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Fragt die Entwickler #11 – Antworten (Heilung)

Bereits am Freitagabend hat Blizzard-Mitarbeiterin „Cerunya“ die langerwarteten Antworten der letzten „Fragt die Entwickler“-Runde mit dem Thema Heilung veröffentlicht.

Blizzard PosterCerunya on Fragt die Entwickler - Antworten #11 -Heilung (Source)

F: In Schlachtzügen verbringe ich viel Zeit damit, meinen Zauber ‚Wasserschild‘ aufrecht zu erhalten, auf dem mein Manahaushalt beruht. Es gibt manchmal Momente, in denen ich meine Heilung vernachlässigen muss, um den Schild zu erneuern. Warum sind Schamanenheiler im Vergleich zu anderen Heilerklassen weniger effektiv? – Epistemology (Nordamerika), Ерз (Europa [Russisch])

  • A: Wir hätten es gern, wenn sich ‚Wasserschild‘ konsistenter verhält, was das Auslösen oder Nicht-auslösen angeht. Das Auslösen, wenn der Schamane direkten Schaden erleidet, wodurch eine Aufladung verloren geht, ist die gleiche Mechanik wie bei allen anderen Schamanenschilden. Aber in manchen Begegnungen kann dauerhafter, regelmäßiger Schaden diese Aufladungen zu schnell verbrauchen, was unnötig ist. Muss man ‚Wasserschild‘ jedoch oft erneuern, heißt das gleichzeitig auch, dass man durch die vielen Auslösungen sehr viel Mana erhält. Eine situationsabhängige Glyphe (wie die für ‚Blitzschlagschild‘) könnte bei diesem Problem helfen und so eine Lösung könnten wir uns für die Zukunft vorstellen.
  • Die Heilleistung von Schamanen bei der Tankheilung wird definitiv unterbewertet. Durch die Kombination aus ‚Erdschild‘, ‚Springflut‘ und ‚Große Welle der Heilung‘, die durch ‚Flutwellen‘ verstärkt wird, kann ein Schamane eindrucksvolle Heilung pro Sekunde hervorrufen. Sicher, ein „Heilig“-Paladin kann mit seiner Flamme zwei Tanks effektiver heilen, die gleichzeitig Schaden erleiden, aber andererseits kann ein Schamane besser mit Schaden umgehen, der auf mehrere Ziele verteilt ist oder Grüppchen von Charakteren heilen. Heiler haben unterschiedliche Stärken und Schwächen und das ist auch gut so, solange es nicht zu extrem wird. Wir erkennen aber an, dass alle Heiler über die Kernfähigkeit verfügen müssen, einen einzelnen Tank heilen zu können, der schweren Schaden von einem Boss einstecken muss. Allerdings sind wir diesbezüglich mit der derzeitigen Balance sehr einverstanden. Wir werden natürlich Anpassungen vornehmen, sobald eine ungerechte Verteilung erkennbar wird.
  • Die Änderung an ‚Manaflut‘ in 4.2 richtete sich in erster Linie an das verfügbare Mana anderer Heilklassen in Schlachtzügen. Kurz gesagt, Schamanen sind so angelegt, dass sie immer ihren eigenen ‚Manaflut‘-Effekt haben, aber andere Heiler sich auf ihre eigenen Fähigkeiten für den Manahaushalt verlassen müssen (‚Schattengeist‘, ‚Anregen‘ usw.). Diesen Fähigkeiten auch noch ‚Manaflut‘ hinzuzufügen hat oft dazu geführt, dass das Einteilen dieser Ressource in vielen Situationen unwichtig wurde. Die Änderung an ‚Verbesserter Wasserschild‘ zu ‚Rückstrom‘ sollte die Auswirkungen der Änderung an ‚Manaflut‘ für Schamanen verringern.

F: Ist es Absicht, dass „intelligente“ Heilzauber und Gruppenheilzauber, die nur eine begrenzte Anzahl an Zielen heilen können, Begleiter wie Blutwürmer statt Spielern heilen? Könnt ihr ‚Kettenheilung‘ von Schamanen so ändern, dass die Heilung über einen Charakter mit voller Gesundheit zu einem Charakter, der Schaden erlitten hat, springen kann? Habt ihr vor, ‚Kettenheilung‘ stärker/interessanter für 5- und 10-Spieler-Inhalte zu machen? – Epicfail (Nordamerika), 珍妮佛羅培根  (Taiwan), Pikapika (Nordamerika)

  • A: Echte Flächenheileffekte (z. B. ‚Heilender Regen‘) heilen Begleiter und Wächter, zählen diese aber nicht zur Maximalanzahl der Ziele. Es wäre uns lieber, wenn „intelligente“ Heilzauber Spielercharaktere soweit es geht vor NSCs heilen würden und diesbezüglich werden wir auch weiterhin an der „Intelligenz“ dieser Heilzauber feilen, bis das der Fall ist – ganz ohne Zweifel ist es nicht sehr erbaulich, einem Blutwurm eine kritische Heilung zu verpassen.
  • ‚Kettenheilung‘ ist von Natur aus ein situationsabhängiger Zauber – je mehr Charaktere anwesend sind, desto öfter tritt die entsprechende Situation ein. Wir haben aber nicht vor, den Zauber so zu verändern, dass er auch in Situationen, in denen wenige Charaktere davon profitieren, das Mittel der Wahl ist. Eher verstärken wir andere Fähigkeiten des Schamanen oder geben ihm neue, wenn sich herausstellt, dass die Schamanenheilung in bestimmten Situationen unzureichend ist.

F: Zu Beginn von Cataclysm hieß es, die Entwickler wollten sich von der Nischenheilung wegbewegen und alle Heiler zu fähigen Tank- oder Schlachtzugsheilern werden lassen. Hat sich dieses Ziel verändert? Habt ihr vor, das Dogma „Paladin = Tankheiler“ aus der Welt zu schaffen? Ich erinnere mich daran, dass die Entwickler in einem früheren Interview gesagt hatten, dass sie diese Formel ändern wollten, aber „Heilig“-Paladine gelten noch immer als unabdingbare Tankheiler in Schlachtzügen. Auch wenn andere Heiler Tanks heilen können, sagen manche Spieler, dass diese Aufgabe für Paladine viel leichter ist. – Frazlo (Nordamerika), 트롤학개론 (Korea)

  • A: An diesem Ziel hat sich nichts geändert. Wir haben Paladinen drei neue Heilzauber gegeben und ihr Ressourcenmodell verändert, um sie zu besseren Gruppenheilern zu machen. Man könnte den Standpunkt vertreten, dass wir nicht weit genug gegangen sind und Paladinen noch mehr neue Heilzauber geben hätten sollen, aber wir wollten vermeiden, dass die „Heilig“-Spezialisierung für alt eingesessene Spieler nicht mehr wiederzuerkennen ist.
  • Wir haben den Verdacht, dass viele Paladine deine Frage umdrehen und behaupten würden, dass das Problem nicht darin besteht, dass sie unabdingbare Tankheiler sind, sondern dass sie bei der Gruppenheilung nicht mit anderen Heilklassen mithalten können. Unterm Strich ist das Problem wahrscheinlich ‚Heiliges Strahlen‘. ‚Licht der Morgendämmerung‘ wird erst bei voller Heiliger Kraft eingesetzt, also steht dieser Zauber nicht dauerhaft zur Verfügung, wenn mächtige Gruppenheilung benötigt wird. ‚Heiliges Strahlen‘ ließe sich allerdings abändern. Unser ursprüngliches Konzept für ‚Heiliges Strahlen‘ als Werkzeug zum Heilen von Verbündeten in der Nähe des Paladins wurde nie so richtig verwirklicht – wir mussten die Reichweite immer wieder erhöhen, damit der Zauber nützlich wurde, wodurch die Positionierung immer unwichtiger wurde.
  • Momentan ist dieser Zauber leistungsstark, aber eher nichts, worüber man sich groß Gedanken machen muss. Ein Paladin wird sich kaum dagegen entscheiden, ‚Heiliges Strahlen‘ zu aktivieren, es sei denn, ihm fehlt das Mana. Ein besseres Modell für ‚Heiliges Strahlen‘, worüber wir für den nächsten Patch nachdenken, ist ein Zauber mit Zauberzeit, der immer verfügbar ist und Heilige Kraft erzeugt (zumindest für „Heilig“-Paladine). Dadurch hätten „Heilig“-Paladine eine echte Flächenheilungsrotation – ‚Heiliges Strahlen‘ und ‚Licht der Morgendämmerung‘ – die sie an Stelle von Einzelzielheilzaubern verwenden könnten. Im Moment kann man ‚Heiliges Strahlen‘ einfach parallel zu konventionellen Heilzaubern verwenden, also trifft der Paladin hier keine Wahl zur Gruppenheilung wie es bei Schamanen oder Priestern der Fall ist, die ‚Kettenheilung‘ oder ‚Gebet der Heilung‘ einsetzen.

F: Zieht ihr es noch immer in Betracht, eine neue Heiler-Heldenklasse einzuführen? Habt ihr Zukunftspläne für eine neue Klasse mit einer Heilspezialisierung, die ihr vielleicht mit einer neuen Erweiterung ins Spiel bringt?Molatuna (Europa [Französisch]), Elvenadoren (Europa [Englisch])

  • A: Verständlicherweise können wir noch nichts über zukünftige Erweiterungen verraten. Wir können euch aber sagen, dass bei Diskussionen über neue heilfähige Klassen die größte Frage immer darin besteht, ob das Heilmodell dem bestehender Klassen entsprechen soll oder ob es lieber von Grund auf anders sein sollte. Etwas völlig Neuartiges kann potentiell Spieler anlocken, die vom bisherigen Heilen genug haben oder auch ganz neue Spieler. Allerdings bringt diese Andersartigkeit auch Balanceprobleme mit sich. Wir wissen, dass das Modell mit drei Heilzaubern und einem auf Willenskraft und Mana beruhenden Ressourcensystem funktioniert.

F: Was halten die Entwickler davon, „Disziplin“-Priestern drei Abstufungen von Schilden/Absorptionseffekten zu geben, ähnlich der drei Hauptheilzaubern aller anderen Klassen? „Disziplin“-Priester (besonders die, die das Maximum an Absorption anstreben) waren schon immer durch ihre Schilde einzigartig. Warum wird diese Nische immer kleiner, was uns dazu zwingt, direkte Heilung zu bevorzugen? Dann kann man gleich eine andere Heilklasse spielen, die noch dazu über bessere Direktheilungen verfügt. – Kahlan (Nordamerika), Zerreshju (Europa [Deutsch])

  • A: Das Balancing beim „Disziplin“-Priester ist oft eine Herausforderung, weil sie in der Lage sind, so viel mehr Schaden zu verhindern als andere Heiler. Wenn „Disziplin“-Priester ausschließlich Schilde zur Verfügung hätten, könnten sie für Schlachtzüge unerlässlich werden, aber in 5-Spieler-Dungeons sehr schwach sein. Dennoch haben wir bereits überlegt, einen der drei Hauptheilzauber durch einen Absorptionseffekt zu ersetzen. Für die laufende Erweiterung ist das eine zu weitreichende Veränderung, aber für die Zukunft werden wir das gern in Augenschein nehmen. ‚Machtwort: Schild‘ ist ein Spontanzauber, was es schwer macht, eine ganze Rotation um diesen Zauber herum zu bauen. Wenn die Spezialisierung einen effizienten Absorptionseffekt mit Zauberzeit hätte und ‚Machtwort: Schild‘ eher als Sofortheilung verwenden würde, dann wäre ihre Fähigkeitenpalette vollständiger. Spieler, die der Maxime folgen „Ich bin ein „Disziplin“-Priester; ich sollte nur Schilde verwenden“, haben unser Design dieser Klasse missverstanden. Gleiches gilt für Druiden, die ausschließlich regelmäßige Heilung verwenden wollen oder Paladine, die nur schön große Heilungen in den Haupttank pumpen wollen. „Ich kann eine Sache gut“ ist nicht das gleiche wie „Ich mache nur eine Sache“.

F: Beim Heilen ist es oft schwer, den ganzen Bildschirm zu sehen, da Heiler ein Auge aufs Schlachtzugsfenster haben müssen. Außerdem sind Banneffekte im PvP Heilern vorbehalten. Diese Situation macht es Heilern sehr schwer, überträgt ihnen zu viel Verantwortung und ist eine große Belastung, da Heiler gleichzeitig heilen und sich während Schlachtzügen bewegen müssen. Ist das nicht ein bisschen zu viel verlangt? – 스페이드 (Korea), 신기하군 (Korea)

  • A: Nun, Schlachtzüge sind nicht nur für Heiler eine Herausforderung. Wenn euch der Schaden in einem Schlachtzug unheilbar vorkommt, dann könnte das daran liegen, dass dieser Schaden nicht dazu gedacht ist, heilbar zu sein. Vielleicht entgeht euch ja ein Aspekt der Begegnung oder ihr habt bei eurer Herangehensweise etwas übersehen. In Schlachtzügen haben Heiler eine Menge Verantwortung. Soweit wir wissen, begrüßen die meisten Heiler diese Verantwortung – das ist es, was sie am Heilen fasziniert.
  • Wir sehen zwar ein, dass es zu viele Kämpfe gegeben hat, in denen „dringendes Bannen“, wie ihr es nennt, zu wichtig war, allerdings haben wir in den neueren Inhalten darauf geachtet, damit besser umzugehen. Die Bannzauber, die bei Valiona und Theralion oder dem Rat der Aszendenten benötigt werden, müssen im richtigen Moment durchgeführt werden, der ganz bestimmt nicht in der Sekunde ist, in der der Schwächungszauber auf dem Charakter erscheint. Hier wird ein schlauer Spieler benötigt, kein schneller. Wir hatten auch ziemlich „dringende Unterbrechungen“ im Pechschwingenabstieg und der Bastion des Zwielichts, die oft in die Zuständigkeit von Nahkämpfern fallen. Tanks müssen noch immer oft auf Situationen gefasst sein, in denen sofort auf etwas reagiert werden muss (ein Tankwechsel zum Beispiel oder zusätzliche Gegner). Außerdem gibt es noch immer Mechaniken, die die ganze Gruppe scheitern lassen können, wenn nur ein Spieler nicht aufpasst.
  • Zweifellos benutzen wir den Schadensoutput von Bossen als Mechanismus zur Feinabstimmung, aber es gibt auch Berserkermodi, die den Schadensklassen viel abverlangen. Es besteht immer das Risiko, dass Heiler gegen Schadensklassen ausgetauscht werden, falls das Zeitfenster vor einem Berserkermodus zu knapp ist, was für die Heiler nicht so toll ist. Beachtet auch, dass Bannmechaniken nicht nur aus PvP-Gründen auf Heiler beschränkt sind. Wir wollten uns sicher sein können, dass alle 5-Spieler-Gruppen in der Lage sind, Schwächungszauber zu bannen. Die Alternativen wären gewesen, dass es keine ausschlaggebenden Schwächungszauber mehr geben dürfte oder dass manche Heiler einfach für einige Inhalte ungeeignet wären.

F: Heiler sind meistens für den Tod eines Teammitglieds verantwortlich, aber nicht alle Fehler werden von Heilern begangen, wie zum Beispiel bei voreiligem Spotten oder wenn jemand „im Feuer steht“. Das passiert sehr häufig in 5-Spieler-Dungeons. Würdet ihr in Betracht ziehen, Schadensklassen Strafen für unbedachtes Verhalten aufzuerlegen? Wird es jemals eindeutige Nachweise im Kampflog oder in Bildschirmmitteilungen dafür geben, wann ein einzelner Charakter an „unheilbarem Schaden“ gestorben ist? –  明亮 (Taiwan), Galadruin (Europa [Englisch])

  • A: Wir sehen einen langsamen Wandel weg von der Mentalität, dass ein Tod immer die Schuld des Heilers ist. Wir stimmen euch zu, dass es mehr Situationen geben könnte, in denen wir es leichter erkennbar machen könnten, dass der Heiler keine realistische Chance hatte, die Schadensklassen vor ihrem eigenen Fehltritt zu retten. Andererseits ist es Teil des Spaßes am Heilen, anderen Spielern die Haut zu retten, also wollen wir diesen Aspekt des Spiels nicht völlig entfernen. Wir geben vielen Spezialisierungen auch eigene Sprints, Selbstheilungseffekte und Notfallfähigkeiten, damit die Verantwortung nicht immer auf die Heiler zurückfällt. Wir verwenden auch immer mehr Mechaniken, bei denen „im Feuer stehen“ keinen Schaden verursacht, sondern einen Schwächungszauber verwendet, der den verursachten Schaden verringert, was Schadensklassen genau da trifft, wo es weh tut. Und zu guter Letzt probieren wir immer mehr Bildschirmmitteilungen aus, die vor gefährlichen Schwächungszaubern warnen, ähnlich wie es bei zufällig ausgelösten Klasseneffekten bereits der Fall ist. Wir müssen dabei nur aufpassen, dass sich die Standardbenutzeroberfläche nicht in eine undurchschaubare Lichtshow verwandelt.

F: Wie sieht eure Planung bezüglich der Inflation von Willenskraft und Mana im Verlauf der Erweiterung aus? Wie wollt ihr sicherstellen, dass Mana eine Ressource bleibt und sich nicht in einen unbeweglichen blauen Balken verwandelt? Wollt ihr den Status Quo beibehalten, dass Mana bewusst eingeteilt werden muss, wodurch es interessant bleibt, einen Heiler zu spielen? Am Anfang von Cataclysm mussten wir fast alle unsere Zauber verwenden, um Erfolg zu haben, wohingegen es jetzt nur darauf ankommt, ein paar unserer besten Fähigkeiten einzusetzen. Mit jedem Patch steigt die Ausrüstungsstufe um Einiges und der Manahaushalt wird irgendwann irrelevant. Könnt ihr schon sagen, ob ihr vielleicht die Begegnungen oder die Heilmechaniken deswegen ändern werdet? – Nehalim (Nordamerika), Ксенас (Europa [Russisch])

  • A: Unser Plan hat schon immer vorgesehen, dass die Heiler nach und nach immer weniger von ihrem Mana abhängig werden sollten, allerdings sollte das nicht gleich im ersten Abschnitt der Erweiterung passieren. Wenn es in der Endphase der Erweiterung passiert, ist das okay. Dadurch erhalten Heiler das Gefühl, dass sie durch das Ansammeln all ihrer Ausrüstung tatsächlich mächtiger geworden sind. Denkt auch daran, dass sich die Gesundheit, Mitigation und Schadensvermeidung im Verlauf der Erweiterung stetig verbessern, und das ist auch bei der Heilstärke und der Geschwindigkeit, mit der ihr heilt, der Fall. Beide Mechaniken sollten ausreichen, um den steigenden Schaden von Bossen und Trash auszugleichen.
  • In heroischen Schlachtzügen verlassen sich Heiler selbst heute oft auf ihre ineffizienten Heilzauber, also gibt es nicht mehr sehr viel Spielraum, um noch ineffizienter zu werden (was wieder mehr Manaregeneration erfordern würde). Deshalb sollte Willenskraft zwischen Treffer-, Tempo- und kritischer Trefferwertung irgendwo mit dabei sein. Erstere hat einen Maximalwert. Bei den letzten beiden gibt es bestimmte Punkte, ab denen der Nutzen des Wertes schneller oder langsamer ansteigt, aber als Faustregel gilt, dass mehr immer gut ist. Was Willenskraft angeht, braucht man genug, um mit dem eigenen Durchhaltevermögen beim Heilen zufrieden zu sein; darüber hinaus bringt Willenskraft vermutlich nicht viel. Unserer Ansicht nach macht diese Werteverteilung einen Heiler interessanter für den Spieler als einfach nur mehr und mehr von einem bestimmten Super-Wert anzusammeln.
  • Die bisherigen Schlachtzugsinhalte in Cataclysm stellen unserer Ansicht nach den Heilern genug Herausforderungen beim Heilen der Tanks, ohne in das Schema von Wrath of the Lich King zu verfallen. Damals war es gang und gäbe, einfach nur dauerhaft Heilzauber zu wirken, weil immer das Risiko bestand, dass der Tank innerhalb von zwei Treffern sterben konnte. Selbst bei einer immer stärker werdenden Manaregeneration werden wir in Cataclysm wahrscheinlich nicht zu dem Prinzip zurückkehren, dass Tanks innerhalb von zwei Bosstreffern sterben können. Wenn eure Tanks trotzdem schneller sterben, als ihr sie heilen könnt, dann entgeht euch auch hier wahrscheinlich wieder ein Detail oder ihr seid noch nicht ganz so weit, die Begegnung zu meistern.
  • Ursprünglich hatten wir geplant, dass höherstufige Bosse steigende Anforderungen an kritische Trefferwertung, Trefferwertung, Waffenkunde, Ausweich- und Parierwertung stellen sollten. Letzten Endes haben wir uns aber dagegen entschieden, zumindest für die derzeitige Erweiterung. Diese Entscheidung fußte in erster Linie darauf, dass wir keine elegante Lösung finden konnten, um Werte wie Tempo mit der Macht von Bossen skalieren zu lassen. Außerdem waren wir uns nicht sicher, ob unsere geplante Benutzeroberfläche diese Skalierung den Spielern eindeutig vermitteln können würde. Wären davon zum Beispiel nur Bosse betroffen? Nur Schlachtzugsbosse? Wenn nicht, sollte man dann vielleicht unterschiedliche Ausrüstungssets für Schlachtzüge und Dungeons benutzen? Das sind alles Probleme, die sich lösen lassen, aber wir waren einfach nicht davon überzeugt, dass wir eine Lösung finden würden, mit der wir völlig zufrieden sein könnten.
  • Unsere derzeitigen Zahlenmodelle könnten nicht funktionieren, wenn es Dutzende Schlachtzugstiers gäbe, bevor wir eine neue Maximalstufe festlegen, aber das ist auch nicht der Plan.

F: Habt ihr vor, „Heilig“-Priestern einen brauchbaren Schlachtzugszauber mit dreiminütiger Abklingzeit zu geben? Viele machen sich Sorgen, dass sie ohne eine Fähigkeit wie ‚Machtwort: Barriere‘, ‚Totem der Geistverbindung‘ oder ‚Gelassenheit‘ in den Feuerlanden vorrangig „Disziplin“ spielen müssen. Vielleicht wäre eine verbessere ‚Gotteshymne‘ schon genug? – Maladi (Nordamerika)

  • A: Dass „Heilig“-Priester keine Fähigkeiten haben, die mit ‚Machtwort: Barriere‘ vergleichbar sind, oder dass ‚Gotteshymne‘ nicht so mächtig ist wie ‚Gelassenheit‘, sind sicher Argumente. Unserer Auffassung nach sind die Fähigkeiten von „Heilig“-Priestern stark genug, um bedeutende Beiträge für die Schlachtzugsheilung zu leisten. Außerdem sind sie in Schlachtzugsgruppen alles andere als eine Randgruppe. Es ist möglich, dass wir ‚Gotteshymne‘ in Zukunft mehr in Richtung „Heilig“ verschieben, von „Disziplin“ wegbewegen und den Zauber ungefähr auf die Leistungsstufe von ‚Gelassenheit‘ anheben, wenn sich die Notwendigkeit ergibt. Im Allgemeinen sind „Heilig“-Priester völlig in Ordnung. Sie besitzen genug Nutzen, dass offenbar nur wenige Gilden sie auf die Ersatzbank schicken, um stattdessen noch eine Schlachtzugsfähigkeit zur Verfügung zu haben. Und ‚Schutzgeist‘ ist und bleibt ein außergewöhnlicher Lebensretter für Tanks.

F: Die Heileränderungen in 4.2 beziehen sich nur auf Paladine und Druiden, während Schamanen und Priester unverändert scheinen. Seid ihr zufrieden mit dem Zustand dieser beiden Klassen? Wie schätzt ihr die derzeitige Situation der anderen Heilerklassen ein? – Sergan (Lateinamerika)

  • A: Wir schreiben diese Antwort zu dem Zeitpunkt, an dem die ersten Versuche an den heroischen Bosskämpfen und die neue PvP-Saison begonnen haben. In diesem Moment sind wir sehr zufrieden mit den fünf verschiedenen Heilerspezialisierungen. Es sieht nicht so aus, als wären bestimmte Heiler zu schwach oder manche so stark, dass sie für jede Gruppe verpflichtend wären. Wir versuchen, nie Änderungen vorzunehmen, wenn sie nicht nötig sind. Wir sind uns auch bewusst, dass ständige Änderungen sehr erschöpfend für die Spieler sein können, also geben wir uns Mühe, nicht der Versuchung nachzugeben, an den Mechaniken, Spezialisierungen oder Klassen herumzufeilen, die eigentlich völlig in Ordnung sind. Manchmal haben wir das Gefühl, dass Spieler glauben, wir lieben ihre Klasse nicht mehr, wenn es keine ausführlichen Patch Notes für sie gibt. Wir lieben alle unsere Klassen gleichermaßen. Wenn es keine Änderungen für eure Klasse in den Patch Notes gibt, dann heißt das entweder, dass es noch nicht notwendig ist, dass eure Klasse verändert werden muss, oder dass es noch Änderungen geben wird, die wir noch nicht ganz ausgearbeitet haben, oder die wir noch nicht so ganz implementieren können wie wir es gern hätten. Das soll nicht heißen, dass alle Klassen jetzt perfekt sind und keine weiteren Verbesserungen mehr brauchen – ganz und gar nicht. Versucht nur den Unterschied zwischen „mein Charakter hat sich schon länger nicht verändert“ und „mein Charakter ist von Grund auf defekt und das ist den Entwicklern nicht bewusst oder es ist ihnen egal“ auszumachen. Wir können euch versichern, dass letzteres niemals der Fall ist.

F: Welche Rechtfertigung gibt es dafür, dass bestimmte Klassen, die keine Heilerspezialisierung haben (zum Beispiel Schurken), sich selbst besser heilen können als eine Schadensspezialisierung einer potentiell heilfähigen Klasse (zum Beispiel ein „Gleichgewicht“-Druide)? – Idej (Nordamerika)

  • A: Wenn man auf die Homogenisierung aller Klassen aus ist, dann ist das beste Rezept dafür, die Liste aller ihrer Fähigkeiten durchzugehen und dann sicherzustellen, dass ja alle Klassen ihre eigene Version dieser Fähigkeiten haben. Wir finden nicht, dass starke Selbstheilungsfähigkeiten verpflichtend für alle Klassen sind. Manche Klassen sind von Natur aus besser darin als andere. Solange das Gesamtkonzept einer Klasse mit anderen mithalten kann, ist es in Ordnung, dass es Stärken und Schwächen gibt. Wenn das Gesamtkonzept einer Klasse nicht funktioniert, dann finden wir das garantiert heraus.
  • Wir definieren Hybridklassen als Klassen, die über eine Tank- oder Heilerspezialisierung verfügen. Wir investieren nicht außerordentlich viel Energie, dass sich Schadensspezialisierungen von Hybridklassen „hybridiger“ spielen als reine Schadensklassen wie Magier, Hexenmeister, Schurken oder Jäger. Auf Schaden spezialisierte Hybridklassen können vielleicht hin und wieder einen Heilzauber wirken, aber wenn solche Heilungen nicht gerade äußerst strategisch eingesetzt werden, dann laufen sie bestenfalls in der gleichen Kategorie wie Rundungsfehler, wenn man sie mit der Heilleistung der Vollzeitheiler vergleicht. Und wenn sich Schadensklassen selbst (z. B. „Frost“- und „Unheilig“-Todesritter vor 4.2) oder andere Charaktere („Vergeltung“-Paladine vor 4.1) zu sehr heilen, dann schreiten wir ein. Es hat also für uns keine hohe Priorität, dass „Gleichgewicht“-Druiden tolle Heiler werden müssen. Wir wissen, dass Schurken am Anfang von Cataclysm beim Solospiel zu viel Zeit mit Erholung verbringen mussten, dass sie zu wenig Optionen hatten, ihre Combopunkte zu verwenden, wenn ihr Ziel zu früh starb, und dass die Überlebensfähigkeit von Schurken zu sehr darauf ausgerichtet war, das Ziel betäubt zu halten. Also fanden wir, dass es eine Notwendigkeit für die Fähigkeit ‚Gesundung‘ gab. Falls „Gleichgewicht“-Druiden ähnlichen Problemen begegnen, dann würden wir auch für sie nach Lösungen suchen, aber diese wären dann hoffentlich keine Kopien anderer Fähigkeiten oder würden sich zumindest nahtlos in den Fähigkeitenkatalog dieser Spezialisierung einfügen.

F: Glaubt ihr, dass die Änderung an kritischen Heileffekten kritische Trefferwertung für Heiler wesentlich interessanter machen wird, ungefähr so wie Tempo und Meisterschaft? Oder soll diese Änderung weniger Tragweite haben und eher die Balance zwischen PvE- und PvP-Aspekten des Spiels verbessern? – Derëk (Lateinamerika)

  • A: Selbst nach den Änderungen von 4.2 dürfte Tempowertung noch immer ein attraktiverer Wert für Heiler sein. Wir versuchen lediglich, die Lücke zu schließen. Es ist nicht wichtig, dass alle Werte gleich stark sind, vorausgesetzt, sie sind nicht so unterschiedlich, dass man lieber optimal abgestimmte Ausrüstung beibehält, selbst wenn höherwertige Ausrüstung zur Verfügung steht, die weniger gut abgestimmt ist. Wir möchten, dass Heiler Gegenstände mit kritischer Trefferwertung nicht von der Hand weisen (selbst wenn sie Tempo immer vorziehen würden) und nicht darauf passen oder sie zum Entzaubern freigeben. Die Änderung war in erster Linie durch Balancebedenken zwischen PvP und PvE motiviert. Heiler neigen im PvP ohnehin dazu, niedrigere kritische Trefferwertungen zu haben. Und selbst wenn Heilung im PvP zu mächtig werden sollte, gibt es andere Mechanismen, die wir benutzen können, um das auszugleichen (vor allem Schwächungszauber, die die Heileffizienz verringern).

F: Erweist sich eurer Meinung nach das Modell mit drei grundlegenden Heilzaubern, das ihr mit Cataclysm eingeführt habt, als Erfolg? Haben sich eure Erwartungen oder Ziele geändert, nachdem ihr einen Patch lang Schlachtzüge beobachten konntet? Was sagt ihr dazu, wie manche Spezialisierungen Gebrauch von diesen drei Heilzaubern machen, oder sie vermeiden? – Anohako (Nordamerika)

  • A: Im Allgemeinen mögen wir das Modell nach wie vor und werden es auch weiterhin vertreten. Ein Makel daran ist, dass Heiler in 5-Spieler-Dungeons oft recht schwere Entscheidungen treffen müssen, welcher der drei Kernheilzauber in dem Moment der richtige ist. In Schlachtzügen, besonders im 25-Spieler-Modus, können Heiler es sich eher leisten, sich zu spezialisieren. Wir müssen aber auch einräumen, dass in Schlachtzügen oft die Wahl zwischen bestimmten Zaubern weniger relevant ist als die Komplexität der Begegnung. Dennoch wäre es schön, wenn Spieler von einfacheren Strukturen zu immer komplexeren Strukturen aufsteigen würden, je weiter sie in die Spielinhalte vordringen, anstatt umgekehrt. Ein theoretisches Beispiel: stellt euch vor, Priester hätten in 5-Spieler-Dungeons keine ‚Große Heilung‘ zur Verfügung, also wäre es lediglich eine Entscheidung zwischen der schnellen, teuren ‚Blitzheilung‘ und der langsameren, effizienten ‚Heilung‘ (abgesehen von allen ihren anderen Werkzeugen natürlich). Es ist schwer, ein System zu entwickeln, das solch eine Einschränkung sinnvoll machen würde, aber ihr versteht schon, worauf wir hinauswollen.
  • Im Vergleich zwischen den Klassen war unsere Absicht immer, dass die Druiden und „Disziplin“-Priester diese drei Kernheilzauber am wenigsten benutzen würden. Es ist ein Designproblem (wenn auch kein sehr schwerwiegendes), dass sich diese zwei Klassen in 25-Spieler-Schlachtzügen derart spezialisieren können, dass sie ihre drei Kernheilzauber weitgehend vernachlässigen können. In kleineren Gruppen müssen sie noch immer alle Register ziehen. Uns gefällt die Funktionsweise von Schamanen, besonders was die Synergie zwischen ‚Flutwellen‘ und den drei Kernheilzaubern betrifft.
  • Das Paladinmodell ist ähnlich, aber wie schon erwähnt müssen sie sich zu sehr auf diese drei Heilzauber verlassen weil sie keinen Ausweichzauber haben wie ‚Springflut‘ oder ‚Sühne‘. „Heilig“-Priester haben oft das gegenteilige Problem, da sie so viele verschiedene Zauber haben, dass es oft schwer ist, für sie alle eine Nische zu finden. Wir haben bereits über ein Spezialisierungsmodell diskutiert, bei dem es noch mehr Spezialisierungszauber gibt (wie die, die ihr auf Stufe 10 erhaltet), sodass Heiler mehr Zauber mit ihrer Spezialisierung bekommen, für die sie keine Talentpunkte ausgeben müssen.

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