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Ghostcraw.. eehh Fargo spricht über die Bevorzugung von Fraktionen

FargoNein, diesmal spricht nicht Ghostcrawler in der Artikelreihe „Auf einen Kaffee mit den Devs“, sondern Dave „Fargo“ Kosak seines Zeichens Lead Quest Designer für World of Warcraft spricht über die Bevorzugung von Fraktionen in der World of Warcraft.

Ich weiß es ist viel Text.. aber es lohnt sich!

Blizzard PosterFargo on Auf einen Kaffee mit den Devs: Bevorzugung von Fraktionen (Source)

Eines unserer frühesten Designziele bei World of Warcraft war, für eine gesunde Rivalität zwischen der Allianz und der Horde zu sorgen. Die Kommunikation zwischen den Fraktionen war nicht möglich, obwohl das laut der Hintergrundgeschichte nur wenig Sinn oder gar keinen Sinn ergab. Ganze Realms sind für PvP bestimmt. Schlachtfelder und Questknotenpunkte besitzen eine auffällige Allianz- bzw. Horden-Optik. Wir wollen den Stolz auf die eigene Fraktion fördern und eine echte Identifizierung mit den eigenen Waffenbrüdern schaffen.

Die Spieler sollen stolz auf ihre Fraktion sein, selbst auf Kosten ihrer eigenen Würde. Eines Abends fuhren meine Frau und ich nach dem Essen nach Hause. Sie lehnte sich aus dem Fenster, hupte und schrie einem Kerl, der vor dem Restaurant stand und einen Hockey-Pullover der Horde trug „FÜR DIE HORDE!“ zu. Der arme Kerl hatte bestimmt vergessen, dass er diesen Pullover getragen hat. Wir sind mit mächtig qualmenden Reifen weggebraust und ich schätze, dass er sich wegen uns in die Hose gemacht hat.

Aber das ist genau das, worum es geht.

Wenn es also um die fortlaufende Entwicklung der Geschichte geht, ist es nicht überraschend, dass die Fans der Allianz und die der Horde sozusagen „Strichlisten führen“. Es tauchten erstmals Karten und Schaubilder von gewonnenen und verlorenen Gebieten auf, als der Kataklysmus die Welt in ihren Grundfesten erschütterte. Süderstade verseucht? Taurajo niedergebrannt? Oh nein, das kann nicht sein!

Das Gejammer auf beiden Seiten enthält die unausgesprochene Aufforderung, dass Blizzard beide Fraktionen gerecht behandeln sollte. Und dann gibt es da diese indirekte Vermutung: Wenn eine Fraktion an Boden verliert, dann muss Blizzard parteiisch sein.

Sind wir das?

World of Warcraft – eine total verrückte Welt.

Vielleicht sind wir es. Ein schneller Blick auf Azeroths Geschichte zeigt, dass wir die Allianz seit Generationen bestrafen. Sturmwind wurde in Warcraft I von Orcs zerstört. In Warcraft III fiel Lordaeron der Seuche zum Opfer, die Bewohner verwandelten sich in eine hirnlose Menge aus Untoten. Hochelfische Verbündete wurden von der Geißel belagert, ihre Stadt wurde geplündert und ihre Quelle der Macht besudelt. (Die Überlebenden beider Gräueltaten fanden bei der Horde Zuflucht.) Die gnomische Hauptstadt wurde vergiftet. Die Königreiche der Zwerge wurden durch einen schrecklichen Bürgerkrieg zerstört. Ich bin erstaunt, dass es die Allianz überhaupt noch gibt.

Andererseits sind diese Menschen gut davongekommen – sie haben wenigstens noch einen Planeten. Die Heimatwelt der Orcs wurde von Dämonen überrannt und zerschmettert. Fast das gesamte Volk wurde mit Dämonenblut vergiftet. Am Ende von Warcraft II strandeten die wenigen überlebenden Orcs in einer fremden Welt. Sie waren besiegt, entmutigt und schwach und wurden in Lager zusammengetrieben, die von Menschen bewacht wurden.

Ich bin wirklich froh, dass wir damals noch keine Orc-Foren hatten! Stellt euch die Entrüstung vor.

Die historischen Ereignisse des Warcraft-Universums klingen wie die Anklageliste eines Kriegsverbrechertribunals. Königreiche werden gestürzt, Anführer werden korrumpiert, Bevölkerungen werden niedergemetzelt, ganze Zivilisationen zerfallen (oftmals am Höhepunkt ihrer Macht) … Warcraft ist ein düsterer Ort. Fragt die Draenei: Wir haben ihre Heimatwelt zerstört und ihre letzten unverdorbenen Kinder viele zehntausend Jahre gequält. Wir sind richtig grausam. Mir ist noch nie ein so sadistisches Team von Geschichtenerzählern begegnet.

Das Leiden ist der Treibstoff für unsere Geschichte. Warum das so ist?

Die Heldenschmiede

Hier bei Blizzard sprechen wir oft darüber, was wir mit der Erfindung des Warcraft-Universums erreichen wollen. Der Begriff „Heldenschmiede“ fällt bei unseren Spielen häufig. Wir wollen, dass sich die Spieler wie Helden fühlen.

Die Ursuppe, aus der die Helden geboren werden, schmeckt niemals nach Regenbogen – sie ist ein klumpiger Eintopf voller Leid und Bosheit. Die Helden werden in der Dunkelheit geboren, denn wir brauchen sie dringend, damit sie uns den Weg zeigen.

Es ist eine ungerechte Welt, die nach Helden verlangt. Das Chaos zu ordnen und den Unterdrückten Gerechtigkeit zu bringen, das ist die Aufgabe der Helden. Ist es deshalb verwunderlich, dass Azeroth ein ungerechter Ort ist? Er ist wahnsinnig ungerecht. Und so wird es auch bleiben.

Von Geschichtsbögen und Orcs, die Geschichte schreiben

Wir können für beide Fraktionen eine unfaire und ungerechte Behandlung für jetzt und die vorhersehbare Zukunft garantieren. Dadurch ist es uns möglich, gehaltvollere Geschichtsbögen zu spannen. Das ist eine weitere Idee, mit der wir seit dem Aufbau von Cataclysm experimentieren. Zu sehen, wie Fraktionen auf- und untergehen, während ihre Anführer in Heldentaten und Betrügereien verstrickt sind, ist eine Belohnung für Langzeit-Fans.

In Bezug auf die Fraktionsanführer denken wir, dass wir diesen Bereich noch verbessern können, damit alle eine Chance erhalten, mit ihren Helden durch die Story zu interagieren. Bei der Erschaffung des Universums gebe ich zu, dass Blizzard oft in die Falle tappt und unsere Hauptcharaktere als Charaktere der „Welt“ betrachtet und nicht als einzelne Charaktere der Fraktionen.

Beispielsweise haben die Ereignisse des Kataklysmus wichtige Entwicklungsschritte bei der Geschichte von Thrall bewirkt, der seit den Ereignissen von Warcraft III ziemlich untätig in Orgrimmar herumgesessen hatte. Er wurde gezwungen, sich zwischen seiner Rolle als Kriegshäuptling oder Schamane zu entscheiden, der vielleicht die Fähigkeit besitzt, die Welt zu retten. Er legte den Mantel als Kriegshäuptling ab und mit eurer Hilfe spielt er eine wichtige Rolle bei der Vernichtung von Todesschwinge.

Aber alles hat seinen Preis. Thrall musste etwas opfern.

Die Horde hat seit der Zeit, als die zerlumpten Orcflüchtlinge zum ersten Mal die Küste von Kalimdor betreten haben, selbst einen Geschichtsbogen durchlaufen. Die Völker der Horde haben sich verbündet und zusammengeschlossen. Die Verlassenen, nicht länger vom Lichkönig gequält, haben ihre Grenzen gesichert. Die Tauren haben ein Heimatland gegründet. Die Dunkelspeertrolle, die dank der Murlocs (Murlocs!) am Rande der Ausrottung standen, haben sich zusammengeschlossen und eine Hauptstadt gegründet. Die Blutelfen haben die Zerstörung ihrer Heimat überlebt, den Treuebruch ihrer Anführer überstanden und den Sonnenbrunnen zurückerobert. Die Horde ist im Aufstieg begriffen.

Und in diesem Augenblick, als eine der mächtigsten Gruppen von Sterblichen auf Azeroth sich selbst definieren wollte, verschwindet Thrall von der Bildfläche. Die Mission der Horde wird von Garrosh Höllschrei entschieden. Thralls Entscheidung, ihm die Verantwortung zu übertragen, wird sich eines Tages rächen.

Wenn ihr hartgesottene Spieler der Allianz seid, verstehe ich, dass ihr euch aus der Geschichte von Thrall ausgeschlossen fühlt. Thrall fühlt sich wie „deren Kerl“ an und Thralls Reise in den letzten Jahren fühlt sich bestimmt nicht wie „eure“ Geschichte an, auch wenn seine Fehler für die ganze Welt eine mögliche Todesspirale bedeuten. Schön und gut. Haltet zu Thrall, während er sein Schicksal am Ende von Cataclysm erfüllt, und ich verspreche euch, dass wir wieder zu den anderen Charakteren kommen – die beider Fraktionen – wenn wir danach die Scherben auflesen.

Garrosh Höllschrei hat eine Vision für die Horde, die Vision eines vereinten Kalimdors, das nur mit der Asche der Allianz umgesetzt werden kann. Er ist listiger, als seine Feinde annehmen und seine grimmige Entschlossenheit, um jeden Preis zu gewinnen – selbst auf Kosten seiner eigenen Leute – stürzt die Welt tief ins Chaos.

Mitten in dieser Krise muss sich die Allianz so eng wie noch nie zusammenschließen. Beim BlizzCon Lore Panel haben wir versprochen, dass die Hauptcharaktere der Allianz in Mists of Pandaria und den nachfolgenden Patches mehr Zeit im Rampenlicht erhalten werden und das möchte ich hier wiederholen. Sie werden stärker als je zuvor aus der Sache hervorgehen, aber der Weg dorthin wird nicht leicht sein.

Erst wird alles noch schlimmer, bevor es sich wieder bessert. Viel schlimmer. Aber das ist eine gute Sache. Das bedeutet, dass wir noch viel mehr Helden brauchen, um Gerechtigkeit in eine ungerechte Welt zu bringen. Wir brauchen euch! Tretet hervor und gestaltet die Welt neu.

Erwartet aber kein glückliches Ende. Das gibt es hier einfach nicht.

Dave „ Fargo “ Kosak ist Lead Quest Designer für World of Warcraft. Seine Aufgabe ist, für die Integrität der Warcraft-Welt und der Geschichte im Spiel zu sorgen und gleichzeitig Bärenjunge auf Trampoline zu schleudern. Das ist eine Gratwanderung aber er meistert sie mit dem unerschütterlichen Geschick eines Quarterbacks aus einem dieser alten, vibrierenden Electric Football-Spiele.

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