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Dave „Fargo“ Kosak spricht über die Quests in Cataclysm

Auf der offiziellen World of Warcraft Webseite wurde gerade ein interessanter Artikel veröffentlicht, in dem Dave „Fargo“ Kosak über das Questkonzept in Cataclysm spricht.

Blizzard PosterLylirra (Source)

F: Was waren eure Hauptziele, als ihr mit der Arbeit an Cataclysm begonnen habt?

Dave Kosak spricht über das Questkonzept von CataclysmWas das Questkonzept betrifft, ging es uns bei Cataclysm natürlich vor allem darum, die alte Welt neu zu gestalten, insbesondere die Questerfahrungen auf den Stufen 1-60. World of Warcraft ist 2004 erschienen und wir haben seitdem eine Menge dazugelernt, worauf es bei gutem MMO-Gameplay ankommt. Wir wollten dafür sorgen, dass das Spiel auch für Neueinsteiger etwas zu bieten hat. Einfach nur immer wieder das Brachland zu Fuß auf und ab zu laufen war uns nicht mehr gut genug.

Die gesamte alte Welt neu zu gestalten – also 46 Zonen! – war ein verdammt ehrgeiziges Ziel. Ehrlich gesagt, es war sogar aberwitzig. Es war, als würde man im Entwicklungszeitrahmen einer Erweiterung das komplette Spiel neu herausbringen. Und dann haben wir auch noch ein paar neue Völker und deren Startzonen eingebaut. Ich bin nicht sicher, wie wir uns selbst davon überzeugen konnten, dass das alles möglich sein würde, aber wir haben es irgendwie geschafft.

F: Bist du mit dem Ergebnis der Überarbeitung der alten Welt zufrieden?

Ja. Einen neuen Charakter auf Stufe 60 zu bringen macht jetzt richtig Spaß. In jeder Zone gibt es nun eigene Geschichten, interessante Ecken und Winkel und reichlich verborgene Schätze oder Referenzen für Spieler, die sich noch an die Welt vor Cataclysm erinnern können. Zonen wie das Eschental werden jetzt ihrem Anspruch gerecht (intensive Kämpfe zwischen Horde und Allianz) und ehemals leere Zonen besitzen jetzt wirklich Charakter (siehe: Azshara). Der Inhalt ist nun richtig im Fluss. Es ist zwar immer noch World of Warcraft, aber die Quests fühlen sich modern an, mit jeder Menge Action und tollen Geschichten.

F: Und was lief nicht so gut?

Wir mussten uns ganz schön strecken und das Team ziemlich strapazieren. Der ursprüngliche Plan bestand darin, zwar eine Handvoll besonders vorrangiger Zonen komplett zu überarbeiten, aber an den meisten funktionierenden so gut wie gar nichts zu machen. Wir teilten die Zonen in „rote“, „gelbe“ und „grüne“ ein. Bei den grünen Zonen (wie zum Beispiel Loch Modan) wollten wir nur den Questablauf etwas geschmeidiger gestalten, aber keine großen Änderungen vornehmen.

In der Realität sah es dann aber so aus, dass auch die grünen Zonen ziemlich viel Liebe brauchten. Als wir uns darauf einließen, hieß es dann plötzlich: Alles oder nichts! Wir mussten auch viele grüne Zonen komplett neu auflegen, damit sie unseren neuen Standards bezüglich des Questkonzepts entsprachen. Dabei entstand der Spitzname „Wassermelonen“-Zonen. Von außen waren sie grün, aber sobald man mit Stochern angefangen hatte … naja, ihr wisst schon.

Das ging dann leider zulasten des Inhalts für die Höchststufen, den 80er- bis 85er-Zonen. Der Inhalt ist zwar gut geworden, aber die Spielerfahrung ist vollkommen uneinheitlich. Uldum ist komplett anders als Hyjal und Hyjal wiederum hat nur wenig mit Vashj’ir gemein. Unsere konzeptionellen Entscheidungen und Bemühungen haben leider nicht immer zu den gewünschten Ergebnissen geführt.

F: Erzähl uns etwas mehr über die 80er- bis 85er-Zonen – was hat funktioniert und was nicht?

Unsere Zielsetzung bei Cataclysm war, ein wirklich globales Spielerlebnis zu schaffen. Deshalb verteilten wir die Zonen für die Höchststufen über die gesamte Welt (unter Wasser, in Wüsten, auf der Elementarebene der Erde usw.). Das führte allerdings letztlich dazu, dass sie keinen wirklichen Zusammenhang mehr hatten, was wir eigentlich beabsichtigt hatten. Zonen, die keine geografische Verbindung zueinander aufweisen, sorgen auch für komplett unterschiedliche Spielerfahrungen. Das ist eine wichtige Lektion, die wir nicht vergessen werden – World of Warcraft funktioniert am besten, wenn man ein Gefühl für den Ort erhält. Wenn man eine zusammenhängende Welt erforschen kann.

Was das Erzählerische angeht, sind wir von der Stärke von Cataclysm überzeugt. Die Handlung nimmt einen in jeder Zone gefangen, ob man nun die Uralten auf dem Hyjal versammelt, seine ertrinkende Mannschaft rettet oder in Tiefenheim die Fragmente der Weltensäule zusammensucht. Die Spieler waren Teil spannender Geschichten, zum Beispiel, als sie mit einem gewaltsamen Putsch den Drachenmalklan zur Horde gebracht oder die Wildhammerzwerge mittels einer verrückten Hochzeit wiedervereint haben. Das waren denkwürdige Momente und geteilte Erfahrungen.

Die Kehrseite dieser Geschichten ist allerdings, dass die Zonen insgesamt viel zu linear geworden sind. Nur ein Beispiel: Um seinem Charakter die Wiedergeburt des verwüsteten Hyjals tatsächlich erlebbar zu machen, gab es nur die Möglichkeit, an Punkt A anzufangen und sich bis zu Punkt Z vorzuarbeiten. Beim ersten Mal war das wirklich glorreich, aber mit dem zweiten oder dritten Charakter wurde es frustrierend, weil man immer dasselbe tun musste und keine Möglichkeit hatte, mal etwas anders zu machen. Diese Lektion nehmen wir auf jeden Fall in die Zukunft mit. Wir wollen zwar große, mitreißende Geschichten, aber den Spielern auch ermöglichen, diese unter ihren eigenen Bedingungen zu erleben.

F: An Schauplätzen wie dem Hyjal wurde auch stark auf Phasing zurückgegriffen, um die Veränderung der Welt zu veranschaulichen.

Wir hatten auf halbem Wege der Handlung eine massive Phasenänderung, die in knapp einem Drittel der Zone das Gelände veränderte. Das ist episch, oder? Aber für die Spieler kann es ziemlich anstrengend sein, wenn sich ein Großteil der Welt auf diese Art verändert. Phasing ist, als würde man die Geschichte mit einem Vorschlaghammer vorantreiben: Es erfüllt seinen Zweck, aber im besten Falle trennt es die Spieler voneinander und im schlimmsten verwirrt es sie vollkommen.

Wir werden damit in Zukunft wesentlich vorsichtiger sein. Die täglichen Feuerlande-Quests in Patch 4.2 kommen dem, was wir in Zukunft vorhaben, deutlich näher. In ihrem Verlauf verändert sich das Aussehen der Welt zwar auch umfassend, aber Phasing wird dort kaum verwendet. Für den Großteil der Geschichte spielen alle zusammen auf einer Karte. Das ist uns sehr wichtig. Zukünftig werden wir Veränderungen der Welt wesentlich klüger veranschaulichen und um jeden Preis verhindern, dass die Spieler voneinander getrennt werden.

F: Erzähl uns bitte mehr über Patch 4.2. Waren die täglichen Feuerlande-Quests ein Ausblick auf die Zukunft?

Definitiv. Mit diesen Quests konnten wir eine Menge Spieler fesseln, mich selbst eingeschlossen (Ich war der erste Questdesigner des Teams, der sich auf den Live-Servern das Reittier und alle Erfolge geholt hat – wie schmeckt euch das, Faulenzer?!). Davor bestanden tägliche Quests daraus, sich immer die drei selben Quests von denselben Questgebern abzuholen und das meistens auch noch immer am selben Ort. Bei den Feuerlande-Quests haben wir es geschafft, ein Gefühl des Vorankommens zu vermitteln und eine Geschichte zu erzählen, die sich erst im Laufe von ein paar Wochen komplett entfaltete. Und das alles, während man sich in einer dynamischen Umgebung einer stets verändernden Reihe von Questzielen stellte. Unserer Meinung nach hat das sehr gut funktioniert.

Zukünftig wollen wir für mehr solcher Gelegenheiten sorgen – Szenarien, die die Spieler fesseln und in denen sie mit ihrem höchststufigen Charakter tolle Dinge anstellen können. Wir haben ehrgeizige Ziele.

F: In Patch 4.2 gab es auch die Questreihe „Elementare Bande“ von Aggra und Thrall. Hat sie eure Erwartungen erfüllt? Was hältst du von Thralls Charakterentwicklung?

Das ist eine komplizierte Frage – wir haben gemischte Gefühle, was das angeht. Die Hauptgeschichte ist gut, und uns war sehr daran gelegen, all die inneren Konflikte darzustellen, die Thrall durchläuft. Da ist dieser Kerl, der sein Amt als Kriegshäuptling aufgegeben hat, um sich als Schamane neu zu entdecken und die Welt zu retten. Und seine Entscheidungen machen ihm zu schaffen: Er hat Zukunftsängste, wird von Zweifeln geplagt und kann nicht verwinden, was Garrosh Cairne angetan hat – er weiß einfach nicht mehr, wo hinten und vorne ist. Wir haben einen Weg gefunden, all diese inneren Spannungen zu veranschaulichen und sie in eine Story verpackt, in der seine Gefährtin Aggra buchstäblich bis ans Ende der Welt geht, um ihn diese schwere Zeit überstehen zu lassen. Das ist sowohl eine großartige Liebes- als auch eine Selbstfindungsgeschichte.

Aber damit das im Spiel auch funktionierte, mussten wir uns ganz schön ins Zeug legen. Wir mussten eine Quest erschaffen, die 500 Personen gleichzeitig spielen können, ohne sich ins Gehege zu kommen. Wir wollten eine Quest erschaffen, die die Spieler, unabhängig von ihrer Stufe, ganz allein bewältigen können. Da wir nicht wussten, ob ein Spieler sich nun in Schlachtzugsausrüstung oder mit grünen Stufe-85-Gegenständen aufmacht, mussten wir das Ganze so einfach wie möglich halten. Und irgendwie haben wir es dann tatsächlich geschafft, all diese Beschränkungen einzubeziehen und trotzdem für eine funktionierende Quest zu sorgen. Und wir haben einige fantastische visuelle Momente auf den Bildschirm gezaubert (ich liebe das Bild, wie Thrall in den Meeresschlund hinabtaucht). Aber letztendlich waren die Quests aus spielerischer Perspektive nicht ganz so mitreißend, wie wir das eigentlich vorgehabt hatten. Viele Spieler sind einmal durchgerast und dann nie wieder zurückgekommen.

Ich bin überzeugt, dass wir das besser können. Cataclysm war zu großen Teilen Thralls Geschichte, aber es war für die Spieler schwer, seine Entwicklung über die gesamte Erweiterung hinweg zu verfolgen. In Zukunft möchten wir einen klareren Handlungsstrang anbieten, der in Form einer soliden Spielerfahrung transportiert wird. Wir haben auch schon ein paar Ideen, wie das umzusetzen ist und werden auch weiterhin herumexperimentieren. Das ist uns sehr wichtig – wir sprechen kaum noch über etwas anderes als darüber, wie man dieses Problem lösen könnte.

F: In den Patches für Cataclysm feierten auch einige legendäre Waffen ihre Premiere: Drachenzorn und die Fänge des Urvaters. Werden legendäre Gegenstände auch in Zukunft so … öhm … legendär sein?

Gute Frage. Wir lieben klassenspezifische Inhalte, aber solche Questreihen sind sehr aufwändig. Jede Sequenz erfordert wochenlange Entwicklungsarbeit, um den Inhalt eindeutig von Instanzen, täglichen Quests oder Außenzonen abzuheben.

Das Feedback der Spieler (und auch das teaminterne) war überwältigend positiv. Besonders Drachenzorn war extrem beliebt und ermöglichte zaubernden Klassen, bei bedeutenden geschichtlichen Ereignissen einen Platz in der ersten Reihe einzunehmen, der sonst nur Drachen vorbehalten war. Die Fänge des Urvaters wiederum waren ein reiner Schurkengegenstand, von der thematischen Einbindung bis hin zu den Mechaniken. Die Questreihe war dieser Klasse komplett auf den Leib geschrieben und hat unglaublich viel Spaß gemacht – sie hat uns gezeigt, wie wertvoll es sein kann, sich auf eine bestimmte Klasse zu konzentrieren und den gesamten Inhalt auf deren Fähigkeiten zuzuschneiden. Da die Zielgruppe dieser Waffen ausschließlich abgebrühte Schlachtzugveteranen waren, brauchten wir uns auch bei der Schwierigkeit keine Beschränkungen aufzuerlegen, weshalb diese Quests für all jene, die einmal auf eine echte Herausforderung aus waren, einfach fantastisch waren.

Um es kurz zu machen: Ja, wir werden damit auf jeden Fall weitermachen. Die nächsten legendären Questreihen werden wahrscheinlich auf demselben Konzept wie der Schurkengeschichte aufbauen: ein paar Schlüsselereignisse, jede Menge Atmosphäre und einige sehr spezielle Herausforderungen. Aber man sollte nicht allzu viele davon erwarten. Wie auch die legendären Waffen selbst werden sie besonders selten und speziell sein.

F: Wir haben noch gar nicht über Goblins und Worgen gesprochen. Was habt ihr aus den neuen Startzonen der Völker gelernt?

In beiden Fällen haben die Startzonen der Völker deren Charakter und Besonderheiten ideal auf den Punkt gebracht. Das Worgen-Gebiet ist genauso herrlich düster, wie Kezan unverkennbar einzigartig und goblinisch ist. Das Visuelle und die Quests gehen Hand in Hand und versinnbildlichen den Volkscharakter. Die beiden sind also ein absoluter Gewinn.

Was die Mechaniken selbst angeht, bin ich zwar froh, dass wir so experimentierfreudig waren, aber jetzt, nachdem alles fertig ist, haben wir den Eindruck, bei den Anfangserlebnissen der Spieler ein bisschen zu viel Wert auf Gimmicks gelegt zu haben. Niemand wird mir widersprechen, wenn ich behaupte, dass die Goblinerfahrung mancherorts ziemlich durchgeknallt sein kann.

Das ist eine wichtige Lehre, die wir aus der gesamten Erweiterung ziehen.

F: Könntest du das etwas ausführen?

Die überwältigende Mehrheit der Spieler hat uns gebeten, noch mehr Quests zu machen, bei denen man einen riesigen Vogel durch eine Höhle steuern muss, währen man gleichzeitig Kreaturen in einem dreidimensionalen Raum aufs Korn nimmt.

F: Ernsthaft?

Vielleicht nicht … Aber davon mal abgesehen: Wir werden uns wieder auf die Kernmechaniken des Gameplays konzentrieren. World of Warcraft funktioniert am besten, wenn man mit beiden Beinen auf dem Boden steht und seine Klasse ausspielen kann. Deshalb liegt unser Hauptaugenmerk darauf, Spielern spannende Kämpfe in sich kontinuierlich verändernden Umgebungen zu bieten, alles in eine Handlung eingebettet, die von Quest vorangetrieben wird. Wenn wir besondere Mechaniken erschaffen, sollen sie sich auch besonders anfühlen und auf jeden Fall werden sie einen nicht allzu lang vom Kämpfen abhalten. Unser Ziel besteht darin, die Welt mit zahlreichen interaktiven Orten, spannenden Begegnungen, fantastischen Charakteren und hübschen, erkundbaren Schauplätzen anzufüllen. Das ist einer der Gründe dafür, warum man in Pandaria auf dem Boden bleibt (und zwar nicht im übertragenen Sinne) und weshalb wir uns auf einen einzigen Kontinent konzentrieren. Aber ich greife mir selbst voraus. Über Pandaria werden wir noch früh genug reden.

F: Ich freue mich schon drauf. Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast!

Kein Problem!

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