitet und wir versuchen, euch die Steine aus dem Weg zur Kooperation zu räumen, indem wir das Beutetheater ausräumen.

Bonuswürfe

Wir haben noch ein weiteres neues System, das einen Teil des persönlichen Beutemodells verwenden wird. Wir nennen es den Bonuswurf.

Es war einmal vor langer Zeit, dass man jede Woche eine Menge Mühe und Zeit für die Vorbereitung von Schlachtzügen investieren musste. Abstrakt betrachtet war das schon toll, weil dabei Vorfreude aufkam, Spieler belohnt wurden, die sich auf den Schlachtzugsabend vorbereiteten und es einfach etwas Zeremoniell mit sich brachte bevor man sich zum Drachenhort aufmachte, in dem Ruhm und Reichtum lockten. In der Realität aber führte es eher dazu, dass man seine Zeit damit verbrachte, Gegner zu töten, Materialien für Fläschchen zu besorgen oder Peitscherwurzelknollen zu sammeln. Fantasie und Realität hatten recht wenig miteinander zu tun, also haben wir irgendwann die Notwendigkeit deutlich zurückgefahren, einen Vorrat an Verbrauchsgütern anzulegen. Natürlich führte das dann zu einem weiteren Problem, nämlich dass sich Schlachtzugsteilnehmer nur noch für einen Schlachtzug einloggen, ihn abschließen und dann für den Rest der Woche nichts zu tun haben. Der Bonuswurf ist dazu gedacht, diesen Spielern etwas zu tun zu geben, das hoffentlich mehr Spaß macht, als nur Elementare am laufenden Band zu verprügeln oder Eber in den Verwüsteten Landen zu belästigen. Wir möchten, dass sich die Spieler in der Spielwelt bewegen, Dinge unternehmen und diese Dinge sollen etwas interessanter sein (oder anders ausgedrückt: sie sollen einfach mehr Spaß machen), als nur Materialien zu farmen.

Und so wird es funktionieren: Es wird zwei Hauptfraktionen der Pandaren geben, die Ältesten und die Handwerker. Im Auftrag dieser Gruppen könnt ihr tägliche Quests und Szenarien abschließen und dafür erhaltet ihr eine von zwei Währungen. Die Handwerksmarken könnt ihr vorrangig für kosmetische Gegenstände ausgeben. Die Ältestenmarken werden vor allem für Gegenstände ausgegeben, die die Macht eures Charakters erhöhen. Die Absicht dahinter ist, dass Spieler, die sich optionale Inhalte wünschen, die Gelegenheit haben, ihre Zeit sowohl den Ältesten als auch den Handwerkern zu widmen. Spieler, denen Effizienz wichtiger ist oder die weniger Zeit aufwenden möchten, können sich auf die Ältesten konzentrieren. Die Ältestenmarken können für Kopfverzauberungen, ein paar nette lilafarbene Gegenstände und die Art von Ausrüstung ausgegeben werden, die man mittlerweile von Fraktionen erwartet. Allerdings verkaufen sie auch einen Gegenstand, den wir Glücksbringer nennen. Stellt euch vor, ihr könntet pro Woche eine Quest abschließen, durch die ihr einen solchen Glücksbringer für 25 Ältestenmarken kaufen könnt. Vielleicht könnt ihr euch auch ein paar Zauber zusammensparen, aber ihr werdet sie nicht bis zur nächsten Schlachtzugsstufe auf die hohe Kante legen können.

Wenn ihr einen oder mehrere Glücksbringer habt, dann gibt euch ein UI-Element immer wenn ihr einen Boss besiegt (im normalen, heroischen oder im Schlachtzugsbrowsermodus) die Entscheidungsmöglichkeit, ob ihr einen Glücksbringer für einen Bonuswurf ausgeben wollt. Wenn ihr euch dafür entscheidet, erhaltet ihr eine zweite Chance, einen Gegenstand von der Beutetabelle des Bosses zu erhalten! Irgendetwas gewinnt ihr dabei immer, sei es ein Haufen Gold, Edelsteine oder Fläschchen. Es besteht aber auch eine kleine (nicht zu kleine!) Chance, dass ihr epische Beute erhaltet. Wie beim persönlichen Beutesystem auch, wird der Gegenstand immer eurer aktuellen Spezialisierung entsprechen. Eine weitere Parallele zum persönlichen Beutesystem ist, dass das Spiel nicht analysiert, ob ihr den Gegenstand bereits besitzt, ob der Gegenstand eine Verbesserung eurer Ausrüstung darstellt, ob ihr Äxte gegenüber Schwertern bevorzugt und so weiter.

Das wichtigste aber ist, dass euer Bonuswurf keine Auswirkungen darauf hat, was andere Spieler in ihren Bonuswürfen gewinnen oder welche Beute der Boss unabhängig von Bonuswürfen dabei hat. Wenn ihr euch mehrere Glücksbringer zusammengespart habt (was wahrscheinlich passieren wird, wenn ihr zwar regelmäßig spielt aber nicht jede Woche an Schlachtzügen teilnehmt), dann könnt ihr für jeden Boss einen einsetzen. Mehrere Glücksbringer bei einem einzelnen Boss einzusetzen funktioniert aber nicht. Wenn ihr all eure Glückbringer für den letzten Boss aufbewahren wollt, weil er (oder sie, wie im Fall des Mantis-Schlachtzugs) Waffen fallen lässt, könnt ihr das tun, aber pro Sieg über den jeweiligen Endboss könnt ihr nur einen Glücksbringer ausgeben. Wenn ihr eure Glücksbringer lieber für heroische Bosse aufsparen wollt – nur zu.

Hier ist ein Beispiel für persönliche Beute und Bonuswürfe in Aktion:

  • Hauke ist ein Todesritter.
  • Malte ist ein Krieger.
  • Frauke ist eine Jägerin.

Die drei Freunde benutzen gemeinsam den Schlachtzugsbrowser und nehmen das Mogu’shangewölbe in Angriff. Ihr Schlachtzug wird aus Leuten aus ihrer Region der Welt zusammengestellt. Beim vierten Boss, dem Rat der Könige, entscheidet das Spiel, dass Malte einen Gegenstand gewinnt. Malte ist ein „Furor“-Krieger, also wird ihm das Spiel entweder eine Zweihandaxt mit Stärke geben oder Stärkearmschienen, denn das sind die beiden Gegenstände auf der Beutetabelle des Rates der Könige (in diesem theoretischen Beispiel), die für „Furor“ vorgesehen sind. Ganz egal, was Malte gewinnt, kann Schorsch die gleichen Gegenstände gewinnen. Frauke werden diese Gegenstände niemals angeboten werden, weil es sich dabei nicht um Jägergegenstände handelt. Hätte sie das Glück gehabt, einen Wurf für diesen Boss zu gewinnen, wäre es Beute für Jäger gewesen.

Vielleicht ist Frauke nun frustriert, weil Malte und Schorsch beide etwas gewonnen haben und weil das Schmuckstück, das sie haben möchte, einfach nie fallen gelassen wird. Also entschließt sie sich, einen ihrer Glücksbringer zu verwenden. Nehmen wir also an, dass sie Glück hat und das Spiel entscheidet, dass sie einen Gegenstand anstatt Gold, Fläschchen und so weiter gewinnt (Danke, liebes Spiel!). Sie gewinnt vielleicht das Schmuckstück, auf das sie es abgesehen hat, oder sie gewinnt eine Halskette mit Beweglichkeit, das ebenfalls auf der Beutetabelle des Rates der Könige zu finden ist. Dass sie einen Gegenstand gewonnen hat, beeinträchtigt weder Schorsch noch Malte noch irgendjemand anderen, selbst wenn sie ihre eigenen Glücksbringer einsetzen.

Okay, das war es auch fast schon. Zwei andere relevante Änderungen wollte ich aber noch erwähnen.

Flächenplündern

Ja, wir geben euch Flächenplündern. Wenn ihr eine Gegnergruppe besiegt, liegen um euch herum vielleicht ein paar Leichname (könnte etwas damit zu tun haben, dass ihr mit ‚Klingensturm‘ in eine Gruppe von Ho-zen gesprungen seid). Wenn ihr einen der Leichname plündert, wird das Beutefenster automatisch alle Gegenstände von den Leichnamen in der Nähe enthalten, die ihr Plündern dürft. In letzter Zeit haben manche andere Spiele ähnliche Funktionen eingeführt und es ist einfach etwas, was man heute von einem MMO erwarten kann. Das Feature ist bereits im Spiel und funktioniert wunderbar.

Die Zukunft von Tapferkeitspunkten

Die zweite Änderung, die ich erwähnen wollte, ist, dass wir vorhaben, die Rolle von Tapferkeitspunkten anzupassen. Tapferkeitspunkte (oder die vielen verschiedenen anderen Namen, die diese Währung über die Jahre hatte) wurden WoW ursprünglich aus zwei Gründen hinzugefügt: sie halfen dabei, Pechsträhnen weniger bitter zu machen, wenn der Boss einfach nicht den Gegenstand herausrücken wollte, den ihr brauchtet, und sie waren eine Motivation für alle Spieler, in der Gruppe zu bleiben, auch wenn sie vom nächsten Boss nichts benötigten.

Im Laufe der Zeit wurde uns klar, dass Tapferkeitspunkte zu sehr in den Mittelpunkt gerückt sind, und zwar so sehr, dass sie mitunter wichtiger wurden als die eigentliche Beute vom Boss. Das ist besonders der Fall, wenn die T-Sets von Händlern erhältlich sind. Wir finden, dass das Erschlagen von Drachen und das Plündern ihrer Horte epischer ist als ein Einkaufsbummel im Laden für magische Rüstungen. Also gehen wir wieder zu dem Prinzip zurück, dass Bosse die Primärquelle für PvE-Ausrüstung sind.

In Mists of Pandaria können Tapferkeitspunkte für ein neues Feature verwendet werden, mit dem ihr die Gegenstandsstufe eurer existierenden epischen Gegenstände erhöhen könnt. Das bedeutet, dass ihr von Woche zu Woche immer ein bisschen stärker werden könnt, wodurch ihr hoffentlich in der Lage seid den Boss zu besiegen, der euch bisher Probleme bereitet hat. Ihr werdet euch entscheiden müssen, wann ihr einen Gegenstand verbessern wollt und wann ihr lieber wartet, ob der Schlachtzugsboss diese Woche nicht vielleicht einen besseren Gegenstand dabei hat. Unser Plan sieht übrigens auch vor, dass selbst heroische Gegenstände auf diese Weise bis zu einem gewissen Grad verbessert werden können.

Es wird eine Obergrenze beim Verbessern von Schlachtzugsbrowsergegenständen geben, sodass ihr sie nicht über die Qualität von normalen Gegenständen hinaus verbessern könnt, aber stellt euch einfach vor, ihr könntet eure Gegenstandsstufe um ungefähr acht Punkte erhöhen. Momentan überlegen wir, ob Händler für Tapferkeitspunkte überhaupt noch Ausrüstungsgegenstände im Sortiment haben sollen, aber das werden wir noch sehen. Tapferkeitspunkte werden in erster Linie aus Dungeons (das schließt Herausforderungen mit ein) und Szenarien kommen. Von täglichen Quests und Schlachtzügen könnt ihr vielleicht ein paar bekommen, das wird aber nicht so effizient sein.

Abschließende Gedanken

Ich weiß, das sind ganz schön viele Informationen, die ich euch in einem Rutsch gebe, und ich bin mir sicher, dass sie bei euch Dutzende von Fragen aufwerfen werden. Es wäre sehr hilfreich für uns, wenn ihr eure Diskussionen auf die Grundregeln dieser Systeme konzentrieren könntet, und darauf, wie sich diese Änderungen für euch anfühlen. Zieht nicht sofort den Schluss, dass ihr eine Lücke in dem System entdeckt habt, die sich ausnutzen lässt, und somit das Ganze zum Scheitern verurteilt ist. Wir haben schon eine Menge der fürchterlichen Hintertürchen geschlossen und deswegen ist das System unter der Haube komplizierter als ich es hier bequem wiedergeben kann.

Wenn ihr Gelegenheit dazu habt, probiert es in der Beta aus. Teilt uns mit, was ihr davon haltet. Wir haben die Zeit, Änderungen zu machen und an all dem zu feilen. Und viel Glück dabei, die Beute zu bekommen, die ihr haben wollt … aber nicht zu schnell.

Greg „Ghostcrawler” Street ist der Lead Systems Designer für World of Warcraft. Der erste epische Gegenstand, den er sich erinnert, bekommen zu haben, war die Drillbohrerscheibe.

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4 Kommentare

  1. Wer SWTOR gespielt hat, oder noch Spielt, der kennt das Beutesystem bereits. Das ist standart dort. Jeder Spieler muß in den Boss greifen und das Randomsystem entscheidet wer gewinnt. Für die Klasse ist dann ein Item drinn. Schön zu sehen das Blizzard all die tollen Sachen aus SWTOR übernimmt. Das Lootsystem funktioniert tadellos! Bereichsplünderung kennen wir schon aus Rift, oder auch SWTOR. Die Gegenstandsmodifikation auch aus SWTOR. Laufen wir in WOW auch bald mit Lichtschwertern rum? ^^

  2. LFR Modus ist ja gedacht damit jeder die Bosse sehen kann und lernen kann und Casual ebenfalls den Content sehen können .
    Und ich kann aus meiner Erfahrung schreiben und zwar .:
    -mit meiner Schurkin 2 mal LFR gemacht und alle Items bis auf die Axt bekommen .
    -mit meinem Schamanen 13 mal im LFR gewesen 3 Items + 1 Geschenk bekommen .+ 1 mal das Tank Schild , war aber keine Absicht .

    Ich finde das neue System bzw die Idee . gut und ich würde tippen man muss weiterhin 6-8 mal Rein um seinen Char – normalmode tauglich zu machen und dieses ewige Item „mimimi“ hört endlich auf .
    Für LFR finde ich es gut . Im GildenRaid möchte ich das aber nicht haben .

  3. Das neue Beutesystem ist doch mal was geiles, da es Dropppech oder Würfelpech etwas einschränkt.

    Schade nur, dasses nur im LFR Mode so sein wird, im Schlachtzug ansich würd ich sowas sehr begrüßen.
    So würden Diskrepanzen unter den DDs oder Tanks oder Heals durch Equipunterschiede ausgeglichen, auf lange Sicht geglättet und es gibt kein Rumgewhine, wegen zu wenig Schaden oder Heal etc pp.

    Aber nur im LFR Mode naja da wird es insgesamt wenig Nutzen haben für die Hc Raider.

    Das gleiche gilt das Feature, wo man gegenstände im Ilev steigrn kann mit tapferkeits what else Punkten.
    Hoffe dass das nicht nur bei den LFR Items geht sondern auch bei Normalmode und HC Mode Items, oder wenigstens mit Normalmode Items.

  4. Naja, werde es hinnehmen, da es Unabenderbar ist. Bin mal gespannt, wie lange das System durchhält, bis es wieder verworfen wird…..

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