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Fragt die Entwickler #4 – Antworten (Waffen und Rüstungen)

Wie bereits gestern Nachmittag angekündigt, folgen heute die Antworten von den Entwicklern auf eure Fragen rund um das Thema „Waffen und Rüstungen“.

Blizzard PosterTyiliru on Fragt die Entwickler - Antworten #4 Rüstungen u. Waffen (Source)

Willkommen beim Antwortbeitrag von „Fragt die Entwickler“.  Dies sind die Antworten auf unsere Fragerunde #4

F: Wäre es irgendwie möglich, dass die Waffen von Magieklassen in die Zauberanimationen einbezogen werden? Es würde toll aussehen, wenn man einen Stab in den Händen hält und durch ihn Zauber wirkt. Wenigstens eine Einstellungsoption hierfür wäre schön. – Dromanthis (Nordamerika/ANZ)

  • A: Das würden wir wirklich sehr gern tun. Wir finden auch, dass Nahkämpfer ihre Waffen im Kampf viel öfter sehen, während Magieklassen sie leicht vergessen können. Es steht definitiv mit auf der Liste, aber bedenke bitte, dass wir jetzt so viele Völker haben (und pro Volk zwei Geschlechter), dass die Animationen sehr aufwändig zu produzieren sind.

F: Wäre es möglich, dass die Rüstmeister jeder Stadt die Rüstungsteile verkaufen, die die jeweiligen Wachen tragen? Werte wären dabei egal. – Pokemonmasta (Europa [Englisch]), Tajit (Nordamerika/ANZ)

  • A: Nette Idee. Wir sprechen mal darüber.

F: Habt ihr vor, zum ursprünglichen Setdesign zurückzukehren, sodass das Aussehen der Sets wieder auf den jeweiligen Klassen beruht und nicht mehr auf den Bossen, die sie fallenlassen? Gibt es bei euch Pläne, die Sets entsprechend der jeweiligen Spezialisierung anders aussehen zu lassen? – Анви (Europa [Russisch]), Trafalgarlaw (Lateinamerika)

  • A: Wir versuchen, viel Abwechslung in das Setdesign einzubringen. Manche Spieler finden es langweilig, wenn zu viele Dinge nach Schema F ablaufen. Der Schlachtzug in den Feuerlanden hat ein ziemlich starkes Setdesign, nämlich dass die Sets auf den verschiedenen Kreaturen beruhen, die auf der Elementarebene leben: zum Beispiel Flammenspinnen für das Hexenmeisterset. Andere T-Sets haben kein so einheitliches Motiv, also wenden wir uns dafür wieder an die einzelnen Klassen. In dem Patch „Der Ruf des Kreuzzugs“ gab es fraktionsspezifische Rüstungen, mit denen die militaristische Atmosphäre und die Rivalität zwischen Horde und Allianz hervorgehoben wurden.

    Von der Spezialisierung abhängige T-Sets sind eine tolle Idee, aber dadurch fließt auch mehr Arbeit in die einzelnen Rüstungsteile hinein, was für gewöhnlich dazu führt, dass es weniger davon gibt. Farbalternativen sind eine Möglichkeit, aber die benutzen wir eigentlich schon alle. Wir haben heute mehr individuelle Rüstungsdesigns, als wir je zuvor hatten, aber die Anzahl der jeweils aktuellen Gegenstände nimmt auch enorm zu.

F: Ich mag einige der ausgefallenen Gegenstände aus der Eiskronenzitadelle, zum Beispiel Nibelung, Herzdurchbohrer oder Wille des Todesbringers. Darf ich mich auf weitere solche Gegenstände mit einzigartigen Auslöseeffekten freuen? – Whitewnd (Korea)

  • A: Darfst du. Wir finden, Auslöseeffekte sind sehr gut dazu geeignet, dass Waffen sich weniger wie vorhersehbare Wertetüten anfühlen. In den Feuerlanden wird es welche geben.

F: Werden Verzauberer wieder Zauberstäbe herstellen können? – Trustybee (Taiwan)

  • A: Wir haben diskutiert, welche Rolle Zauberstäbe im Spiel ausfüllen sollen. Allgemein sehen wir es als Fehlschlag an, wenn eine Magieklasse heutzutage den Zauberstab einsetzen muss, statt mit normalen Zaubern Schaden zu machen. Den Zauberstab in die Zauberanimation mit einzubinden (wie in der obigen Frage), wäre eine Möglichkeit. In jedem Fall möchten wir aber herausfinden, was wir von Zauberstäben erwarten, bevor wir sie mehr in den Vordergrund treten lassen.

F: Können wir bitte wieder von den Wrestlergürteln wegkommen? – Catriona (Nordamerika/ANZ)

  • A: Azeroth wird von einer schrecklichen Seuche heimgesucht, die die Größe von Schulterstücken und Gürteln nach und nach aufbläht. Unsere Künstler mögen diese Gürtelgröße, weil sie so mehr Platz für Details haben. Trotzdem nehmen wir uns dein Anliegen zu Herzen.

F: Habt ihr vor, dafür zu sorgen, dass Wappenröcke nicht mehr plötzlich abgeschnitten werden, wenn wir lange Oberkörperbekleidung tragen? – Hôwl (Lateinamerika)

  • A: Das ist ein technisches Problem, das sich nur sehr schwer lösen lässt. Die kurzfristig bessere Lösung war es einfach, die Wappenröcke zu kürzen.

F: Gegenstände, die per „Bedarf“ gewonnen werden, sollten seelengebunden sein. – Lorinall (Nordamerika/ANZ)

  • A: Ja. Wir wollen ein System implementieren, in dem „Bedarf“ auf einen Gegenstand zu würfeln dafür sorgt, dass ein beim Anlegen gebundener Gegenstand sofort seelengebunden wird (zumindest wenn man das „Bedarf vor Gier“-System des Dungeonbrowsers benutzt). Wir hoffen, diese Änderung in 4.2 einführen zu können.

    Um das Problem ein wenig zu erläutern, falls es nicht ganz klar ist – wir finden nicht, dass Spieler in der Lage sein sollten, Beute für ihre Klasse per „Bedarf“ zu erhalten, wenn sie lediglich daran interessiert sind, den Gegenstand zu verkaufen. Wenn ihr den Gegenstand für euch selbst verwenden wollt, großartig! Greift zu, würfelt „Bedarf“ und ihr habt bessere Chancen als Spieler, die diese Rüstungsklasse nicht verwenden können. Aber wenn ihr damit nur zum Aktionshaus rennen wollt, dann sollten alle die gleiche Chance haben.

F: Wie wollt ihr die Geschwindigkeit zwischen 10- und 25-Spieler-Schlachtzügen angleichen, mit der Gilden legendäre Gegenstände erhalten? Wenn die Droprate der ‚Splitter‘ bei beiden Schlachtzugsgrößen gleich ist, könnten 25-Spieler-Gilden dazu gezwungen sein, 2-3 10-Spieler-Gruppen zu organisieren, damit sie das Maximum an Splittern/legendären Gegenständen produzieren können. Wenn die Droprate von ‚Splittern‘  in 25-Spieler-Schlachtzügen 2,5 mal höher ist, als in 10-Spieler-Schlachtzügen, dann bräuchte eine 10-Spieler-Gilde vielleicht 2,5 Monate, um eine legendäre Waffe herzustellen, während eine 25-Spieler-Gilde nur einen Monat bräuchte. – Deathsaint (Nordamerika/ANZ)

  • A: Unser Hauptziel ist es, die legendäre Waffe sowohl 10- als auch 25-Spieler-Gruppen zur Verfügung zu stellen, ohne dass zum Beispiel ein 25-Spieler-Schlachtzug sich gezwungen sieht, auf 10-Spieler umzusteigen, nur damit Fragmente für die legendäre Waffe gesammelt werden können (das gleiche gilt auch umgekehrt). Unser Plan sieht vor, dass es länger dauern wird, eine legendäre Waffe in 10-Spieler-Gruppen zu vervollständigen. Das genaue Verhältnis wird ein wenig dadurch verwaschen, dass sowohl Schlachtzugsgröße als auch -schwierigkeitsgrad darüber entscheiden, wie viele Fragmente pro Boss erbeutet werden können. Du kannst aber damit rechnen, dass es in einem 25-Spieler-Schlachtzug etwa 2- bis 2,5-mal schneller gehen wird. Es sollte sich etwa so wie die Tapferkeitspunkte oder der Goldanteil an der Bossbeute anfühlen und so behandeln wir es auch.

    Ohne zu viel zu verraten, können wir sagen, dass die legendäre Waffe aus den Feuerlanden eine großartige Hintergrundgeschichte und Questreihe hat. Wir finden, dass sie einer legendären Waffe im Fantasygenre wirklich gerecht wird.

F: Ich finde, dass das derzeitige Beuteverhältnis etwas merkwürdig für Magieklassen ist. Gürtelgegenstände sind zwar leicht verfügbar, aber Handgelenk- und Fernkampfgegenstände (Zauberstäbe) sind dagegen unverhältnismäßig selten. Nun gehen aber viele Spieler ungern zum Thron der Vier Winde, weil Gürtel und Hosen für sie einfacher auf anderem Wege erreichbar sind. Wie wäre es, wenn die Beute aus dem Thron der Vier Winde dahingehend abgeändert werden würde, dass dort eher Gegenstände für die unterversorgten Ausrüstungsplätze wie Handgelenkgegenstände und Zauberstäbe zu bekommen wären? – 빛그리고사제 (Korea)

  • A: Bei dieser Frage spielen ein paar Probleme eine Rolle. Eins ist, dass wir zwar das Zufallsprinzip der Gegenstände aus dem Thron der Vier Winde im Allgemeinen mögen, diese aber eine merkwürdige Nische auf den derzeitigen Beutelisten einnehmen. Al’Akir ist eine ordentliche Herausforderung, aber das sind Cho’gall und Nefarian auch. Daraus folgt, dass vielen Spielern epische Hosen, Schultern oder Helme fehlen und sie deshalb ihre Tapferkeitspunkte eher für ihre Sethosen ausgeben. Wenn sie dann Al’Akir besiegt haben, will niemand mehr seine Hosen haben. Wir möchten mit 4.1 ein wenig an diesen Beutelisten feilen. Al’Akir wird Halsketten und Umhänge mit Zufallswerten, sowie Helm- oder Schultermarken zusätzlich zu bzw. in manchen Fällen anstelle von seiner derzeitigen Beute fallenlassen.

    Was das Problem betrifft, dass manche Gegenstandstypen seltener sind als andere – bei solchen Dingen lassen wir uns sehr viel Spielraum für Abwechslung, damit sich eine Beutestufe nicht wie eine Kopie der vorherigen anfühlt, nur mit größeren Zahlen. Unsere PvP-Gegenstände sind aus verschiedenen Gründen schon sehr formelhaft und wir möchten nicht, dass das auch mit PvE-Beute passiert. Handgelenksgegenstände sind momentan schwer zu bekommen (allerdings werden die Trolle in 4.1 eine Menge davon dabeihaben!), aber auf der nächsten Beutestufe könnte es eine andere Gegenstandsart sein, die selten ist.

F: Nach welchen Kriterien entwerft ihr die Beute in bestimmten Dungeons/Schlachtzügen? Sind es die Hintergründe der verschiedenen Begegnungen, der Geschmack der Designer oder sind es bereits vorhandene Modelle? – Kiolds (Taiwan)

  • A: Alle drei und mehr. Wie in der obigen Frage erwähnt, machen wir ausgiebig Gebrauch davon, wenn ein Dungeon oder Schlachtzug einen sehr starken visuellen Stil hat. Wenn man sich zum Beispiel die verschiedenen Cataclysm-Dungeons anschaut, dann sieht man sehr viele verschiedene Schauplätze, die keinem übergeordneten Designprinzip folgen. Wir hätten versuchen können, sehr weit in die Zukunft zu planen und zum Beispiel Corborus eine Waffe fallen lassen können, die dann entsprechend aussieht wie ein Schleifwurm. Solch eine in Stein gemeißelte Planung gewährt uns aber nicht viel Bewegungsfreiheit, wenn wir uns entschließen, einen neuen Boss einzuführen oder bestimmte Gegenstände auf die Beutelisten anderer Bosse zu verschieben und so weiter. Die Namensgebung für die Gegenstände kommt aus vielen verschiedenen Quellen. Manchmal lehnen wir sie an den Boss an (Symbiotischer Wurm für Magmaul), außerdem gibt es Anspielungen auf die Popkultur (Lizenz zum Meucheln), Insiderscherze (Brustplatte des Hochmuts) und Wörter, die sich zusammen einfach toll anhören (Kampfplatte der Apokalypse).

F: Wird es die Möglichkeit geben, accountgebundene Gegenstände auf andere Realms zu transferieren? Dann würde der Begriff „accountgebunden“ auch zutreffen. –텔레토비아스  (Korea), Деадхил (Europa [Russisch]), Åtchøûm (Europa [Französisch]), Tellua (Nordamerika/ANZ)

  • A: Ja. Eines Tages. Es wird die Programmierer eine Menge Zeit kosten, aber es ist eine Sache, die wir umsetzen wollen.

F: Wäre es möglich, dass die Spieler ihren eigenen Look erstellen/verändern können? – Zed Loft (Taiwan), Vysha (Nordamerika/ANZ), Ráchel (Europa [Deutsch])

  • A: Wie schon in einer vorangegangenen Frage- und Antwortrunde gesagt, hören wir laut und deutlich, dass viele Spieler mehr Anpassungsmöglichkeiten für ihre Charaktere wollen. Wir möchten so eine Funktion gern zur Verfügung stellen, möchten es aber auch richtig machen. Erinnert euch an die Barbiere. Bei denen könnt ihr die Frisur eurer Charaktere ändern, aber viel am Spielablauf ändert das nicht. Wir sind uns nicht sicher, ob diese Funktion letztendlich viel zum Spiel beigetragen hat. Macht euch WoW mehr Spaß, jetzt da ihr einen Barbier habt? Spielt ihr deswegen weiter? Vielleicht, aber in Sachen Entwicklerzeit war es eine ziemlich aufwändige Funktion. Verschiedene Haarfarben ins Spiel zu werfen, könnte den gleichen Effekt haben, sodass manche Spieler vielleicht ihren Spaß daran haben, ein wenig mit dem System herumzuspielen, aber eine Menge Spieler wird ihre Haarfarbe vielleicht ein oder zwei Mal ändern und dann die Funktion links liegenlassen. Nun ist es ja nicht so, dass jede Funktion tonnenweise Tiefe und viele spannende Entscheidungsmöglichkeiten braucht, aber es interessieren sich mehr Spieler für eine Funktion, je robuster diese Funktion ist.

    Wir glauben, es trifft ebenfalls zu, dass das Spiel einfach mehr Rüstungs- und Waffenmodelle braucht. Wie oben erwähnt produzieren wir momentan schon sehr viele Modelle, aber genauso produzieren wir auch eine enorme Menge an neuen Gegenständen mit jeder Erweiterung oder jedem Patch. Deshalb können wir nachvollziehen, dass ihr enttäuscht seid, wenn Gegenstände gleich aussehen. Es wäre wirklich toll, wenn sich Magier und Priester nicht immer über kurz oder lang wie ein Ei dem anderen gleichen würden.

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